3D建模--我們看到的遊戲模型都像塑膠?

我們經常看到有一些很渣的電影和電子遊戲,說他們渣不是說劇情,而是說畫質。模擬的各種物體和生存環境塑膠感十足,看起來你就像是幾十年前工廠裡面剛剛下線的殘次品。

這就需要從3D建模的原理開始分析。3D就是指物品的三個維度,X,Y,Z。所有的3D物品均可以用這三個座標軸建立的座標系來計算其位置。在3D座標系統中,識別一個點通常需要以下幾個資訊:

3D建模--我們看到的遊戲模型都像塑膠?

位置:物品在三維空間的唯一標誌(x,y,z)

顏色:RGBA,(R, G 和 B 分別是紅, 綠, 藍和alpha通道, alpha通道控制透明度 — 所有通道值的範圍都是 0。0 到 1。0)。

法線:描述頂點的朝向

紋理:頂點用來裝飾模型表面的一張2D圖片, 它是代替簡單顏色的選擇之一。

有了以上資訊,我們就可以建立一個幾何體。幾何體的形狀由頂點和麵構成,而材質則有紋理構成。

3D建模--我們看到的遊戲模型都像塑膠?

如何在網路上提高3D遊戲的精度和效率,須得瞭解3D建模技術在三維網路遊戲中常見的場景。遊戲中使用3D技術的常見場景是建築和人物。下面以建立一個人物頭像感受一下3D建模

在3D軟體中首先建立方塊,使用快捷鍵Ctrl+3,方塊體就會變成一個球。Ctrl+3等於是在控制器 新增subdivision,細分3階,是一樣的意思。但是當進入編輯模式時候,還是正方體,所以要回到物件模式,按apply這個功能。

細分完Ctrl 3階之後,按1,切換到正檢視。然後按auto +D,變成半透明。可以透視選取的模式下框選另外一半,然後把另外半邊全部刪掉。然後切換到右側檢視,找到4個特殊的點,然後刪除下面指定面。

3D建模--我們看到的遊戲模型都像塑膠?

然後拖動下面相鄰幾個面上的座標,形成底部圓弧的切線,我們現在就是在完成下巴的部分。然後shit+A 新增一個面。透過調整做成眼睛。以此類推,透過不斷的佈線和調整平面就可以做出一個普通的女孩的臉。

3D遊戲在執行過程中會耗費大量的記憶體資源,如果裝置效能達不到就會造成卡頓或者卡死。所謂高模,就是製作出的點線面比較多,細節更豐富的模型。為了適應大部分玩家的裝置,模型通常都會透過降低面數和佈線等,讓模型精度降下來,以達到減少對CPU和記憶體資源的佔用。出圖的時候降低引數。也就是說高模是為了低模服務的。

遊戲最大的特點是即時顯示,不是像電影CG動畫一樣,可以透過漫長的等待來獲取一張好圖。畢竟對於遊戲玩家來說看重的是互動,而不是開啟遊戲,等待1小時,看一幀或者一個精美的PPT,然後在評論區留下說,我好愛這個看起來像是PPT的遊戲。

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