如何看待《英雄聯盟》的這次改版,你們習慣嗎,還會繼續玩嗎?

理解拳頭的用心,lol為了減緩遊戲人數的下滑,賽事的新鮮感,只能不斷推陳出新。

這次改動稱得上是相比s5換地圖一樣的大改革了。簡單總結改的幾個點:

1。上下路地形的修改,無疑會影響上下路的對線期玩法。以前就兩塊草叢進行卡視野的互動,現在多了一塊u型區域,一些英雄就奇妙了起來。比如小丑大頭提莫婕拉這些陣地戰陷阱英雄,我用兩個陷阱封鎖這個u型區域,我可以讓打野悄悄摸進來。就算撤退也可以縮排u型圈內,利用地形優勢反打。

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2。元素龍對地形的影響,這主要是為了提升比賽的新鮮感和隨機性,減少重複感。中期開始,元素龍會對本局峽谷地形造成永久影響。火元素是更開闊的視野,更激烈的碰撞;水元素是更隱秘的視野,更深思熟慮的鬥爭;風元素是更快速的支援遊走速度;土元素是更復雜的地形,看重對地形利用,搶佔戰略地點。比賽會因為元素地形的加入,影響比賽過程,提高對抗性和觀賞性。

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3。遠古生物的屬性改動,鼓勵前期對抗。現在前期小龍地位提升,因為如果前期沒有爭搶到小龍優勢,中後期面對元素龍的龍魂效果和遠古巨龍buff的斬殺效果,是難以應對的巨大壓力。峽谷先鋒和大龍的修改,提高了兵線的運營難度,現在更像奠定比賽的優勢或者勝勢,但很難靠這兩樣運營翻盤。

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4。裝備修改,下路經濟這版本有一個釋放,提高了前期出裝的效率,縮短髮育時間。面對元素龍的爭搶,下路兩人可以更早發揮出作用。ad刺客裝備的修改,延緩ad刺客前期對比賽局勢的影響,避免太早成型,對後排造成巨大威脅,加強中後期作戰能力。

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總的來說,前期節奏會更快,打架會更頻繁,英雄的支援能力,隨機應變能力,或者說穩定性會更重要。前中期是比賽的關鍵點,中期終結比賽能力加強,後期更難翻盤。縮短了無聊的發育時長,增加運營難度,增加比賽碰撞的激烈性,比賽觀賞性會更好。

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缺點,很討厭這種利用優勢疊加優勢,然後殺死比賽的機制。比如黑暗收割這種天賦,順風強無敵,逆風沒用。元素龍這種修改跟以前差不多,剛出來的時候,五小龍的龍血buff強大到變態無解。

現在的元素龍機制對地形影響很有趣,但優勢疊加的方面就很無趣。至少對逆風的一方,壓力更大,更容易產生挫敗感。不是輸在英雄操作,而是輸在遊戲機制上。大大限制了英雄出場的多樣性,前期強勢英雄重要性大大增加。

如何看待《英雄聯盟》的這次改版,你們習慣嗎,還會繼續玩嗎?

希望拳頭把遠古生物buff的平衡性做好點,還是很期待明年的比賽的。

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