三八女神節,聊聊我們身邊的女性遊戲製作人

有點俗氣,但是在「三八女神節」,我們還是想聊一些跟這個日子有關的話題。

如今,女性從事遊戲行業並不稀奇,走進中國各大遊戲公司的辦公室,我們已經不太會感受到男女比例有什麼異常,在市場、公關包括運營這類部門,女生甚至可以佔主導——但女性遊戲製作人,卻並不多見,即便是那些知名的「遊戲公司女性高管」,也很少有製作人出身。

隨著遊戲行業不斷髮展,產品型別不斷多元化,我們當然相信:女性製作人可以做出好遊戲。

作為一款遊戲的靈魂人物,製作人需要全面參與遊戲的策劃、研發、發行、運營等各個環節的工作,通曉遊戲機制設計、世界觀架構、美術、程式、音效……雖然確實很難,但這其中也並沒有哪一項是女性做不了的。我們還是能看到,一些由女性擔任製作人的遊戲也取得了突出的成績,備受玩家喜愛。

在一些人的普遍認知裡,女性做遊戲會有一些特定的優勢與挑戰:比如更加細緻,但是邏輯思維較差;更有同理心,但是缺乏決斷力……等等。正值女神節,IGN 中國跟 3 位不同型別、經歷各異的女性遊戲製作人聊了聊,並不是讓她們來反駁或解釋什麼,只是來說說自己的經歷,或許我們可以有更全面的瞭解。

王妙一

清華大學軟體學院 / 美院雙學位畢業,獨立遊戲製作人,代表作《WILL:美好世界》。

「我不覺得女性做遊戲有什麼特別的優勢。」

三八女神節,聊聊我們身邊的女性遊戲製作人

《WILL:美好世界》取得了許多令人矚目的成績:PlayStation 開發者大賽冠軍、第一部入選日本 Fami 通雜誌金殿堂的遊戲、在 Steam 上好評如潮……這些榮譽,也使得遊戲背後的女性製作人王妙一被大眾所認識。

王妙一初中時就決定將來要做遊戲了。當時家裡買了臺 586 電腦,父母工作忙,陪她的時間少,就買了一些遊戲光碟,讓她自己玩。這些光碟很快就把王妙一領進了廣闊的遊戲世界,徹底讓她迷上了 PC 單機遊戲,《英雄傳說5:海之檻歌》《Sky Road》《雷曼2》都是對她影響深遠的作品。王妙一很感激自己的父母,父母對遊戲的態度十分開明,主動陪她一起玩,也支援她做遊戲。

跟其他女性製作人相比,王妙一顯得更加特別一些:她大學在清華軟體學院,是程式設計出身,研究引擎技術,女性在這個領域,是更為罕見的存在,聽起來很「酷」。

這也使得她獲得了更多的特別關注,人們對她身份表示驚訝的反應,她也都習以為常了,尤其是在海外。她記得,之前一次新加坡的展會上,遇到一位美國某知名遊戲的引擎開發主管,在得知王妙一也是研究引擎技術後極為震驚,兩人聊了很久,最後還送她一件 T 恤。日本的發行商也很訝異她是個女生,難以想象她一個人主導了整個遊戲的製作。

「我不覺得女性做遊戲有什麼特別的優勢。」王妙一說得很直接,做遊戲這些年,她也沒有感覺自己有遇到過什麼跟性別相關的挑戰,「兩性的相似性其實遠大於差異性,與其說男女做遊戲有什麼不同,不如說每個人都有各自的特點。」

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目前,王妙一沒有團隊或公司,自己一個人在全職做遊戲,辦公地點就是自己家,有 3 個兼職偶爾會幫幫忙。她現在正在做的這個遊戲,從企劃至今已經做了 2 年了,她估計還得再做 2 年,此前工作太拼,導致身體狀況變差,她需要調養,所以特地放慢了節奏,每天只工作 6 小時,用她的話來說:這個模式比較適合慢慢打磨藝術品。

「以前的遊戲真的設計得很好,注重趣味性,不像現在很多產品核心都差不多。」她說,「我覺得現在的遊戲行業最需要的是優秀的作品,跟由男性或女性來開發沒關係,做出好的遊戲最重要。」

鄭磊

騰訊遊戲《QQ 飛車》製作人

「不要覺得自己是女生就可以被照顧,世界是很公平的。」

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鄭磊小時候遊戲經歷並不多,也從來沒想過自己會去做遊戲。她2005年加入騰訊,理由是看好網際網路的發展,入職的崗位叫「使用者體驗設計師」,負責最佳化《QQ寵物》的使用者體驗,當時該產品的定位是一個QQ的增值服務產品,也算是一種遊戲的雛形。之後公司架構調整,她就隨之被調動至遊戲部門,才開始做《QQ飛車》。

《QQ 飛車》專案組裡,女同事的比例大概是 1/4,而在她看來,團隊裡的女性跟男性也有比較明顯的擅長領域差異:男生思維邏輯比較嚴謹,目的性較強,擅長設計以競爭為主要規則的玩法;而女生比較細膩和感性,更在意細節,而且追求美好漂亮的東西,審美感官強,對於遊戲的社交屬性設計也更有同理心。

作為一名管理者,鄭磊非常重視團隊成員優勢的互補,「我很鼓勵大家從不同視角提出不同的觀點。加入了女性視角的遊戲整體上包容性會更大,一些女性使用者偏好的玩法也都會涉及,比如收集、養成、換裝等,最為明顯的特徵是,社交屬性方面會做的更深入。」

在鄭磊的遊戲生涯裡,唯一感受到性別壓力的場景,是有孩子的時候。

生孩子、休產假,這可能是大多數女性在職場上一個不可逃避的問題,這背後犧牲的時間和精力,以及一整段的職業空窗期,往往意味著會錯過一些機會,尤其是在遊戲這類高速變化的行業,可能會直接脫節,再回到職場已是另一番格局。

鄭磊休產假時的 2012 至 2013 年這段時間,恰逢公司從端遊轉型手遊的重要節點,她也沒有趕上第一批手遊專案的研發上線。再回到職場時,看到大家都開始做手遊了,而自己只能繼續做端遊,當時的她,確實感到有些遺憾。

「不過後來也覺得沒什麼,我覺得平衡家庭和工作是一個偽命題。」鄭磊現在回憶起說,「每個人的時間精力都有限,一定會面臨取捨。就我個人而言,還是要不斷提高自己的工作效率,更重要的是,要得到家人的支援和理解。」

儘管已經做了十多年遊戲,鄭磊依然覺得自己距離心目中「優秀製作人」的標準很遠。在一家大企業裡擔任商業遊戲的製作人,比起想出某個創意,更重要的是「做出來」,考驗的往往是製作人的綜合管理能力:豐富的閱歷,判斷市場前景的眼光,準確把控產品的方向和品質;清楚遊戲研發上線的全部流程,能帶領團隊高效協作,把各個階段的目標逐一完成。

「我需要提升的依然還有很多。」鄭磊說,「職場不分男女,不要覺得自己是女生就可以被照顧,放低對自己的要求。世界是很公平的,付出多少就有多少回報。」

張欣璐

清華-騰訊互動媒體設計與技術中心碩士研究生專業(培養遊戲製作人/策劃)在讀研究生。

「沒必要為了證明男女平等,去做自己不擅長的事。」

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張欣璐 1998 年出生,今年才 23 歲,還沒畢業。去年,張欣璐的作品《Don’t Drop》,在騰訊遊戲學院舉辦的騰訊高校遊戲創意製作大賽拿了銅獎,在所有的獲獎的團隊裡,她是一個稀有的女生主策劃。

長大的過程裡,張欣璐也算不上是喜歡遊戲,上大學前她最深刻的遊戲經歷,僅僅是 10 歲時玩過一陣《摩爾莊園》,一個面向兒童玩家的模擬經營類遊戲,沒持續多久。因為喜歡畫畫,她大學本科選擇了「數字媒體藝術」專業,課程裡有不少都跟遊戲十分相關,比如動畫製作、3D 建模、互動設計。大學期間,張欣璐玩了不計其數的獨立遊戲。各種風格迥異、腦洞清奇、又獨具匠心的產品,敲開了她遊戲世界的大門,激發了她想要成為一名遊戲製作人的念頭。

在清華-騰訊互動媒體設計與技術中心,張欣璐班上的男女比例大概是 2:1,每個人都是不同的專業背景:有人從小就玩過很多遊戲,有人沒怎麼玩過;有人擅長美術,有人專精音訊,有人喜歡做世界觀和劇情……到做作業需要開發遊戲 Demo 的時候,同學們就會根據自己的特長及遊戲型別自由組隊。

張欣璐能感覺到,玩法機制上,班上的男生們就更喜歡重度的 3A 或競技類遊戲,女生則偏愛敘事、情感、休閒類遊戲。在組隊做 Demo 時,程式設計這類工作也通常由男生完成,女生則通常主攻劇情、文案、美術——她所說的這些,跟我們平時認知裡男玩家和女玩家的差異也基本一致。

「男生跟女生就是不一樣的,我覺得沒必要為了證明平等,去逼迫女生做男生擅長的事,發揮自己的長處最重要。」

三八女神節,聊聊我們身邊的女性遊戲製作人

《Don’t Drop》拿到銅獎,對張欣璐而言是很大的鼓勵。這款遊戲是她跟男朋友兩人合作完成的,她主要負責玩法策劃和美術,男朋友負責程式。遊戲靈感來自被稱為「分手廚房」的《胡鬧廚房》(Overcooked!),回憶起做《Don’t Drop》的經歷,張欣璐說自己也沒少跟男朋友吵架。

「我非常注重創意和玩法機制本身,想讓這個遊戲更好玩,但他負責程式,所以會更在意那些想法的實現難度,經常說我的點子太離譜,做不了。」她笑說,「但這也是我們能成為好搭檔的原因,要相互把關嘛,才能做好。」

對於未來,張欣璐也已經有了一些想法:她想先去一家遊戲公司,學習整個產品的製作流程和管理方法,強化自己在遊戲製作上的各方面技能,之後去小公司或成立工作室,做自己想做的獨立遊戲。

「比起敘事或者美術,我更喜歡研究遊戲機制,設計那種真正有創意的玩法。」張欣璐說,「確實很難,但先這麼規劃著,朝這個方向去努力吧。」

後記

在中國還有不少優秀女性製作人,但在聯絡採訪的過程中,我接二連三被拒絕,理由基本都是「不想曝光,不願意被過度關注」,這篇文章是我記者職業生涯裡,閉門羹吃得最多的一次。在拒絕採訪的人中,有一位二次元遊戲女性製作人。半年多以前,她的遊戲裡出現了一段劇情,讓玩家覺得十分不合理因而引發眾怒,使得她本人遭受了長達數月的網路暴力,每天都收到成百上千罵她的私信,不少都是直接的人身攻擊。她本人公開道歉過很多次,但每次無論說什麼,都成為遞送出去的彈藥,導致新一輪被噴。「事情好不容易慢慢平息了,我們要保護她,不能再讓她再受傷了。」對方公司PR回絕採訪時,誠懇地對我說。這算是個極端案例,但無論在遊戲行業還是科技網際網路行業,男性佔據主導地位是一個客觀存在的事實,女性從業者毫不意外會被特別關注,因此她們做的事或說的話也更容易被放大,一旦陷入負面事件,所受到的苛責也可能是加倍的。我不禁會去想,如果上面事件的主角不是女性,或許不會演變至這麼嚴重的程度,而往往因為這樣類似的事情,許多女性從業者尤其是位居管理崗位的,都會傾向於低調行事。或許,「容易被放大」是當下女性遊戲從業者面臨的最大挑戰。我相信,隨著更多女性在不斷加入這個行業,未來會有更多女性主導製作的優秀遊戲誕生。或許在某一天,當我們聽到某個遊戲的主策劃和製作人是女性,或者當我們看到某個女性作為遊戲公司高管登臺演講,都不再感到驚奇時,女性從業者們才真正感覺「沒有性別差異」。

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