市值超CDPR,Techland是怎樣成為“波蘭之王”的?

文/一碗葫蘆

如今,CD Project已經不是波蘭的最大遊戲廠商了。

據Business Inside Poland報道,自《賽博朋克2077》推出以來,CD Projekt 在華沙證券交易所的股價一直在系統性下跌。在 2020 年底公司的市值達到在 400 億zł(茲羅提,波蘭貨幣)高峰之後,目前市值跌破 100 億zł,已經下跌超過75%。

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可以看到,目前CD Projekt的業務市值處於多年來的低谷

而相比之下,它的“競爭對手”——製作《消逝的光芒》系列的波蘭公司Techland似乎一直處於上升的浪潮中。

雖然Techland並未公開有關資料,但是根據Puls Biznesu(波蘭商業動脈報)的計算表明,Techland的隱含市值在105。6億zł,已經超過CDPR,成為了波蘭遊戲行業的“新王”。

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說起Techland,我想很多人的第一印象就是它的《消逝的光芒》系列。

可以肯定的說,《消失的光芒》系列確實是市面上最好的喪屍遊戲之一了。就連我這個對於喪屍題材不是很感興趣的玩家,也被消光跑酷的獨特爽快體驗,以及吸引人的劇情走向驅使著通關了這兩部作品,同時也意猶未盡著。

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Techland目前也正在為《消光2》開發首個主要 DLC,計劃將在9月釋出。而NS的雲遊戲版也預計將於今年晚些時候推出。

關於Techland這個目前最大的波蘭遊戲公司,它的實際情況似乎並不符合玩家對遊戲大廠的印象。

有一個內部笑話說的是,Techland總部所在的地方——波蘭弗羅茨瓦夫市郊區,這裡的崎嶇小徑和塵土飛揚的住宅區,是哈蘭破爛郊區的靈感來源——很難想象一個製作瞭如此優秀的IP遊戲大廠,居然會在建立在這樣一個不尋常的場所。

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18年正在擴建的Techland總部

但話說回來,從Techland一路的經歷來看,他確實也不是一個“尋常”的遊戲公司。

雄心勃勃的遊戲夢

早在上個世紀90年代,在電腦、程式設計、電子遊戲等逐漸興起的時候,就有非常多的年輕人迷戀這些高科技產物,下決心將電子遊戲作為自己的事業。

在那時,弗羅茨瓦夫科技大學的食堂裡,一位小夥也同樣做著一個“遊戲夢”。他遊走在桌椅和人群間,尋找著一些看上去志同道合的同學。而在落座之後,他將會開始不厭其煩地匆忙展開自己的搭訕話術:

“朋友,有沒有興趣來一起做一款世界級的酷爆遊戲?”

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夢開始的地方

這個小夥就是Paweł Marchew,也是Techland的創始人。在招到同伴之後,幾個小夥就擠在他的朋友Marchewka 的公寓裡,開始孕育Techland之後的“世界級”遊戲。

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Techland 的創始人 Paweł

——不過上面說的還是後話了。

實際上早在高四的時候,Paweł就已經開始起步了。不過那時候的他更像是一個賣盜版遊戲光碟的小販。

他離開家鄉 Ostrów Wielkopolski(因為當時那裡硬體裝置有些落後,Paweł想要在當時更好的計算機Amiga上銷售遊戲)前往弗羅茨瓦夫,想要尋找更好的機會。在高五的時候, Paweł就已經僱傭了幾個同學,併為波蘭各個地區的數十家商店提供遊戲。

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1987年的Amiga 500是最暢銷的型號

說來有趣,早年波蘭的許多廠商,像CDPR和People Can Fly(經典FPS《子彈風暴》的廠商)等,都是從倒賣盜版遊戲發家的。因為當時波蘭的遊戲市場可以說是一片荒地,同時也並沒有任何遊戲的版權的相關法律,盜版遊戲猖獗。Paweł也曾詼諧的表示:“在那個時候,沒人會因為你出售盜版遊戲而指責你。”

不過在波蘭出臺智慧財產權保護的相關法律之後, Paweł也不得不和如今存在的其他同行一樣,開始適應新的法律法規了。幸運的是,一切都進展得非常順利,在1991年成功轉型之後, Paweł也正式成立了如今的Techland。

一開始,Techland專注於本土化其他西方國家的遊戲並進行發行。在1993年到1994年這一段時間,Techland製作了一些教育、拼圖、國際象棋等等遊戲和應用程式。

1995年,Techland製作併發售了第一款內部開發的橫板卷軸動作遊戲《Prawo Krwi》(也叫《Blood Right》)。從畫面上來看,遊戲略顯粗糙,遊戲性也並不強,更像是《真人快打》的同人作品。這些簡單製作的小玩意並沒有激起大的水花。

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《Prawo Krwi》遊戲截圖

在這個階段,很難說遊戲能夠成為公司主要的“收入”來源,它們更像是主要的“成本”來源。Paweł回憶到。在那個時候,翻譯、教育軟體這些構成了執行長期遊戲專案所需的現金。和拉瑞安等小團隊一樣,在公司的起步階段,一切業務都是為了“真正想做的那款遊戲”在積累。

在這樣的模式下,Techland花費了近六年的時間,製作並在2000年發行了FPS遊戲《犯罪城市(Crime City)》,得到了不少玩家的肯定。緊隨其後的是2001年推出的即時策略遊戲《使命:人類(Mission:Humanity)》,在《星際爭霸》正當頭的時代下,這款遊戲也得到了一批玩家的關注。

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即時策略遊戲《使命:人類》

在這幾款遊戲的推出之後,Techland也逐漸走向了更大的市場。

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《罪惡城市》評分尚可

構建更好的遊戲引擎

事實上,光是推出如上幾款遊戲,還不足以讓Techland發展到如今的規模。真正讓Techland實現第一次突破的,是他們在當時所做的一個非常正確決定——構建一個適合自己的遊戲引擎。

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Techland自主研發的Chrome引擎

儘管也是一筆巨大的開支,但是在2003年引擎同名FPS遊戲《Chrome》發售之後,這款遊戲的受歡迎程度出乎意料,達到了超過80萬份的銷量,而這也讓公司很快就收回了開發引擎和遊戲的成本。

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當時,大部分FPS遊戲都侷限於在3D的場景中和敵人作戰這一玩法上。而《Chrome》在脫穎而出的關鍵就在於玩家在遊玩這款遊戲的時候更加的“自由”——玩家可以使用六種不同型別的車輛,這些車輛可以在地圖中快速移動,而你在某些情況下還能夠使用到一些“重型武器”。

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《Chrome》遊戲截圖

同時,受到《網路奇兵2(System Shock 2)》和《殺出重圍(Deus Ex)》的啟發,遊戲中還有包含一些RPG元素。玩家可以拾取的物品種類繁多,不僅包括武器、彈藥和健康包,還包括食物甚至 CD 播放器(雖然這些CD都沒有什麼實際用途)。

《Chrome》能夠擁有在當年來看非常新奇有趣的玩法,很大程度歸功於Techland所研發的Chrome引擎。

關於這個引擎,Techland給它的定位就是——“所見即所得(What You See Is What You Get)”。而它也確實做到了這一點。

Chrome引擎擅長的就是處理開放區域,同時也能夠提供精細的場景細節。於是在遊戲推出之後,也有非常多的波蘭遊戲廠商受到吸引,接連聯絡Techland,希望能夠得到授權,使用Chrome引擎開發遊戲。

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Chrome引擎製作的《狙擊手:勝利的藝術》

不過,就像前文提到的,Paweł的野心遠不止如此。在Techland逐漸在遊戲市場上站穩腳跟之後,他決定抓住時機,改變公司的形象,使其能夠公開上市並且贏得更多玩家的認可。

2006年,一部以“狂野西部”為背景的FPS遊戲《華雷斯的呼喚(Call of Juarez)》出現在了玩家們的眼前。遊戲發生在1882年的德克薩斯州和墨西哥,講述的是一位牧師追捕被誤判謀殺父母的比利的故事。

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《華雷斯的呼喚》遊戲截圖

不過在遊戲發售之後,玩家們的評價卻褒貶不一。一部分玩家沉迷於他所重現的極為真實的西部世界,並稱其“給FPS型別的領域賦予了新的生命”;也有一部分玩家不喜歡其陳詞濫調的故事情節和性別的刻板印象。

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遊戲中的決鬥場景

起初《華雷斯的呼喚》在北美市場賣的並不好,在 PC 和 Xbox 360 上僅銷售了 137000 臺。不過它在歐洲的銷售卻要好得多。遊戲的第2部《血脈相連(Bound in Blood)》在發售之後一度登上了英國銷量榜的第4位,而第4部《槍手(Gunslinger)》則是2013 年 5 月第三暢銷的 PSN 遊戲,僅次於《孤島驚魂3》和《泰拉瑞亞》。

不管遊戲的質量到底如何,從遊戲的熱度來看,《華雷斯的呼喚》系列做得是非常成功的。而遊戲也確實拓寬了Techland的市場,將Techland帶到了世界的舞臺。

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育碧是這個遊戲系列的發行商,這裡還有一堆逸聞,感興趣的可以自己查檢視

與此同時,Techland也沒有停止對於Chrome引擎的更新和研發。從《華雷斯的呼喚》1-4部相繼發售之後,Chrome引擎也迎來了第五次的迭代。相比於一代,Chrome5支援了DirectX9。0和DirectX10、HDR和凹凸貼圖等,引擎的功能更加全面也更加細緻。

值得一提的是,在利用Chrome6製作了《消逝的光芒》之後,在開發《消光2》的過程中,Techland 決定重新命名和改進該引擎,並將其稱為 C-Engine。

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C-Engine引擎

根據公司的首席設計師Tymon Smektała 所說,從Chrome6到 C-Engine的轉變,是耗時且“困難的”,但同時也是“必要的”。  這種變化是為了強調工作室計劃專注於什麼型別的遊戲——以及它需要什麼樣的技術。

可以看到,C-Engine 是專門為《消逝的光芒2》開發的。這個新技術提供更復雜的架構(更經常使用例如橢圓形結構),以及更密集、更逼真的植被。錦上添花的是,該引擎也支援了光線追蹤和更好地利用多核處理器。 此外,C-Engine還擁有著更廣泛的物理、動畫、面部表情和人工智慧系統。而這也使得殭屍的行為相對於同類喪屍遊戲更加複雜。

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C-Engine的製作畫面

正如Smektała 所說,好的遊戲能夠讓玩家們真正沉浸在這個世界中。而Techland也在不斷努力透過創造一種新引擎和新技術,從而實現這一目標。

喪屍引發的熱潮

是的。Techland裡有很多喪屍遊戲粉絲,包括老闆Paweł也一直想要做一款喪屍遊戲——就像拉瑞安做夢都想做《博德之門》那樣。

在取得了一系列成就,足以證明自己的實力後,他們確實一度很接近這個目標:拿到了夢寐以求的喪屍經典作品《死亡島(Dead Island)》的續作製作權。

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《死亡島》遊戲封面

在距離宣佈《死亡島》開發的5年之後,2011年,Techland推出了它的首發預告片。預告片中關於災難中情感的描繪和故事發展,把玩家們帶到了熱潮。這個宣傳片被GameTrailers評選為2011年的年度最佳預告片,目前在Youtube上的瀏覽量已經超過了1700萬。

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2011年9月《死亡島》推出後,在預告片的影響下,雖然遊戲的bug和貼圖等技術錯誤(看來Techland在當時就老泛這個毛病了)引起了許多不滿,遊戲也得到了超過500萬份的銷量。

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《死亡島》和《消光》一樣以近戰為主要攻擊方式

在這裡也不得不提一下《死亡島》的發行商深銀(DeepSilver)。作為遊戲的發行商,它也在《死亡島》的宣發上下了很大功夫。可以說,在《死亡島》500多萬份的銷量上,深銀也很大程度上給它助了一份力。

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也是地鐵系列的發行商

不過,就在2013年1月份該作的DLC《死亡島:激流》宣佈發售後,遊戲宣發卻出了點“岔子”。

遊戲的特別版中附帶的一個血腥的、豐滿的被切斷透頭顱和下身的女性軀幹雕像,引起了玩家們的強烈反感。在玩家們的強烈批評後,深銀最初表示道歉,稱他們“深感抱歉”,並向消費者保證不會再發生類似的事情。然而當遊戲於當年 4 月釋出時,特別版中卻仍然包括這個半身像。這事兒確實很敗玩家好感。

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這個半身像在一些地區仍然可以買到

之後或許是因為開發理念的不和,也有可能因為上面這件事或多或少有些影響,當Techland表示想繼續延續《死亡島》的IP,從而改進玩家們的口碑之後,Deep Silver並沒有接受這個討論,認為《死亡島》在商業地位上處於劣勢,轉而把《死亡島》交給另一個製作組開發,而這個IP也徹底和Techland沒有關係了。

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原定於2015年發售的《死亡島2》早已沒了訊息

或許Paweł 同時也有著一個“喪屍夢”。在和發行商深銀分道揚鑣之後,2012年,Techland馬上就籌劃著開發一個新的喪屍題材IP,也就是現在我們熟知的《消逝的光芒》。

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Paweł和夜魔

在初開始開發時,有報道稱其是《死亡島》的續作,不過Techland則表示“遊戲從一開始就是原創”。離開了深銀的Techland更加的自由,而他們的目標則是要把這個新的IP做得“更大更好”。

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現在來看,《消逝的光芒》確實做得非常成功。在內部討論之後,Techland將原來在設計《死島》時被斃掉的元素,比如新型別的敵人、戰鬥、技能和晝夜迴圈等等加在了《消逝的光芒》的遊戲設計上。

尤其是晝夜迴圈這一機制,成為了消光系列的經典元素。在白天時喪屍行動非常緩慢,然而到了夜晚,它們就如同打了雞血一般具有超高的攻擊性,而你一不小心就會淹沒在喪屍潮中。

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而那個經常在夜間出沒的夜魔,在初見時可以說是壓迫感十足,以至於很多玩家(比如說我)一到夜晚就跑到安全屋裡跳過夜晚。不過夜魔這個出色的設計,也讓它從《消光》系列順利出圈,成為了一隻著名的怪物,一提到喪屍題材的遊戲,絕對少不了提一嘴夜魔。

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同時,《消逝的光芒》對跑酷的系統進行了大改,還請到了跑酷的創始人大衛貝爾(也是《消光2》中的重要NPC哈肯)參與遊戲的跑酷設計,遊戲中的跑酷系統包括諸如攀爬壁架、從邊緣跳躍、滑行、在屋頂之間跳躍和滑索等等方式,確實能夠讓很多玩家玩得津津有味。

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對兩部作品都有著很大影響的大衛貝爾

不過《消逝的光芒》的道路也不能說非常的平穩,作為第一款由Chrome6製作的遊戲,但由於Techland自身的技術問題,遊戲也從原計劃的2014年被推遲到2015年才發行。除此之外,遊戲發售初期也因為最佳化問題受到了許多玩家的抱怨。

不過在Techland後續修復了這些問題之後,《消逝的光芒》因為優秀的戰鬥和劇情,成為了當時最好的喪屍遊戲之一,得到了非常不錯的口碑,一直到現在也有很多玩家在哈蘭市閒逛。

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在steam玩家間得到了95%的特別好評,可以說口碑非常不錯

一直坎坷的開發路

從時間上來看,《消光2》也同樣經歷了多次的跳票,甚至一度從2020年跳到了今年的2月份,可以說是更加的“坎坷”了。

而從近幾年的報道來看,其中很大可能是Techland內部開發混亂所造成的。

早在去年的1月份,《消光2》的藝術總監兼編劇Pawel Selinger開了他工作22年之久的Techland。Pawel在此之前擔任過《消逝的光芒》《死亡島》《狂野西部》等作品的編劇,可以說是Techland的“靈魂人物”了。

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而在此之前,2020年的6月份,《消光2》的敘事設計師Chris Avellone就因為被爆出對多名女性性騷擾的醜聞,被Techland 解除合作關係。

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據報道,在過去的一年裡,該公司失去了大約50人,這對於一個300人的團隊來說是不小的打擊。這些離職人員還包括Techland前技術主管Pawel Rohleder,他在很大程度上負責了該公司令人印象深刻的Chrome引擎。

雖然Techland多次表示此舉並不會對《消逝的光芒2》開發工作造成影響,但是從《消光2》發售後的表現來看,這些麻煩事兒確實對遊戲的開發產生了不小的影響。

相比於總體風評不錯的前作,《消光2》的口碑就不算非常棒了——即使遊戲的畫面和玩法相比1代更加的優秀。

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消光2在玩家間的口碑並不算好

這或許和遊戲中“政治正確的產物”拉萬有著很大關係,然而在我和朋友討論以及看到論壇上大多數玩家的想法之後,大多數人還是認為這作的劇情走向也是遊戲拉胯的重要原因。

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不過罵歸罵,遊戲的其他方面還是非常不錯的。從銷量來看,《消光2》首月就已經突破了500萬。

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在《消光2》發售之後,也有越來越多的人加入Techland,在短暫的內部混亂之後,公司似乎也在壯大著。

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Twitter上也有職員的專屬tag——#peopleoftechland

最近,Techland也宣佈正和CDPR的前成員合作開發一款開放世界RPG遊戲,同時也在招收更多的員工。雖然目前只有一張概念圖,但從目前公開的開發陣容來看,該團隊由多名前CDPR員工作為主力部隊,此外還包含了《地平線:零之曙光》首席動畫師Kevin Quaid、《死亡迴圈》首席設計師David McClure等多名業界知名人士。

或許Techland也在尋求著突破,下一款遊戲可能並不是一款喪屍題材的遊戲了。

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新遊戲的概念圖

有著經典而傳奇的成長曆程,又解決了許多遊戲公司都沒能妥善應對的內部動盪,成功成為了波蘭的遊戲“新王”,不得不說,Techland真的有點東西。也希望這家酷愛打槍和跑酷的公司,還能繼續給我們帶來更棒的遊戲。

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