《三體》動畫正片質量會更高,《靈籠》幕後創作故事分享

一個好的創意,要最終把它兌現,才能稱之為創意。

錯誤的東西不一定是不對的,它是為下一步的成功做準備的

”,在2019年12月20日三文娛的文創新經濟大會上,藝畫開天的聯合創始人陳威說到。

確實,在中國,科幻型別的動畫作品並不多。而藝畫開天從2015年成立以來,就一直在探索科幻動畫的發展之路。從2015年的《瘋味英雄》到2017年的《幻鏡諾德琳》,再到後來的《靈籠》,在這條探索的道路上,藝畫開天走出了自己的風格。

中國的科幻動畫作品,缺乏的其實是創意的落地和對觀眾的共情的忽視,這也是我們很少能看到量產的國產科幻動畫作品的原因。

在連續的幾部作品獲得好口碑和市場反響的同時,藝畫開天是如何在保證作品質量,又讓作品得到更多觀眾的認可的呢?

在三文娛文創新經濟大會·創作會上,陳威給我們分享了下面這些內容:

1. 為什麼選擇《靈籠》這種末世題材?

——來源於團隊的興趣和創作基因,堅持“初心”,去把事情做好;

2. 創作過程中的“真”和“假”

。如何在作品中,體現“假的真實”?從細節抓起,尊重普通大眾的認知。最核心的是,作品要能打動人,而打動別人的前提是打動自己;

3. 在創作中做極致的減法

。讓觀眾沉浸在故事本身,體會到作品的“電影感”

下面是三文娛創作會上,藝畫開天聯合創始人陳威的演講實錄,由三文娛整理釋出:

大家好,我是藝畫開天聯合創始人陳威,現在擔任總製片和專案藝術總監。很榮幸來到現場。今天我給大家分享在製作《靈籠》過程中的一些心得。

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為什麼要做《靈籠》?

在《靈籠》上線後,有朋友問我,為什麼要做一個這麼難的題材?《靈籠》這類型別的動畫,在國內此前是沒有大規模的量產的動畫,我們能做好嗎?

其實在一年前,這種疑問,每個星期都在發生。

大家可以放心,這個動畫我們思考了很長時間,是一定可以做好的。

為什麼我們會有信心把它做好?

其實在最開始的選材之前,我們的同事做了大量的市場調研,他們給我們的資料顯示,現在青少年、中青年他們更喜歡什麼樣型別的產品。當時部門的其他同事,也有類似的質疑:現在《靈籠》選擇的題材,風險是很大的。當我們第一次把主角拿出來時,他們都崩潰了——我們竟然選擇了一個這麼強壯的男人作為這個題材的主角。

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其實,從我自己來看,要做好一件事,也就是就是所謂的“初心”,

我認為最重要的是興趣

。那麼我們的團隊基因是不是適合做這個方向的產品呢?

當同事聽完我們的解答後,瞭解到:第一,我們作為主創人員,希望做這種題材的作品;第二,因為我們之前一些作品和十幾年的積累,我們的核心主創團隊和公司生產架構,是適合做這種型別的影片的。

而至於為什麼會選擇這樣一個強壯硬漢的男性作為主角,因為我們的世界觀是很殘酷的,我們想打造的是一個具有教育意義的故事,同時讓大家沉下心來去觀看這個故事,而不是被某個主角靚麗的外形而吸引。

這件事,也是我從事工作十幾年一直在琢磨的事情。怎樣才能認清自己,我自己到底想要什麼?

我們做的產品是面向市場面向用戶的,從來沒有自詡為藝術家或者創作者。我們經常聚在一起討論我們都是大俗人,我們要做的就是讓自己覺得high的東西。我們既定在世俗的價值觀和普通大眾差不多的情況下,那麼我自己喜歡的東西,是不是也代表著更多大眾也許會喜歡呢?

這個事情,花費了十幾年辯證完後,我們不再糾結於市場一定要怎麼樣的東西。我們的認知和審美,也許會比普通人高,但是我們還是在大眾的市場認知範圍內的。後來找到了我們自己擅長和喜歡的題材。

今天在想,分享會上要怎麼說。如果簡單粗暴的一句話分享的話,就是但凡想好的事情,埋頭苦幹,然後把事情做成。不要太受外界和其他人的干擾。

聽取其他人的意見,在我看來,需要辯證地去看待,看你聽取到什麼程度。在我們公司奉行的一個原則,不論是實習生還是行業大佬,都可以在任何時間給我們提出反對意見。但這個反對意見,我們是否採納,需要看你的辯證能力了。

在藝畫開天看來,創意不是隻停留在紙上的,而是看最終落地的效果。如果這個創意不能執行,那麼我們還是會保持原來的想法。即使有的人認為這是錯誤的決定,我們也還是會把它執行。在藝畫開天看來,錯誤的東西不一定是不對的,它是為下一步的成功做準備的。

創作過程中的“真”和“假”

在我看來,《靈籠》在創作過程中,一直在圍繞真和假在論證。

“真”可以理解為,大家看到的人物性格、臺詞、人物長相等;“假”可以這樣理解,畢竟我們做的是動畫片,而不是真人電影和真人電視劇。我們需要讓它在這個世界中有藝術的誇張效果,和真實生活的割裂感。

在做《靈籠》的過程中,一直在追求“假的真實”,即它看起來和我們的生活離的特別遠,它的世界、人物、裝置等看起來是虛假的。但是在這虛假的背後,創作者和觀眾可以找到真實的感動。這也是真正能打動人心的。打動別人肯定要先打動自己。

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給大家講個小故事,我們在製作《靈籠》的第三集時,也就是紅蔻和破曉在被燒死的那場戲中,我們主創在討論是否讓這兩個角色死掉,後來還是決定了他們死去的結局。既然有了這個想法,就要考慮怎樣讓他們死的更慘烈。我們的想法是,要讓製作人員看完後就會流下眼淚。

這也是在假的場景中做出真實感。在我們成品出來後,我們的創作人員一半都流淚了。那個時候我們才覺得這個靠譜了。

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我們再回到“真”。

《靈籠》的世界觀我們花了半年時間來構建,其中的細節也花了半年時間來打磨。這個世界觀其實是虛構的,但是我們借鑑了一些歷史和人性上可供參考的資料。我們的創作團隊,有專門的專家顧問組。

在《靈籠》的世界中,它遭受了很多地質災難。當時我找到中國地質大學的教授,和他磨了一個月,瞭解到星球是如何毀滅的,地質落差有多大的區別等等一系列地質問題,最終我們畫出了一個完整的世界地圖。

因為有了這個世界地圖,對我們的劇本有一個很好的指導作用。我們的編劇就會更加明白,為了營造更大的戲劇衝突,要如何去設定當時的自然環境等。

除此之外,我們還有歷史顧問、機械顧問等。比如這張海報上的機甲也就是影片中的“重力體”,也是在追求極致的真。

整個重力體從設計到製作完成,我們花費了半年時間。造型設計其實只用了半個月的時間,但是其他時間,我們一直在反覆驗證它的機械結構。我們希望在影片中,它的每一個關節看起來都是可動的。因為任何的機械,在運動時,它的每一個連桿都會有微小的動作,會涉及到幾何力學。我們有專門的動力學驗證組,後面的工作在反覆削減其中不合理的地方,在6個月後,我們的重力體完成了。

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雖然《靈籠》不是機甲片,但是影片中出現的任何機械和裝置設計,我們花費了極大的心血去完成。比如其中的槍械,我們在建模時,所有的槍械都是按照真實的槍械1比1來完成的,但是觀眾只看到其中一小部分。

這個時候,又有其他的聲音:你們是做動畫片,又不是造真實的機械,為什麼要在這些裝置上花這麼大的力氣。

我想說,中國的科幻片為什麼很多看起來會很難震懾人心?因為除了劇本、演員和特效以外,很多創作者,對於裝置和機械設計並不尊重,沒有認真去琢磨這其中到底是怎樣的。比如詹姆斯·卡梅隆在拍攝《異形》《阿凡達》時,其中的很多機械裝置,他都會使用真實的機械模型來還原。其實在影片中一下子就過去了。但是往往這些細節,會增加虛構環境下的真實感。而這種真實感,是有助於故事的表現力,讓觀眾不再跳戲。

對於科幻片而言,裝置設計、場景設計不好的話,劇本再好,它的評分也會被拉低。大多數科學幻想片,都是要用精緻的裝置設計來承載。而精緻的裝置設計是在“堆料”嗎?其實不是的,而是要合理。我們在設計之初,也會尋找很多素材,但是到真正落地時,我們會做極致的減法。

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往往真實的工業設計,大家都在追求極簡的風格。我們要讓觀眾感受到,我們的設計都是基於當代的基礎科學之上,做出的一系列的延展,讓這些看起來是“真”的。

對於“假”。其實藝畫開天一直在做“假”這件事。因為“假”是一種藝術風格,是影片的表現力,是誇張的。我們的角色的表象,看起來是寫實的。但是我們的創作組一直在想著把它做“假”,做出風格化。

什麼是風格化?我的理解,其實就是“假”。

在表現人物面部的時候,能不能用簡單的線條和極少的肌肉,來表現出一個相對寫實的造型。這涉及到最終的呈現效果。即便是《靈籠》這樣的投資,我們也無法像好萊塢的級別或很高的CG水準來製作,因為成本和週期hold不住。

一個好的創意,要最終把它兌現,才能稱之為創意。

在做“假”的這件事上,在2017年我們出的《靈籠》第一條PV中,最初我們做的是塊狀的頭髮,我們當時覺得毛髮不重要。人物面部也有觀眾吐槽細節不夠,毛孔不夠細緻。

其實我想告訴大家,我們是故意而為之的。在這個基礎上,我們可以更輕鬆地完成高精度的繫結,有了高精度的繫結後,動畫製作人員可以相對容易實現不錯的動作。比如一個卡通的造型和一個偏寫實的造型,比較容易完成的一定是卡通的造型。因為我們去掉了一些細節和不必要的表現力,它的容錯率就會比較大。任何一個製作人員都會犯錯。因為有容錯率存在,觀眾甚至創作者是看不出來一些細小的不足的,觀眾是可以接受的。

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比如眼睛,《靈籠》沒有使用高精尖的眼球的製作,也沒使用真實的反射,我們還是想把它簡化,目的是保持它的藝術表現力和誇張的效果。人物的眼瞼和內眼皮,我們是直接省略掉的。人物眼睛的高光點,並不是渲染出來的,我們放置了一個“面片”。

為什麼這樣做?因為《靈籠》有許多文戲,比如當角色在含情脈脈或者憤怒時,很多時候是需要靠高光點來精準地體現角色情緒的變化。如果用後期渲染的反射高光,即便能即時預覽,但是它並不是很準確。它和高精度渲染是有差別的。但是我們使用的“面片”就解決了這個問題,導演在審片時,能第一時間決定這個表情是否是準確的,要不要繼續製作,這個眼神傳達的情緒是不是對的。這都是我們在製作過程中想的辦法。

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毛髮的問題,我們也會和觀眾妥協。當時pv上了之後,很多觀眾吐槽我們的實力不行,毛髮做不了。後來我們決定在上正片之前,全部使用真實毛髮來製作。我們之所以選擇模型來做毛髮,其實是想做一些風格化的東西,但是後來發現,國內觀眾對此不是很買賬,後來還是回到常規的毛髮製作中了。

關於“假”,其實到最後,在我們的動畫表演、造型、色調上的誇張,我們影片有一個重要的指導思想,就是“氛圍”。我們要求整個氛圍和故事是緊密契合的。不會為了炫酷的特效而去放棄一些東西。每個環節都是8分,也許浮動在0。5左右,但是不允許某個環節太出彩,某個環節太差。一旦落差太大,觀眾的觀感就會有一種錯落感,疑惑為什麼作品的質量時而高時而低。作品的整個創作,都是為氛圍服務。

我們也使用了一些手段,比如會故意壓上下黑邊,營造一種電影的觀感,它強調沉浸式,觀眾就會更加關注故事本身,關注影片的節奏好不好,我們把精力放在了故事的節奏和色調控制上。

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《靈籠》整體色調是高度統一的。

一是從以前的作品中延續過來的;二是故事題材本身適合這種“硬”的色調。

在單一色調中,我們其實是“取巧”了。我們追求的是空間的剪影造型,追求的是統一的色調,追求的是這個角色出來後,能跟場景融為一體。

我們非常注意前期和後期的控制。前期我們注重劇本、分鏡和模型,後期我們注重合成和剪輯。我們會嚴格去把控這兩頭。這兩頭一定是整個環節中最重要的兩個階段。

前面講到我們在材質和色彩上做的一些簡化,多出來的時間我可以把景深、構圖、空間幾何構成、陰影明暗對比關係,花足夠大的力氣做好。給觀眾帶來的整體觀感是,這好像是電影。電影的核心其實就是氛圍和構圖。

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2019年我們以《靈籠》為基礎,構建了屬於藝畫開天的製作生態系統。

《靈籠》的製作中期,其實70%是外包出去的,不論是哪家外包,它都可以非常輕鬆地進入到我們的中期製作中。我們的製作流程體系是非常簡單的,我們把最難的部分還是由公司內部來完成。沒有捷徑可以走。

我們的流程是一個高度的分發式的,我們的出錯率很低,我們的製作成本也是相對較低的未來《三體》,我們會在美術風格和表現力上做一些改變,之前PV其實是一個參考,正片肯定會比當時的PV品質要高。謝謝大家。

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