門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

為什麼說爐石傳說相對於萬智牌、遊戲王、刀牌這樣的卡牌遊戲更容易上手?顧影個人認為,在於其“簡單”。至少是上手簡單。新手可能無法完全理解火車王的含金量,但是看到衝鋒兩個字,不難理解衝鋒就是可以直接攻擊英雄的意思。

一、爐石傳說成功的根本之一:低門檻

門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

爐石玩家可能無法理解這種低門檻的價值,但玩過影之詩、百聞牌的話,看著入場曲、謝幕曲、土之秘術、魔力增幅、激奏這些詞,就會發現詞是真高階,但是意思連猜都猜不到。覺醒、不屈、響應、帷幕、昂揚又是什麼東西?

門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

反觀爐石傳說,衝鋒、劇毒、凍結、突襲、復生等等,就算有一眼看不出意思的,只要點開某張卡,就會顯示出關鍵詞的含義。而為了保證爐石傳說這種易上手的特點,設計師還設計了“版本關鍵詞”這個概念,即新的關鍵詞,只會在某個版本出現,為的就是降低新手的入門難度。

門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

很多玩家對爐石傳說的低門檻表示不滿,但他們很少意識到,這才是爐石傳說成為全球最使用者最多的電子卡牌遊戲的原因(至少是之一)。不過即便如此,過去爐石傳說對“冷門的機制”也做了諸多嘗試。有嘗試當然不是壞事,但如果把握不好度,很容易就變成設計師忘本了。

畢竟探索更多機制,使其成為新的關鍵詞,自然就提高了爐石傳說的門檻。如果這些機制最終沒有留下來,沒有獲得好評(甚至是沒有留下一絲波瀾)的話,這不是彎路是什麼?他們本可以用走彎路的時間乾點別的,哪怕是多做兩次平衡測試呢?

門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

二、沒留下一絲波瀾的機制

比如說超級風怒,這其實是個遠古機制了,也不知道多少人還記得飛機頭那張卡。不過後來有了這張暴走旋風,能夠讓具有風怒的隨從變成超級風怒,強還是挺強的。但可惜風怒本身從來沒進過主流構築,只能說非常可惜。

門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

秘密亡語的存在就更尷尬了。玩家可以選擇兩種效果,要不是對所有隨從造成三點傷害;要不是使所有隨從獲得+2+2。不能說這不是張好卡,但必須說這是一張非常麻煩、非常耗費心力的卡。不管是對對方來說,還是對己方來說都是這樣。

爐石傳說很少有費力不討好的事情,使用這張卡,算是其中最吃力不討好的。

門檻低是成功的關鍵之一,但也走過不少彎路

月牙的效果,則是每次只會受到一點傷害。相對於上面兩張來說,類似的效果比較多,大概有個四五張。不過結果都是一樣是的,根本就沒幾個會用。客觀地說,還是挺強的。但爐石傳說裡,強度跟實戰好不好用,真沒太大關係。

以上三張卡,其實代表了一個群體,一個出現即消失,從沒來登過場的,名為冷門機制的群體。

機制太多,本就是忘本;大量機制,無疑會增加玩家的學習門檻;而做了新機制,卻又沒人用,更是失敗中的失敗。

從這個角度來說,設計師走到彎路,似乎還是比較委婉的?

頂部