遊戲行業存量時代到來,內容才是決定遊戲生死的因素

《原神》這個遊戲大家應該都不陌生,這是由米哈遊開發的“全開放世界”,大家都知道《原神》很火,但是,大家都不知道他究竟火到什麼程度。近日,Sensor Tower釋出了一項資料,《原神》成為史上最快達成10億美元收入的產品,用時不到半年。

遊戲行業存量時代到來,內容才是決定遊戲生死的因素

原神的成功向我們解釋了目前市場環境之下產品與渠道之間的關係,手遊行業內容為王的時代已經真正到來了。但其實任何一個行業發展到最後渠道不是決定性的因素,內容才是。有一個好的內容是真正王道的東西。

早在2014年底的時候,知名遊戲人Gamewower就曾寫過一篇文章《手遊渠道為王的時代過去了,產品定生死》,這其中就預測了今後遊戲行業的發展,而事實上,經過2013、2014之後,手遊行業的野蠻生長現在已經處於一個漸緩的趨勢,而內容開始有了一定的話語權。

其實今天部分手遊的成功才證明了產品渠道的話語權重新開始構建。

遊戲行業存量時代到來,內容才是決定遊戲生死的因素

當然,這部分成功的手遊並不只有原神一個,就例如去年的明日方舟、江南百景圖等手遊異軍突起,成為年輕人都喜歡的遊戲,這些產品成功繞開了渠道,打響了遊戲內容和渠道的戰爭的第一槍。

以《原神》為例,它所取得的成績為當下的渠道與產品之間的話語權做了最好的註釋。

遊戲行業存量時代到來,內容才是決定遊戲生死的因素

雖然手遊行業剛開始發展的時候,因為同質化,人口紅利等等因素,渠道才是決定一個產品成功與否的最大因素,但是現在買量模式的興起則直接使得好的產品可以開始真正的繞開渠道,並且不像最開始一樣,如果不走渠道就獲得不了流量。

為什麼會變成這樣呢?答案非常明顯,就是因為中國手遊市場已經進入了存量的時代,渠道雖然好,但是它能夠為產品帶來的資源(流量)非常有限,對整個遊戲的發展起到的作用很小,相反,如果做到內容優質,就可以吸引使用者。

遊戲行業存量時代到來,內容才是決定遊戲生死的因素

所以如今全球範圍內渠道與廠商的關係都在重塑,廠商已經不再必須受制於渠道進行五五分成,而是進行三七分成甚至更低,就比如今年2月,原神增加了小米渠道服,而小米的抽成是30%,小米的讓步代表著是新一代廠商與渠道關係在形成,也代表內容為王的遊戲時代已經來了。

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