這款體育遊戲,玩了29年

奧運遊戲已經變成只在奧運會期間能賣得動的的當季特供款,是否意味著體育遊戲就沒啥商業價值了呢?

至少,在球類主題的體育遊戲裡,無限換皮,依然可以賺得盆滿缽滿。

和大雜燴一般各種運動專案扯在一起做成小遊戲合集,而體驗感被大打折扣的奧運遊戲相比,籃球、足球類的遊戲,一直都是遊戲產業裡的悶聲發大財的一股勢力。

行業裡有所謂“車槍球”三大流行遊戲主題。

除了說這類遊戲往往能大賣以外,也有揶揄此類遊戲就是標準的俄羅斯套娃,一代套一代,換個臉、換個主題就能下場撈金。

在這方面,做的最“出格”的,首推EA。

其旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麥登橄欖球”系列、“EA高爾夫”系列、“NHL冰球”系列,個頂個的能“生”。

就以FIFA為例,這款獲得了國際足聯使用其名稱的授權的遊戲,自1993年推出首款《FIFA國際足球》(後根據該系列的定名習慣,又被稱之為《FIFA94》),每年都會在世界盃開始前發行新版本,逢有世界盃和歐錦賽的年份,還會發行世界盃和歐錦賽遊戲。

如果從第一代到最新一代進行比較,當然遊戲的體驗已經千差萬別。

不過,這都是技術迭代造成的時間推移之結果。

事實上,FIFA系列遊戲的迭代過程中,大多僅僅是微創新甚至不創新。

就這也能長壽且常青?

至少對球迷來說,FIFA系列幾乎可以是唯一的“機會”。

機會在於真實。

第一代FIFA還只是花錢拿下了國際足聯的名稱授權,但足球比賽是球隊和球星的主場,光靠一個個數值平均的“機器人”,玩家的體驗依然上不來。

於是,EA公司決定再花上一大筆錢,來提升體驗,順便構建護城河。

從1995年推出的《FIFA96》開始,這套遊戲開始用真實的球員姓名和資料。

到了《FIFA98》,則有了帶資格賽的完整世界盃賽程(包含在國際足聯註冊的所有國家隊,筆者當年就喜歡用中國隊去實現逆襲)……

此後,這條護城河越建越寬,球員的外貌體徵加入遊戲。

個人身體素質和技戰術能力都在遊戲中出現了差異,攻防能力和戰術搭配,不惜血本地進行動作捕捉、面部捕捉、物理碰撞並帶入到遊戲,也開始逐步讓玩家體驗到了和自己喜歡的球隊和球星們一起“戰鬥”的感覺。

於是,儘管新一代遊戲都像上代遊戲的套娃,但更迭的獨家且真實的資料,則讓玩家們必須跟隨。

比該如遊戲的開發團隊曾經在FIFA16中使用Xsens動捕套裝對萊昂內爾·梅西進行動作捕捉。

在FIFA17中在對埃登·阿扎爾、安東尼·馬夏爾、馬爾科·羅伊斯和詹姆斯·羅德里格茲等球員進行動作捕捉,這也讓這些頂級球員的動作在遊戲中變得更加真實更加具有個人風格。

順便,在看似沒創新的遊戲迭代中,用強橫無比的黑科技達成了友商難以複製的成就。

何況,各種授權要付出的代價,也不是中小公司所能承受的。

你也可以選擇不跟上,不過,這就不是球迷了。

總不能到了2021年,你還在和退役十年的羅納爾多一起玩耍吧,該讓C羅帶著你一起拒絕可樂,然後在歐洲盃被淘汰回家了。

與足球類似的還有籃球、橄欖球這樣的大熱球類運動,唯獨好像排球確實沒有太優秀的遊戲,最多也不過是一些養眼的沙灘排球遊戲混混日子,比如《死或生:沙灘排球》系列。

為何三大球裡,唯獨排球不太合適變身遊戲去撈錢呢?

原因據說很多,不過我的一個遊戲製作人朋友給出的答案卻別出心裁:排球有網,不能肉搏,如何體驗(檢),如何熱血。

是啊,好像在FIFA崛起之前,有個大熱的紅白機足球系列遊戲,就叫《熱血足球》的說。

當然,這個朋友還是補說了句大實話:籃球足球明星何其多,排球你說幾個唄。

好吧,這就是商業遊戲……

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