封神還是平庸?想成為另一個經典的《暗黑破壞神:不朽》有點難

推薦語:從《爐石傳說》之後,暴雪就再也未在手遊領域有任何涉獵,2018年暴雪嘉年華上驚豔亮相的《暗黑破壞神:不朽》雖然帶著諸多爭議,但仍然難掩玩家們對於這款遊戲的期待,它究竟表現如何,是否能改變玩家們已有的刻板印象,一切都將從遊戲的實際表現中獲得答案。

封神還是平庸?想成為另一個經典的《暗黑破壞神:不朽》有點難

作為開ARPG型別遊戲之先河,並將其大放異彩的系列遊戲,《暗黑破壞神》可以說是全世界喜歡這一類遊戲玩家們心中的聖碑,這也就不難已解釋為何當《暗黑破壞神:不朽》出現時,會有如此多的負面評價,但當遊戲真正出現在你的手機上時,或許《暗黑破壞神:不朽》帶給我們的體驗,就不僅僅只是批評這一種聲音了。

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ARPG遊戲之所以擁有著無窮的魅力,就在於其結合了RPG遊戲對於劇情深度的打造與探討,同時又兼具了動作類遊戲爽快而激烈的戰鬥感,再加上隨機生成的地圖和同樣是隨機掉落的道具與裝備,都讓《暗黑破壞神》系列因為內容與體驗上的精緻與深度而逐步走上巔峰。

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作為整個《暗黑破壞神》系列中的正統作品,手遊版本的《暗黑破壞神:不朽》對劇情的打磨同樣堪稱暴雪式的精益求精。《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在《暗黑破壞神2》結束的五年後,雖然泰瑞爾在《暗黑破壞神2》的結尾與玩家們所扮演的英雄一道拯救了世界,但四散而落的世界之石,仍舊成為了殘存邪惡力量們所覬覦的目標,這就引出了《暗黑破壞神:不朽》中幕後最大的邪惡力量斯卡恩。

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所以玩家們在《暗黑破壞神:不朽》的任務,就是探索整個世界,將破碎的世界之石重新蒐集起來,再次拯救庇護之地於水火之中。在整個徐徐展開的劇情設定中,玩家們將跟隨暴雪所描繪的視角,從每個角色不同的反饋與對話中,重新認識整個處於危機之中的世界,這也是《暗黑破壞神:不朽》中最為精妙,也是最值得深度體驗的環節之一。

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在目前提供的限量測試環節中,《暗黑破壞神:不朽》國服提供了野蠻人、法師、獵魔人、武僧和聖教軍五大職業,備受玩家關注也是人氣王之一的死靈法師並沒有出現在此次測試環節中,這不由得讓玩家們聯想網易遊戲之後是否會將其作為付費角色在遊戲中推出。

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在目前可體驗的五大職業中,尚未開放捏臉系統,所以玩家在建立角色時只能在系統提供的固定面孔中選擇。不過相比較為受限的角色可選外觀系統外,暴雪在《暗黑破壞神》系列中一貫高水準的角色成長、技能與天賦系統的設計思路被完整保留在了遊戲當中,尤其是隨著角色的成長,技能與技能之間的關聯程度也越來越密切,同時也更加凸顯出不同角色在遊戲中的特點與定位。

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比如聖教軍可以上馬將地圖中散落的怪物透過魔法鎖鏈集聚在一起,讓同伴們有機會集火攻擊或是自己使用聖印來完成群殺;對於親兒子法師來說,暴雪同樣給予了他們非常有趣且傷害地動山搖的組合技能設定,比如如果先釋放火屬性魔法再使用風系,可以瞬間打造一個快速蔓延的火系傷害效果,如果將冰霜射線與冰晶術結合,則可以造成射線多次反射折越,在一個狹小空間中造成更多的傷害。

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雖然說《暗黑破壞神:不朽》是一個誕生於2021年的新動作類手遊,但它並沒有激進的或者說順應當下動作類手遊的設定,將各種花裡胡哨的閃轉騰挪式的戰鬥系統引入到遊戲中,在玩家躲避傷害和BOSS致命攻擊時,只能依靠走位來完成,所有螢幕上的按鍵也都是為了技能釋放而設定,所以這就強調玩家在遊戲中必須考慮技能CD時間、釋放讀條時間以及走位之間的配合,因為只有依靠節奏和時機的把握,才有可能在戰鬥中存活更久。

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除了劇情和角色打造堪稱精品之外,玩家在遊戲中的體驗也無不感受到暴雪製造的用心,可以說當你真正進入到《暗黑破壞神:不朽》的世界裡,就能理解這樣一款遊戲並非只是想讓你單獨的體驗某一個環節,而是希望你從不同角色和劇情的角度出發,真正融入到一個拯救一個即將毀滅的世界和任務當中去。

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但很遺憾的是,《暗黑破壞神:不朽》在整體系統打磨與設計頗有深度的表層之外,仍然難掩其刷刷刷為核心的實際遊戲體驗,雖然這一點在《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》中尤為明顯,但作為手遊的《暗黑破壞神:不朽》卻難逃這一問題將成為整個遊戲最大優點或缺點的關鍵所在。

封神還是平庸?想成為另一個經典的《暗黑破壞神:不朽》有點難

在《暗黑破壞神:不朽》滿級後,玩家所能做到的一切,就是在提升賽季巔峰等級的同時,儘可能的參與副本或單人競技場的來獲取裝備、材料和各種寶石。在目前遊戲的體驗環節中可知,《暗黑破壞神:不朽》已經難以避免的陷入遊戲中後期成為刷子手遊的可能,白藍裝備徹底淪為過渡產物,而廣大玩家競相追逐傳奇裝備的設定,讓遊戲已經脫離了整個《暗黑破壞神》系列不同裝備有著不同作用的核心內涵,可以說《暗黑破壞神:不朽》的裝備系統不僅沒有做到當初開發者們所宣稱的那種高自由度的定製玩法,反而讓遊戲變得更為枯燥。

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目前《暗黑破壞神:不朽》仍處於國服測試階段,對於這款遊戲的氪金點究竟是哪些,雖然在遊戲中已經可以預見到,但畢竟並非正式上線的作品,也難以做出斷言,不過以目前遊戲以裝備和刷本為導向的核心體驗內容來看,玩家的角色今後想要在遊戲中達到某種強度,或許又肝又氪將成為所有《暗黑破壞神:不朽》玩家的共同體驗。

優點:

頗有深度的劇情打造

個性與成長方向各異的角色們

互相關聯,相輔相成的技能系統

暗黑風十足的視覺衝擊力

缺點:

落入裝備為王的俗套設計

有可能成為又一個刷子與數值手遊

頂部