在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

公元1492年,哥倫布在結束了兩個多月的遠航後,踏上了嶄新的大陸。兩個世紀後,來自“先進”歐洲國家的征服者們,用槍炮、病菌與鋼鐵征服了這片土地。

《全面戰爭:戰錘2》的DLC《獵人與野獸》在“中古戰錘”的世界中重演了這場歷史程序。只不過在遊戲裡,征服者們最強力的武器不是先進的火炮與槍械,而是稀鬆平常的弓箭手。他們要面對的原住民,也不再是連騎兵都沒有的印第安人,而是騎著暴龍開侏羅紀公園的蜥蜴人……

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

好像有些腦洞大開

弓箭打暴龍的邏輯是什麼?

與《戰錘2》之前的幾個同體量DLC類似,《獵人與野獸》主要為遊戲中的帝國、蜥蜴人兩大勢力帶來新的派系。帝國新增派系是帝國獵人遠征軍,在背景劇情中,遠征軍屬帝國旗下,向皇帝負責,你可以把它和舊帝國派系的關係理解成哥倫布和西班牙、英屬北美和大不列顛的關係。蜥蜴人的新派系則是征服者們需要面對的原住民。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

帝國派系很容易讓人聯想起殖民時期的歐洲國家

在新增內容上,遠征軍派系與新的蜥蜴人傳奇領主除了擁有專屬遊戲機制外,兵種、建築、科技樹基本與原版無異。在Steam的評價上,同樣體量的DLC《蛇與鼠》得到特別好評,而《獵人與野獸》只有褒貶不一。許多玩家指責這個DLC內容太少。從宏觀角度來看,兩個新派系在戰略層面的玩法上都有一定突破。但落到微觀上看,例如兵種,就缺乏趣味性了。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

拿長矛兵戳大恐龍基本是這個DLC裡戰鬥的主要內容

我們先說戰略玩法。DLC中兩個派系在戰略層面都有一定程度的創新。蜥蜴人採用遊戲原版就有的遊牧玩法,但與走哪燒哪的混沌遊牧不同,遊牧蜥蜴人攻下新的城市後會交給一個名為“大計劃守護者”的派系去管理,內政壓力大大減小,讓玩家可以將注意力放在戰鬥上。

每打下一座城市,還能建造一座神廟。遊戲裡有3個神廟供你選擇,隨著神廟建造數量的增多,將逐漸解鎖各項功能,並提供神恩。用神恩能夠購買精英兵種、兵種加成等,與原版的祭禮系統有一定相似程度。在遊戲裡,你還能靠狙殺獵人遠征軍的特殊將領來獲得神恩,而這些將領在遊玩遠征軍勢力時,則變成了完成任務後的獎勵,RPG屬性相當足。

新的神恩系統相當的靈活,玩法也很豐富,就我而言,我不止一次用伊奇的技能召喚棘背龍,遠端端掉遠征軍射程超遠的火炮部隊,這一點原版蜥蜴人很難實現,只能靠怪獸強行撕開陣線。

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雖然僕從國的收益較低,但那些對戰略無感的玩家應該很高興有人能託管打下的領地

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

古神神廟的獎勵相當強力

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

召喚棘背龍偷背夾擊的戰術相當好用

遠征軍派系在戰略層面也進行了一定的變動,雖然在攻城略地上,依舊是打一城管一城的模式,但卻對兵種的招募作出了限制。在遊戲前期,想要獲得高階兵種只能等著帝國按時給你派來增援。雖然說高階兵種不用花錢招募,降低了玩家在遊戲裡的經濟壓力,但常年用著低階兵種,難以快速攢出一支高階部隊,被迫使用“混成編隊”的體驗實在不能算得上好。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

除了經濟因素外,遠征軍派系招募高階兵種還有別的制約

玩家如果在短期內發動大量戰鬥,或是剿滅多個勢力、斬殺多名將領,將會逐漸提升帝國對你的“重視程度”,援軍的派遣速度也會加快。當帝國對你的“重視”程度到達一定程度,也能解鎖高階兵種的招募,之後的玩法就與原版的帝國無甚區別了。

作為平衡,這也將導致DLC區域裡的多個勢力都會對你更加仇視,意味著你面臨多面開戰、突然背盟、邊境襲擊的風險大大增加了。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

風險與機遇並存

由於帝國援軍與仇恨消散的速度相互繫結,而且在這一機制下如果仇恨或援軍滿點,在消散期間作出任何敵意行為都不會降低消散的速度,因此,玩家完全可以在仇恨消散前一個回合肆意燒殺搶掠,下一回合全區域勢力馬上恢復睦鄰友好。雖然為玩家提供了不小的方便,但確實大大影響了遊戲的代入感。

缺乏突破的戰術玩法

戰略層面這個DLC中還算得上有趣味,但在戰術層面,特別是新兵種上,就做的不太理想了。DLC中,遠征軍在帝國原有兵種樹上新增了3個兵種:弓箭手、獵人、戰爭車壘;蜥蜴人則是增加了恐蜥、巨蜥、棘背龍3個兵種。遺憾的是,這6個新增兵種基本上沒有改變遊戲的體驗與玩法。

遠征軍派系的3個新增兵種在定位上都是遠端部隊。弓箭手就不贅述了,獵人在弓箭手的基礎上增加了反大、移動射擊、潛行等特性。作為一個遠端兵種,從移動射擊與反大特性上,能看出它是專門針對蜥蜴人的怪獸而射擊的,但過低的移動速度相當雞肋。戰爭車壘是帶有重甲屬性的遠端戰車,高護甲雖然能從一定程度上彌補帝國抗線部隊缺乏的現狀,但是卻與原版的蒸汽坦克定位高度重合。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

蒸汽坦克和戰爭車壘的關係有點像主戰坦克與裝甲步兵車

就遊戲體驗而言,遠征軍在玩法上依舊與曾經的帝國派系高度相似,陣線極其容易被撕破,遠端兵種的近戰能力不佳,又極度依賴地形,只有不斷變換位置才能打贏戰鬥。

在部隊成型以後,高度依賴高階兵種的狀況也沒太大改變,後期的戰鬥依舊是以機械化(火炮和戰爭機器)與“雞械化”(火炮與獅鷲騎士)為主。甚至,由於新派系的援軍機制,想要在中前期儘快讓部隊成型都成了問題。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

帝國快遞,無論火炮還是坦克都能一秒送達

同樣的問題也出現在新的蜥蜴人派系中,除了帶有幾分騎射味道的棘背龍部隊稍稍彌補了一下蜥蜴人一直以來在遠端上的劣勢,剩下的恐蜥與巨蜥,一個是怪獸,一個是怪獸部隊,都是蜥蜴人的傳統強力兵種,也沒有太大的特色,玩家不買賬很能理解。

值得一提的是,新的恐蜥是遊戲中現有最大的怪獸單位。我很能理解開發者的思路,他們在有了能咬人的怪獸、能噴火的怪獸以及能飛的怪獸後想要創新,只不過這種方式總讓我想起他們的某些日本同行……

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

多就是好,大就是強!

可以看出,DLC的兵種設計出於規模考慮,走的都是錦上添花路線,對於帝國而言可能是雪中送火星,對整體玩法也沒有太大改善。在戰略玩法層面,變化的幅度也不是很大。

當差異化設計走進了死衚衕

相對而言,在戰略層面,這個DLC做得還算不錯。遊牧蜥蜴人免除了很多內政與防守上的煩惱,神廟系統提供了多種玩法,遠征軍的援軍系統也增加了遊戲的深度。實際玩起來,兩個派系之間的難度大相徑庭——畢竟遠征軍派系在遊戲難度上標了一個大大的“困難”,在世界觀中帝國的境況也確實不好。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

帝國派系載入介面慘兮兮的大頭兵形象也說明了這一點

在兵種設計與具體戰鬥層面,開發者似乎走進了一個死衚衕。在《戰錘:全面戰爭》出現以前,“全戰”系列一直以來面對的一個問題就是,各大派系在兵種層面的重複性過高。確實,以歷史為題材的“全戰”,既不可能把兵種簡化到《歐陸風雲4》那樣只剩步、騎、炮3種,也不可能為每個歷史派系都單獨設計一套差異巨大的兵種樹。

且不說工作量的問題,北歐三國計程車兵自帶冰凍抗性?拿破崙旗下的擲彈兵戰到最後一刻也不會潰敗?伊凡雷帝親衛隊在受到傷害後有機率進入狂暴狀態?歷史題材帶來了知名度,也帶來了桎梏,只有虛構的世界觀能更好地體現每個派系的差異性——畢竟蜥蜴人和吸血鬼之間的區別絕對比普魯士人和埃及人之間更大。

體現在遊戲中的,便是每個派系兵種結構上的巨大差別。正如前文所說,從《全面戰爭:戰錘》到《戰錘2》,每個種族派系都有自己的強項與弱項,比如帝國缺抗線、矮人強遠端等等。但大多數時候,這並不是一道簡單的加減法數學題。在現有的“全戰”框架內,缺乏抗線近戰與缺乏遠端步兵不是一個概念,正如同蒙古國缺乏海軍和大不列顛缺乏海軍不是一個概念一樣。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

之前的“全面戰爭”作品雖然在兵種設計上也有所突破,但奇幻世界觀卻讓Creative Assembly能真正自由地設計遊戲

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

帝國派系強大的火炮在現實世界中確實能抵消近戰能力不足的缺點,當年拿破崙也不是靠光膀子肉搏打下的歐洲,但這在奇幻的“戰錘”世界就有點不夠看了

嚴格來說,因為以帝國為代表的人類勢力並不是《戰錘2》裡的主角(遊戲裡的“主角派系”是高精靈、鼠人、蜥蜴人、暗精靈、古墓王)。因此,用前代的設計(帝國派系)來批評本世代確實有些不夠客觀。但既然《獵人與野獸》這個DLC首次為舊世界種族帶來更新(吸血鬼海岸算全新派系),那肯定被寄予改善一代帝國兵種設計不合理的厚望。

這就像Creative Assembly浩浩蕩蕩請來工程隊與施工車,來到“帝國派系”這座爛尾樓前。所有人都期待他們將會在原有基礎上將這座大樓修繕一新,但結果是,他們給牆體的裂縫貼上幾個繃帶,便轉身離去。群眾們的憤怒可想而知。

在遊戲裡用弓箭打暴龍是什麼樣的體驗?

為什麼呢?

最後,DLC中還有一些不是很人性化的小設計,比如蜥蜴人派系的神器任務必須到混沌荒原去完成(距離像是從巴西去瑞典)等等。總之,我還是希望開發者能吸取這次DLC的教訓,改善老問題的同時,給未來理清思路——目的只有一個,將囊括了整個“中古戰錘”所有種族的《戰錘3》做到更好。

(評測體驗DLC由世嘉提供。)

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