在《意航員2》之前,瞧瞧咱這腦洞保熟麼?

一·腦洞很大,你忍一下

如果想只靠一個標籤去概述一款遊戲,基本是不太現實的。比如我經常以“銘記”和“遺忘”去嘗試概述《去月球》和《尋找天堂》,但詞彙所能詮釋的內容往往是單一化的,這兩個詞也僅僅只能說明這兩款遊戲在劇情層面上所帶給我的感受,至於遊戲的玩法如何,機制幾何,是通通都不在這些所謂“標籤”的表達範圍之內的。

也正因如此,才會有諸如“肉鴿Like”、“魂Like”等特殊的標籤應運而生,畢竟比起單純的詞彙,它們能夠承載起更多的內涵。例如前者就能在一定程度上代表著隨機生成的關卡、高度的重玩價值,後者也能在一定程度上暗示其不低的難度和較高的學習門檻。用狹隘單一的詞彙無法概括一款遊戲的內外,似乎早已經成為了所有玩家的共識。

而《意航員》卻恰恰是這麼一個打破常規共識的存在。

如果想要用一個詞語去概述它所呈現的所有,我幾乎可以立刻就找出與之匹配的物件——那就是

“腦洞”

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依稀記得自己還是個小屁孩,青椒還只是小青椒的時候,最渴望學會的超能力莫過於

“讀心術”

了,畢竟隨時都可以知道別人的腦子裡究竟在想些啥,在兒時的我眼中真的是一件很酷的事情。

而在《意航員》中,這種超能力則成為了遊戲中的一種常態。

在這裡,意航員能夠憑藉一種叫“精神傳送門”的特殊道具開啟自身與對方大腦之間的通道,並進入對方的大腦中冒險探索,以解決難題。其間,

每個人的性格的不同,遭遇的不同,境況的不同,理想的不同,它們在大腦中形成的“腦洞世界”往往也會大相徑庭。

“腦洞世界”的不同,所形成的主題風格也各有千秋,有的是平臺跳躍,有的是跑酷競速,有的是射擊躲避,有的則會是解謎破題。

例如在遊戲前期,主角就需要進入到胡桃夾老師的“腦洞”中完成教學任務。在這一片世界中,戰壕,炮彈,煙霧和廢墟交錯縱橫,連天的槍火轟鳴不絕於耳,整體畫面色彩也以濃郁的暗綠和黑色雜糅而成,所傳達出的氣氛壓抑十足。背景音裡有時還會夾雜著胡桃夾的喊叫,大聲催促主角加快步伐向前行進。

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隨著對“腦洞世界”推進的深入,胡桃夾塵封在腦海中的記憶也將得以被玩家窺視,大腦中滿地觸目可及的狼煙廢土,便是胡桃夾早年任兵服役所烙下的榮譽與傷痕的證明。

每個人的性格的不同,遭遇的不同,境況的不同,理想的不同,它們在大腦中形成的“腦洞世界”往往也會大相徑庭

整個遊戲過程中玩家將經歷的“腦洞世界”各不相同,退伍軍人的“腦洞”中世界是那樣一個永恆定格的戰場,而到了科學專家的“腦洞”裡,世界則變成了一塊由簡單線條組接而成的六面方體。有的人可能外在的社會身份是一名特工,但“腦洞”中卻是一片五彩斑斕的舞臺,聚光燈如洪水一般傾瀉而下,其不為人知的過去也會在探索的過程中悉數展露。

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我們常說的“千人千面,人有千面”,在《意航員》中就能找到最好的表達。

看似為了銜接過渡,豐富內容的多重世界設計,實際也在很大程度上

《意航員》的玩法在很大程度上正是構築於“腦洞”這一基礎設定之上,並打造出了兩個相互巢狀,自有其規則的世界空間。

在現實空間中,玩家能夠透過最基礎的對話和互動認知到某個角色在社會性上的定位和立場,而在腦洞空間裡,玩家則會以推進關卡的方式開啟“記憶保險櫃”,用連環漫畫的表現手法揭示角色大腦深處所封存的最為核心的記憶,這也在幫助玩家進一步理解該名角色社會性形象的背後,又究竟是由怎樣的意識和思維在支撐運轉的,以這樣的形式去深入認知並理解一位角色的過程的確相當奇妙。

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當然,“腦洞”有了不同的形態還遠遠不夠,每個人思路的差異與靈魂的殊途必然會使得每個人的“腦洞空間”都將以自己認可的方式形成特定的

為角色面孔的刻畫提供了更加寬廣的角度

。而這些只適用於個體腦洞的“規則”到了意航員,也就是玩家面前,則被具化成了各式各樣的機制與玩法。

在老兵的“腦洞”裡,玩家需要穿越戰壕與溝壑,躲避漫天宣洩的槍炮和密集的地雷陣。在特工的“腦洞”裡,玩家則需要藉助“彈跳球”的技能上天入地,穿越舞池,甚至與同行們來一場競速大賽。而在藝術家的“腦洞”裡,玩家則會遇見一隻象徵著衝動靈感的蠻牛,撞擊四處。至於在精神病者的“腦洞”裡,所有的事物都以不規則混亂的姿態存在,街道扭曲而環繞。

“規則”

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這一整套構築於“腦洞”之上的多元玩法內容,很難不讓我想起今年三月發售的《雙人成行》,兩者之間的設計思路在本質上極其相似。暴躁老哥約瑟夫的那句“無聊就賠1000刀”之下的底氣,正是來自於《雙人成行》“單元劇式”的關卡玩法,即每個關卡之間玩法的切換都會引發玩家新一輪的學習,進而便可以巧妙地利用玩法更迭的方式去連續起玩家在遊玩過程中

在每個不同角色的“腦洞”裡,玩家需要面臨的都是截然不同的問題,而如何調整技能融會貫通,讓自己的思路去迎合角色的“腦洞”,是《意航員》最為核心的樂趣所在。

的長效線上。

而這一特點其實早在《意航員》中就已經初具神威。除了在開頭可用技能較少,尚在習慣美術畫風和操作手感的那一陣適應期使我在體驗上感到有些乾澀無趣以外,之後的流程所帶給我的體驗則是遞進式的越來越香。這種

“心流”

不只是由單純的劇情步入白熱,技能路數增多等表面因素帶來的,而是因為我知道,

“遞進香”

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在這一連串的驚喜裡,

我永遠都可以期待下一個“腦洞世界”會為我帶來怎樣的驚喜

。在遊戲裡,玩家能夠單憑藉一股腦莽勁戰鬥的BOSS幾乎不存在,

《意航員》對於BOSS戰的設計絕對是其中可圈可點的一環

,並且與當前的關卡主題相互契合。

例如在深海里,玩家將會與變異狂暴的肺魚BOSS進行三種形態的對戰,而每種對戰不管是從形式上還是應對思路上都截然不同。在追逐階段中,肺魚會採用吸入物體並吐出的方式攻擊玩家,而玩家也能夠利用這一邏輯提前打碎肺魚的吸入物,使其變成碎片刺扎肺魚,而在決戰階段,肺魚會用觸鬚掃蕩的手段打擊玩家,玩家則可以提前預判位置,讓肺魚的舌頭掃進水蚌的殼內,進而創造出主動進攻的時機。

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大多BOSS常常都有著獨屬於自己的機制

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擊碎吸入物,對肺魚造成傷害

也正是有著精巧奇特的關卡設計與靈活多變的玩法思路,讓《意航員》中構築的每一個“腦洞”都值得仔細觀賞把玩,讓《意航員》裡的每一個“腦洞”變得如此妙趣橫生,使人駐足流連。

因此,用“腦洞”去概述《意航員》內外呈現的全部其實一點都不過分。畢竟玩家正是以一個又一個荒誕不經的“腦洞世界”為橋樑推進遊戲劇情的發展,而一個個“腦洞世界”亦會將各種全新的玩法和機制反饋給玩家,不斷地牽引帶動著玩家持續性遊玩的動力。它也許不夠好看,也許不夠新穎,但一定足夠有趣。

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在《刺客信條》裡,Abstergo的傢伙總愛說“歷史就是你的遊樂場”,而在《意航員》裡,我可以認真地告訴你:

讓肺魚的攻擊手段被場景元素所牽制,創造時機

“腦洞,就是你的遊樂場。”

就像聊《死亡擱淺》絕對不能不聊聊小島秀夫,聊《尼爾》系列也絕對不能不聊聊橫尾太郎一樣,《意航員》背後開發團隊Double Fine的核心人物

二·在荒謬與虛實間穿梭

與前者們一樣,作品中同樣具有著極其濃郁的個人色彩。而在《意航員》中我們既能看見一些大衛·費舍爾曾經作品的影子,也能在其之後的作品裡感受到自《意航員》所留下的獨到氣息。

1998年,在GameSpot年度最佳遊戲獎的角逐中,出自大衛·舍費爾之手的

大衛·舍費爾

一舉擊敗了經典神作《半條命》和《星際爭霸》,奪得冠冕。縱是時至今日,這款遊戲在網路上的討論熱度依舊猶在。2015年,Double Fine甚至為其專門製作、發售了重製版,將更為清晰的遊戲畫面帶到了新老玩家們的眼前。

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雖然《冥界狂想曲》本身是一個點選型冒險遊戲,所講述的故事主題也與《意航員》完全不同,但骨子裡的那一份

《冥界狂想曲》(Grim Fandango)

,卻是同樣能在《意航員》中找尋到的。

《冥界狂想曲》透過構建一個與現實世界無比雷同的“冥界”,在諷刺罪惡資本的同時昇華著人性的可愛與偉大。而在《意航員》中,則是反其道而行,以無數不存在於現實的“腦洞世界”以告誡人們莫被心魔所困的真理,能否正視自己的過去,能否接納自己的精神世界,成為了遊戲中常人與瘋子之間的一線之隔。

在《冥界狂想曲》的終點,主角透過在“冥界”中的一路旅途,成為了一個能夠肩扛責任並將義理堅守到底的“死神”,而在《意航員》的終點,主角也透過“腦洞世界”戰勝了束縛自己多年的心魔夢魘,成為了一名出色的意航員。

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《冥界狂想曲》和《意航員》其怪誕的畫風和荒謬的世界看似是沒有必要的設限門檻,實則卻是遊戲核心深處不可被抹除的靈魂所在,隱藏在荒謬外表下的事物也不過只是籍由現實折射而來的另一種側面形態。

不管是在“冥界”為投胎轉世者送行的死神還是在“腦洞世界”中對抗意識怪獸挖掘真相的意航員,他們在“冥界之外”的現世裡,在“腦洞世界”之外的現實中,也不過都是一個平平無奇的常人,而同樣的,不管是面對“冥界”中滾滾而來的資本灰暗還是面對在“腦洞”裡千奇百怪的困難阻礙,他們皆是勇於挺胸抬頭的

看似荒謬卻又無比現實的氣質

在《冥界狂想曲》裡,主角生前也是一位罪人,於是在“冥界”成為了引渡他者的死神;在《意航員》裡,主角也被自身精神世界的黑暗纏身,卻仍在他者的“腦洞世界”中奮戰。在這一刻,哪怕他們一個是骷髏一個是小孩,卻也能夠被劃上等號——

“英雄”

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大衛·費舍爾的作品中雖然總是充斥著形形*的荒謬色彩與虛實碰撞,但卻又總能讓其筆下的角色在漫長的旅途中開出一片片關於

因為他們都是行走在“渡人亦渡己”路上的無畏勇者。

的璀璨花朵。《冥界狂想曲》如此,《意航員》亦是如此。

從某種意義上而言,它們皆在無聲向玩家們娓娓訴說:

人性與抗爭

而這,也便是《冥界狂想曲》在“冥界”之外的,《意航員》在“腦洞”之外的,

即使淪入了“冥界”,也不要遺漏自我責任裡的那一條不可踐踏的準則。即使掉進了“腦洞”,也不要忘懷自我精神裡的那一抹不可褻瀆的光輝。

最為本質也最為深層的價值與意義

作為一款16年前的遊戲,《意航員》不管是從畫面表現力上還是操作打磨度上其實都帶著一層天然的門檻,網路上相對稀缺的資料和攻略解析也讓這款遊戲很難做到老木新芽的“第二春”。就連開發者被問及是否會重製原版時,也無奈表示初代的素材和資料有很大一部分都已然丟失。

二十一世紀初是3D圖形技術突飛猛進的幾年,為了追逐技術並更為全面地利用新圖形帶來的強烈感官刺激,以“動作”、“射擊”乃至“競速”為主的作品逐漸成為了市場的寵兒。在平臺跳躍與冒險解謎出現日漸式微的趨勢甚至有所斷層的時期,

三·最後的零碎

既然玩家們已經不再沉迷於單純的跳躍冒險和挑戰收集,那就讓更多的玩法雜糅進來,以平臺條約為主幹,進而分支出各式各樣,涵蓋著各種玩法型別的支幹,來一次“一網打盡”。但從某種程度上而言,也正是出於這種無奈與妥協,才成就了《意航員》在同時代下獨一無二的遊戲體驗。

在《意航員2》之前,瞧瞧咱這腦洞保熟麼?

而《意航員》的出現無疑代表著此類遊戲在時代之下的巧妙抉擇,也暗示著此類遊戲日後的進化方向。

,是《意航員》中與許多優秀作品相同,卻又有別於它們的特殊之處。我們常說一款優質遊戲的基礎,就是讓所有的設計,都只為了一個最為核心的“設計”所服務,這種核心“設計”有時是玩法,有時是劇情,有時是某種成就感。

但在《意航員》中,這樣的核心“設計”卻是“腦洞”這一設定。從大大小小來路各異的“腦洞世界”,到跌宕起伏的劇情演出,甚至是遊戲的美術風格,再到配樂選曲,無一例外都是為了“腦洞”這樣的核心“設計”而進行設計的。

這樣的設計體系所帶來的是一種極其微妙的

而《意航員》的出現無疑代表著此類遊戲在時代之下的巧妙抉擇,也暗示著此類遊戲日後的進化方向

,因為我永遠也無法看穿《意航員》的“腦洞”究竟有多大,玩法的更迭還能夠持續多久,也正因如此,我才能不斷地信任《意航員》的“腦洞”,期許著也許它的下一個“腦洞”會更加好玩,也更加有趣。

當然,我也同樣秉持期待,發售在即的《意航員2》能夠在當今時代技術力的加持下,在立足前作的基石之上,綻放出更多太馬行空、眼花繚亂的“腦洞”。

畢竟

讓設計迎合“設計”

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