在CSGO中,一套完整的戰術體系究竟是怎樣的?

(本文來源於知乎,作者蘇聖)

喜歡戰術是個好習慣,但是CSGO是一個執行能力大於戰術高度的遊戲,建立一套模仿世界強隊戰術的出發點有問題。

1、戰術定位

是長槍局,是手槍局,是ECO局,是半起局,是強起局,是說試探局還是賭點局。

2、戰術目的

是以下包為目的,是以下槍為目的還是其他的什麼。

在CSGO中,一套完整的戰術體系究竟是怎樣的?

3、戰術執行力

有了定位和目的,那麼分析你隊友的組成。純路人不談,展開講太費勁,而且還有很多遊戲之外的能力。說一下5座車隊,你的戰術執行力應該考慮以下因素,

手槍能力,道具熟練度,道具池深度,長槍能力,狙擊能力,架點能力,破點能力。

4、對手情況分析

如果你的隊伍是班級隊伍,那你的對手可以參考其他班的隊伍的配置。比如說,對手有一個AWP非常厲害,那你的戰術體系裡面,要針對性的在常見狙位,對方狙擊手常見架點位考慮O4(秒懂的老兄弟們評論區打個1)來一波。

如果你的車隊主要打線上平臺,那麼你要根據你現有匹配段位及正負200分的浮動區間來考慮你對手的情況。

5、戰術主流程

在CSGO中,一套完整的戰術體系究竟是怎樣的?

主流程的意思即是:只考慮對方預設站位的情況下,你們的進攻套路,分為三階段時間點(進攻方),道具配置,站位配置。

三階段時間點即戰術跑位階段,進攻階段,防守階段。

道具配置顧名思義,道具的爆開位置(不一定是固定投擲位置,以爆開位置會使戰術執行者更加靈活,避免因為站位而導致的道具失誤),道具出手順序等。站位配置,從出生點位開始,跑位路線,跑位關鍵槍位(易發生交火或需要搜點位置)。

6、戰術應急預案

主流程針對的是預設的跑位,應急預案應有以下幾種:

6。1對方賭點;

6。2對方前壓/快攻成功,且根據戰場演算法,此時不為殘局的情況。

6。3我記得有個戰場演算法,算式的忘了。簡單地說,雙方人數和大於等於5,人數差小於等於1的情況是一種,會有一個正負係數。雙方人數和大於等於5,人數差高於1(不包含1)的情況是一種情況,會有一個正負係數。雙方人數和小於5(不包含)全部視為殘局,會有一個係數。根據係數來制定至少4種戰術應急預案(變式)

在CSGO中,一套完整的戰術體系究竟是怎樣的?

7、戰術訓練計劃

不是簡單的跑圖,“我走第一個”“我給第一個閃”。

7。1投擲物影片:每個投擲物最少2種投擲方法(RUSH除外),全隊必須學會。

7。2槍位管理:在訓練的時候,儘可能的在高機率槍位放上BOT。全地圖儘可能的多放。

7。3迴圈制:除了狙擊手以外,各個位置需要每個人都從BOT圖練習熟練,按照我以前的標準,倒的跑一圈,3次以內撞牆算及格,可以看小地圖(可以說必須習慣性看,但不是必須盯著看)。

在CSGO中,一套完整的戰術體系究竟是怎樣的?

7。4抑制訓練:這個比較重要,算是最重要之一。在bot圖訓練的時候,斷後隊員和單飛隊員可以作為對方,進行反清閃,模擬實戰架點等。主要目的就是更接近實戰,尤其對於12身位的突破手,對於實戰反清應對、實戰突煙以及實戰半白突破,一定一定要很熟悉。訓練多被白,實戰少掉人。

7。5個人提高:這個雖然是自己的事情,但是作為指揮,一定要做到心裡有數。方便根據隊員的進退步來調整戰術。

頂部