板垣伴信的出走:分道揚鑣的Team Ninja

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板垣伴信的師徒對決:跨平臺的“忍者龍劍傳”系列

在上一篇中我們提到,在各種矛盾爆發之下,板垣伴信於2008年離開了Team Ninja。4年後,早矢仕洋介的《忍者龍劍傳3》大敗而歸。

不久,新導演安田文彥憑藉《忍者龍劍傳3》的加強版《刀鋒邊緣》力挽狂瀾。之後的“仁王”系列大賣500萬,讓安田升為Team Ninja的新主管。另一方面,因為多次更換髮行商,板垣伴信的原創作品《惡魔三全音》遭遇慘敗,但板垣始終沒有離開遊戲界,他在今年選擇重新創業。或許,幸運女神正在遠方向他招手。

起死回生

在《忍者龍劍傳2》的開發階段,Team Ninja有80位員工,其中20人在《忍者龍劍傳2》發售後追隨板垣伴信而去。板垣帶走了多名製作人、導演和組長,不過大部分Team Ninja的基層開發者並沒有跳槽。

Tecmo與光榮合併後,憑藉光榮提供的資金,Team Ninja擴招至200人的規模,有80人負責“忍者龍劍傳”系列,另外80人負責“死或生”系列,剩下的40人開發其他遊戲。早矢仕洋介暫時穩住了陣腳,他親自帶領團隊開發《忍者龍劍傳3》。

早矢仕曾大放厥詞:“《忍者龍劍傳2》已經過時了,所以《忍者龍劍傳3》會開創新思路。至於白金工作室的《獵天使魔女》,這款遊戲存在一些優點,但其思路也過時了。《忍者龍劍傳3》的目標是成為天下第一的動作遊戲,只要Team Ninja做到了這一點,就算遊戲缺乏挑戰性也沒關係,老玩家會滿意的。”

那麼,早矢仕眼中的“新思路”究竟有什麼?《忍者龍劍傳3》的關卡數量僅為前作的一半,過場動畫時間則長達前作的2倍。隼龍的全部武器沿用龍劍的招式,玩法枯燥。爽快的斷肢終結系統被刪除,新的斷骨系統迎來一片噓聲。斷骨系統的發動條件存在很多隨機因素,而且手感拖泥帶水。拜敵人的詛咒所賜,隼龍會隔三岔五進入行走緩慢的虛弱狀態,再加上氾濫成災的QTE,導致遊戲的節奏更為拖沓。

《忍者龍劍傳3》裡的QTE很多,這與玩家的期待相去甚遠

《忍者龍劍傳3》的關卡設計和動作系統遭遇慘敗,老玩家對此口誅筆伐。早矢仕希望透過大量過場動畫吸引追求劇情的新使用者,然而本作的劇情只能用爛俗來形容。前作的隼龍是一位沉默寡言但飄逸瀟灑的忍者,本作的隼龍卻變成了一個囉嗦的話癆。“殺敵無數的主角究竟是英雄還是劊子手”這一主題,在遊戲界並不罕見,本作圍繞這一主題的探討則停留在俗套且膚淺的表層。

白金工作室的製作人稻葉敦志反擊了早矢仕洋介的狂妄言論:“儘管都是忍者遊戲,請玩家不要把我們的新作《潛龍諜影崛起:復仇》與《忍者龍劍傳3》相提並論,後者就是一坨無藥可救的垃圾。”

《潛龍諜影崛起:復仇》有著更豐富的武器選擇,遊戲的劇情主題雖然和《忍者龍劍傳3》一致,角色探討的內容卻不落俗套,深刻的故事內涵被玩家銘記至今,遊戲在各方面都完勝《忍者龍劍傳3》。

被玩家戲稱為“忍者雷電傳”的《潛龍諜影崛起:復仇》

早在《忍者龍劍傳2》的開發時期,Team Ninja就曾試驗過多人對戰模式,板垣伴信覺得對戰玩法不倫不類,將這一模式刪掉了。此後,早矢仕洋介在《忍者龍劍傳3》中復活了對戰模式,讓玩家拿著一堆PvE招式在PvP環境下對戰,結果自然失敗。

可以看出,早矢仕對於板垣抱著嚴重的逆反心理,板垣設計出的成功系統被早矢仕刪除,板垣刪除的失敗模式反而被早矢仕復活。《忍者龍劍傳2》雖然不是一款完美之作,但至少優點遠多於缺點,早矢仕抱著逆反的心態開發續作,結果可想而知。

板垣曾評價早矢仕“骨子裡非常固執”,現在玩家終於明白了這句話的真正含義。在Team Ninja內部,早矢仕的確是個異類。大部分開發人員喜歡聚在酒吧放鬆或討論工作,早矢仕則傾向於一個人喝悶酒。作為導演,早矢仕並不想和下屬打成一片,這一點和板垣截然相反。

Team Ninja的基層員工能力尚存,《忍者龍劍傳3》的畫面和招式動作保持了一定的水準。然而,早矢仕過於注重爛俗的劇情部分,忽視動作遊戲核心的戰鬥系統,導致本作的開發重點偏離正確軌道,讓遊戲成為“將帥無能,累死三軍”的反面教材。

《忍者龍劍傳3》的畫面其實不錯

或許《忍者龍劍傳3》對系列的唯一貢獻在於引擎。之前的板垣專為Xbox 360開發引擎,早矢仕只關心PS3的程式。從本作開始,Team Ninja正式進入跨平臺時代,程式設計師將引擎的跨平臺能力視為重點。

《忍者龍劍傳3》於2012年3月發售時,玩家口碑慘不忍睹,遊戲的出貨量雖然達到了63萬,然而這個數字包含了PS3和Xbox 360兩個版本。《忍者龍劍傳2》作為Xbox 360獨佔遊戲,銷量輕鬆突破百萬。跨平臺這一戰略本身沒有問題,《忍者龍劍傳3》的問題在於作品質量低下。

儘管稻葉敦志怒斥《忍者龍劍傳3》是“無藥可救的垃圾”,Team Ninja還是硬著頭皮開發了加強版《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》。此時的製作團隊確實已經站在危險的邊緣,如果加強版也遭遇慘敗,那麼系列可能就走到盡頭了。

早矢仕洋介承認《忍者龍劍傳3》帶有趕工痕跡,他認為遊戲主要缺點在於武器種類過少,猛禽爪和鐮刀這兩種武器沒能趕上發售日,變為免費DLC延後推出。早矢仕認為《忍者龍劍傳3》的系統很完善,無需更改,然而遊戲發售後的如潮差評令他感到震驚。

《忍者龍劍傳3》並非無藥可救,但想要拯救這款遊戲,兩種武器是遠遠不夠的。因此,《刀鋒邊緣》的導演從早矢仕洋介換成了安田文彥。

《刀鋒邊緣》的導演安田文彥

在《忍者龍劍傳2》的開發階段,安田還是一名基層關卡策劃,板垣的言傳身教讓安田收穫頗豐。後來的《西格瑪2》和《忍者龍劍傳3》專案中,安田升為副導演,《刀鋒邊緣》則是他首次擔任第一導演。作為Team Ninja的中興之主,論創意,安田缺乏板垣那種天馬行空般的構思;論誠意,安田的工作態度遠超早矢仕。

《刀鋒邊緣》加入了雙刀、長棍和鎖鐮這3種武器,隼龍的主武器增加至6種。斷肢終結系統在本作中迴歸,然而部分雜兵依然是橡皮人,導致本作的戰鬥爽快度不及《忍者龍劍傳2》。斷骨系統的發動條件在本作中更加明確,敵人在施展投技前自帶紅光提示,抓住這個提示反擊就可以發動斷骨。

本作可操作的女性角色為綾音、紅葉和霞,她們的招式依然沒有隼龍全面,但女性角色的能力明顯強於《西格瑪2》,降低了噱頭嫌疑。

女性角色的效能在《刀鋒邊緣》中得到了強化

關卡方面,《刀鋒邊緣》去掉了大量QTE演出,隼龍的虛弱狀態橋段則被快節奏的雜兵戰代替。經過這些更改,《刀鋒邊緣》的戰鬥節奏得到了明顯提升。另一方面,本作新加入的兩個關卡內容不多,遊戲流程依然較短。

Wii U版《刀鋒邊緣》於2012年11月隨主機首發,PS3和Xbox 360版押後到2013年4月發售。在短短的一年時間內,安田對遊戲進行了大刀闊斧的改革,交出了一部質量中等偏上的作品。儘管如此,因為《忍者龍劍傳3》的基礎實在太差,一年時間無法解決全部問題,《刀鋒邊緣》還是活在《黑之章》和《忍者龍劍傳2》的陰影中,令人嘆息。

安田本人最喜歡的“忍者龍劍傳”系列作品就是《刀鋒邊緣》,他知道這部作品在玩家中的人氣不高,然而《刀鋒邊緣》是他首次擔任導演,這意味著他第一次具備真正的決策權,本作對於他的意義非比尋常。

之後的“忍者龍劍傳”系列一直沒有推出正統續作,不過《刀鋒邊緣》的發售給系列一個暫時的體面收尾,Team Ninja隨後將更多資源交給了“死或生”系列。

起死回生

板垣伴信率隊出走後,Team Ninja於2011年在3DS掌機上推出了《死或生:維度》。早矢仕洋介擔任《維度》的導演,這款掌機遊戲濃縮了系列之前的主線劇情,系統則以《死或生4》為基礎。3DS的效能自然比不過Xbox 360,本作的畫面明顯縮水,但這樣的影象對於掌機是一流水平。

3DS遊戲《死或生:維度》

《維度》的銷量不及預期,然而Team Ninja依然繼續製作了《死或生5》。對於開發者,《維度》只能算一款練手之作。對於玩家,《維度》則是一盤精緻的開胃菜,2012年發售的《死或生5》才是正餐。

《死或生5》的導演換為新堀洋平。新堀曾在《死或生:終極版》和《死或生:極限沙灘排球2》中擔任基層策劃,《死或生:維度》將他提升為副導演,《死或生5》則是他第一次擔任導演。

《死或生5》的導演新堀洋平

新堀為《死或生5》制定的兩大開發目標為“畫風突變”與“合縱連橫”。《死或生5》的引擎以《死或生4》為基礎改進而來,但遊戲的畫風突變,角色模型變得更加寫實,汗泥等汙漬的加入提升了畫面的質感。本作的場景多邊形數量為角色讓步,導致《死或生5》的場景反而遜於《死或生4》,然而大部分玩家對這種取捨表示接受。

《死或生5》的聯動內容連綿不絕,與其他廠商的“合縱連橫”成為本作擴大玩家數量的法寶,在挑選合作伙伴時,新堀也頗下了一番心思。初代《死或生》在開發階段參考的遊戲是《VR戰士2》。有了這層淵源,《死或生5》決定收錄結成晶、陳佩和莎拉等“VR戰士”系列角色,一切可謂水到渠成。

《死或生5》中的陳佩

2012年的“VR戰士”系列處於新作青黃不接的空檔期,多名角色在《死或生5》的客串登場讓老玩家聊以慰藉。世嘉AM2工作室向Team Ninja提供了角色資料以供參考,因為《死或生5》的系統和“VR戰士”系列並非完全相同,部分招式為此做出修改,不過角色的整體還原度尚可。Team Ninja還希望《死或生5》的角色可以在未來的“VR戰士”系列作品中客串,實現雙向互動,但世嘉並無此意。

《死或生5》於2012年在PS3和Xbox 360平臺首發,雙機種的首月銷量為58萬,Team Ninja對這一成績表示滿意。2013年,《死或生5》推出了免費版和街機版。免費版的預設可選角色只有4名,玩家可以透過購買DLC來獲得更多角色。世嘉AM2幫助Team Ninja推出了本作的街機版,這也是自《死或生2》之後系列首次重返街機平臺。2015年的PS4、Xbox One和PC版收錄了更多新內容,《死或生5》的全平臺銷量此時達到了150萬,超過了《死或生4》單平臺120萬的成績。

為了和《拳皇14》聯動,《死或生5》在2016年推出了DLC角色不知火舞,新堀洋平表示不知火舞是本作賣得最好的DLC,吸引了大量新玩家。《死或生5》的DLC更新直到2017年末才宣告結束,本作享受了長達5年的內容更新,成為一款長壽的格鬥遊戲。《死或生5》免費版的使用者數量高達1200萬。雖然大部分免費版使用者對本作淺嘗輒止,少數購買了DLC的玩家還是給Team Ninja提供了收入。

不知火舞DLC的銷量可觀

新堀洋平還導演了PS4、PSV和Switch平臺的《死或生:極限沙灘排球3》,遊戲的銷量達標。PC平臺的《死或生:極限沙灘排球——維納斯假期》則更為成功,從2017年更新至今。《維納斯假期》成為此後“死或生”系列的主要收入來源,但這種成功給未來埋下了禍根。

板垣伴信當年推出“極限沙灘排球”系列這一外傳品牌,就是為了把過於火辣的服裝從“死或生”正統續作中剝離,讓玩家各取所需。此外,板垣對於DLC也十分收斂,他從未打算靠DLC斂財。在板垣出走後,無論是《死或生5》還是《維納斯假期》,都推出了海量的DLC服裝,此舉嚴重影響了Team Ninja在遊戲行業的形象。

論競技性,《死或生5》是一款不錯的格鬥遊戲。然而,對於那些沒有玩過《死或生5》的圈外觀眾,他們只看到不斷更新的服裝DLC,難免會產生“這遊戲全靠服裝混飯”的錯覺。而《維納斯假期》的很多玩家與格鬥遊戲絕緣,在他們眼裡,系列的女性角色只是排球運動員,而非格鬥家。

《死或生5》推出了太多服裝DLC

“死或生”系列的比賽活動一直處於弱勢地位,系列曾經多次入圍WCG和CGS比賽專案,但EVO正賽僅在2006年收錄過一次《死或生4》,鬥劇則與系列絕緣。“死或生”系列也缺乏類似《街霸5》或《鐵拳7》的長期聯賽維持熱度。一些美國競技玩家在《死或生5》時期提出倡議,希望各國選手自覺避開過於火辣的服裝,肅清比賽環境,然而這一倡議並沒有得到廣泛認同。以上各類歷史遺留問題,最終被續作《死或生6》接盤。

合縱連橫

《死或生6》的開發工作始於2017年末,光榮Tecmo為了整合資源,要求《死或生6》改用《真·三國無雙8》的引擎,然而這一引擎缺乏很多格鬥遊戲所需的基礎功能,嚴重拖慢了《死或生6》的開發進度。光榮Tecmo將本作定於2019年初發售,專案的開發時間僅為一年半,趕工痕跡明顯。

新堀洋平於2019年E3展會首次公佈《死或生6》,當時預告片中的霞穿得很嚴實,影片看不出明顯的乳搖效果,新堀則表示本作的內容會照顧比賽需求。一時間,“《死或生6》將取消乳搖”的錯誤訊息在網上不脛而走。

《死或生6》的預設服裝比較嚴實

在預告片公佈當天,新堀表示“本作的乳搖效果會更加細緻,不同服裝會有不同的效果,隱藏服裝會更加火辣。”然而,首個預告片給觀眾留下了錯覺,新堀的這番發言被網路忽視了。大量休閒玩家直接放棄了《死或生6》,導致本作的預購量大減。

面對這一局面,新堀在遊戲發售前放出了更多火辣截圖。鬧劇的高潮發生在2019年初的日本EVO大會,新堀在直播影片中展現了幾個刁鑽畫面,隨後直播被大會主辦方掐斷。這次鬧劇過後,EVO沒有將《死或生6》列入正式比賽專案,本作的預購量也未見漲,可謂賠了夫人又折兵。

《死或生6》於2019年3月1日發售,初版的趕工痕跡非常明顯。對於刷服裝的休閒玩家,本作的服裝掉落隨機性過強,掉率也過低。對於追求競技的玩家,本作居然連個房間模式都沒有。4天后,《死或生6》提高了服裝掉率,但房間功能直到一個月後才加入遊戲,此時的競技玩家早已大批流失。

《死或生5》的初版和免費版隔了一年,《死或生6》的初版和免費版只隔了14天,這樣的速度遠超玩家意料。《死或生6》的首月出貨量為35萬,這一資料相較前作大幅下滑,首月50萬的免費版下載人數成績平平。

板垣伴信將“死或生”正統續作和“極限沙灘排球”外傳系列分別對待,的確是深思熟慮之舉。在板垣出走後,光榮Tecmo試圖讓兩個系列捆綁宣傳,結果從《維納斯假期》客串到《死或生6》的角色只有環一名,兩款遊戲未能實現互補,反而讓《死或生6》變得束手束腳。

使用合氣道的環

更換引擎後,《死或生6》的角色模型更加細緻,但人設風格和前作相同,很多玩家表示區別不大。多年前的《死或生4》已經遭遇過類似的問題,可謂一種輪迴。新堀洋平想給所有角色增加皺紋等更加寫實的細節,此舉遭到《維納斯假期》玩家的反對,他們不想看到女性角色的臉上出現皺紋。

新堀還打算給所有角色加入打臉鏡頭,同樣遭到了《維納斯假期》玩家的反對。最終《死或生6》的畫面進步集中在男性角色身上。李強、扎克等人的模型充滿了陽剛之氣,然而休閒使用者對於男性角色缺乏興趣。

男性角色的打臉鏡頭

為了適應各類比賽的直播環境,《死或生6》加入了服裝遮擋選項,開啟這一按鈕後,所有服裝都會變得更嚴實。這一選項最初只是個選單按鈕,玩家可以選擇關閉,後來個別服裝出現了強制開啟遮擋的情況,比如瑞秋的魔神裝,這件服裝只有PC版Mod才能關閉選項,讓玩家頗為不爽。

之前的《死或生5》已經推出了海量的DLC服裝,這些DLC沒有被《死或生6》直接繼承,Team Ninja反而推出了大量冷飯服裝,沒有多少老玩家願意為這些冷飯再掏一次錢。

冷飯性質的DLC服裝

被EVO拋棄後,Team Ninja舉辦了《死或生6》的全球聯賽,比賽的直播訊號多次中斷,休息時間則播放《維納斯假期》的預告片,可謂不知所云。這場失敗的聯賽舉辦了一屆便結束了,新堀洋平在賽後向選手大吐苦水,他表示自己也不希望看到聯賽辦成這樣,但光榮Tecmo的市場部負責規劃比賽細節,新堀也只能從命。

2020年4月,《死或生6》宣佈無限期停止更新,本作的內容更新僅持續了1年時間,遠不及前作的5年時間,免費版的300萬下載人數也只有前作的四分之一。直到停止更新,《死或生6》依然沒能收錄很多經典模式,其中包括著名的2對2組隊戰模式,給遊戲留下遺憾。

雖然《維加斯假期》的收入依然可觀,但新堀洋平並不打算玩一輩子排球,他於2021年3月宣佈辭職,為“死或生”系列的未來蒙上了一層陰影。

合縱連橫

新堀洋平黯然辭職,安田文彥卻在Team Ninja再創佳績,他導演的《仁王》銷量突破300萬,續作《仁王2》也賣出了200萬。

《仁王》的歷史可以追溯到光榮和Tecmo合併前,本作在初期由“無雙”系列工作室Omega Force開發,導演為鯉沼久史,此時的《仁王》是一款類似《戰國無雙》的ARPG,因為缺乏特色而被叫停。光榮與Tecmo合併後,《仁王》被交給Team Ninja開發,導演則換為早矢仕洋介,玩法類似《忍者龍劍傳》,為了避免和自家遊戲撞車,這一版本同樣被叫停了。

最終安田文彥成為《仁王》的導演,他為遊戲加入妖怪等奇幻元素。《仁王》參考的遊戲包括《暗黑破壞神》《鬼武者》以及《黑暗之魂》,當然,這其中也少不了Team Ninja自家的《忍者龍劍傳》。在本作中,玩家甚至可以看到隼龍在古代的祖先,續作《仁王2》也保留了這一特色。

隼龍的祖先隼漣在《仁王2》中登場

同一時期,微軟給Xbox One推出了多個相容補丁。《黑之章》和《忍者龍劍傳2》在Xbox One X平臺的解析度接近4K,《刀鋒邊緣》的解析度依然只有720p,但微軟解決了因掉幀引發的輸入延遲問題。

2020年初,在《仁王2》發售後,《忍者龍劍傳:大師合集》正式開工,合集收錄了《西格瑪》《西格瑪2》和《刀鋒邊緣》這3款作品,平臺為PS4、Xbox One、Switch和PC。這次合集主要面向沒有微軟主機的玩家,對於微軟使用者,合集收錄的《刀鋒邊緣》將提供更高的解析度。

安田表示《黑之章》和《忍者龍劍傳2》的原始碼已經零碎到無法使用了,因為《西格瑪》和《西格瑪2》曾被移植到PSV上,所以PSV版原始碼儲存狀態完好。合集使用了PSV的程式碼,模型則源自PS3版,但合集缺少了部分PS3版的光照特效。

合集中的初代《西格瑪》

這次合集去掉了全部聯機功能,因此《西格瑪2》和《刀鋒邊緣》的部分挑戰任務難度有所下調。PSV版《西格瑪2》去掉了聯機合作功能,單人無法通關全部挑戰任務,導致玩家在正常情況下拿不到白金獎盃,鬧出了一個大笑話,本次合集因此下調了任務難度。

Team Ninja歷經多次擴招,目前的很多員工都是玩著“忍者龍劍傳”系列作品長大的青年,但他們並沒有親手開發過一款系列作品。與《死或生:維度》類似,這次的合集是他們的練手之作。

安田目前並沒有關於《忍者龍劍傳4》的詳細計劃,他為續作構思過幾條路線,比如正式換用綾音等女性人物擔任主角,或者加入RPG元素延長遊戲時間。

近年來,Team Ninja分出了一部分資源用於合作開發,其中包括與Omega Force合作的《塞爾達無雙》和《火焰紋章無雙》,以及與Square Enix合作的《最終幻想紛爭NT》和《最終幻想起源:天堂的陌生人》。早矢仕洋介已經退出導演崗位,他以製作人的身份協調合作專案。最終,早矢仕洋介被Koei Tecmo升為副社長,安田文彥則成為Team Ninja的新主管。

《最終幻想起源:天堂的陌生人》將於明年發售

板垣伴信在2008年率隊離開Tecmo時,他背後的發行商是微軟,但此後微軟將戰略重心轉向Kinect體感遊戲,板垣的動作射擊新作《惡魔三全音》並不支援Kinect,雙方因此分道揚鑣。在分手前,微軟將THQ介紹給板垣,《惡魔三全音》更換了發行商,為後來的變故埋下隱患。

2010年,板垣和Tecmo的官司達成庭外和解,板垣公開了自己的英靈殿工作室。當時THQ的狀態不佳,板垣對此並不在乎,他覺得自己剛剛參加工作時,Tecmo的狀態也不好,遊戲公司只要堅持下去,就能看到柳暗花明的一天。然而,THQ早已病入膏肓,其狀態和當年元氣尚存的Tecmo沒有可比性。

THQ於2012年宣佈破產,《惡魔三全音》的發行商又換成韓國網遊公司Doobic,隨後Doobic也破產了,最終《惡魔三全音》的發行商變為了任天堂。在這一連串變故中,遊戲的平臺從Xbox 360獨佔變為PS3跨平臺,最終登陸Wii U。本作的引擎歷經多次更換,嚴重影響了開發效率。

當《惡魔三全音》於2015年發售時,遊戲迎來銷量和口碑的雙重慘敗。本作試圖將刀戰和槍戰融為一體,近身砍殺的體驗不錯,遠端槍戰則手感生澀,地圖設計也沒能將遠近兩種戰鬥成功融合在一起,遊戲的完成度低下。

遭遇慘敗的《惡魔三全音》

板垣希望開發一款和過去不同的作品,他鼓起勇氣挑戰新型別,英靈殿工作室卻在發行商、平臺和引擎的不斷轉換中精疲力竭,導致遊戲失敗。很多玩家以為英靈殿的前途到此為止了,這家工作室卻透過各類外包專案頑強地撐了下來。

2017年,板垣辭去了英靈殿的首席技術官和董事職務,退居最高顧問,在此後的4年間,他將更多精力用於培養新人。即使《惡魔三全音》遭遇慘敗,英靈殿對員工的待遇卻始終不錯,板垣放棄了Team Ninja時期頻繁加班的惡習,他保障了員工的身心健康。這就是英靈殿常年沒有拿出一流作品,工作室卻能夠保持團結的秘訣。過去這10年的板垣或許對不起玩家,但他依然對得英靈殿的員工。

此後的英靈殿工作室逐漸變為商務機構,開發人員則轉移至英靈殿的子公司Soleil。江源克則、松井宏明和岡本好古等老將至今依然在Soleil工作,他們的最新作品是2020年的動畫改編遊戲《傑克武士:時空之戰》。

低成本作品《傑克武士:時空之戰》

老將們對於《傑克武士》的原作給予好評,動畫中幾位主要角色的英文配音演員甚至和《忍者龍劍傳》相同,這種緣分激起了Soleil的熱情,板垣則為本作擔任了顧問。雖然這款改編作品的成本不高,但玩家依然可以從熟悉的招式中看到隼龍的影子。

在動作遊戲領域,Soleil的幾位老將可謂寶刀不老,他們缺乏的僅僅是開發資金而已。目前Soleil的員工接近100人,如果有機會,他們希望在未來自主發行遊戲、開發原創IP、進軍次世代主機。

時間來到2021年,板垣伴信決心再度創業,成立新公司“板垣遊戲”。至於資金問題,板垣希望微軟能夠收購這家新公司,這種觀點並非妄想。板垣曾和微軟有過多年的合作關係,現在的微軟也希望拉攏更多日本公司。然而,新公司與Soleil的關係尚不明確,如果其他幾位老將選擇駐守Soleil,那麼板垣就需要把更多籌碼押在親手培養的新人身上。

10年前,板垣伴信曾祝福沒有他的Team Ninja能夠再創輝煌。10年後,板垣伴信親手培養的安田文彥讓Team Ninja煥發生機。現在,已過天命之年的板垣仍未退休,他選擇激流勇進,重新創業。在過去黴運連連的至暗時刻,板垣依然堅持了下來,或許,幸運女神正在遠方向他招手。

部分參考資料

GMR:專訪板垣伴信

CVG:“克洛諾斯”並非《死或生4》

EGM:板垣大問答

1UP:《忍者龍劍傳:西格瑪》前瞻

Bungie:打造斯巴達

Play:動作遊戲已經過時?

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