組隊活動,我是如何構建互動流程的

編輯導語:在負責的一個組隊活動的互動設計工作中,作者發現前期在跟客戶溝通需求時進展不是很順利,為了減少資訊不對等,便開始根據客戶提到的一些想法來搭建初版互動流程。本文是對這次活動的總結與分享,一起來看一下吧。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

前段時間負責了一個組隊活動的互動設計工作,前期在跟客戶溝通需求的時候進展不是很順利,主要原因有兩點:

由於是線上溝通,所以經常會出現特殊情況導致會議時間被壓縮或者取消,最終導致需求沒有完全達成一致

客戶對活動沒有一個明確的方向,只是想透過組隊的形式來滿足他的運營目標

基於這兩點,為了減少大家的資訊不對等,我開始根據客戶提到的一些想法來搭建初版的互動流程,目的是讓客戶可以具象地看到使用者在整個活動的操作路徑是否符合預期,同時也可以透過頁面與流程的展示進一步的完善需求。 以下,就是我針對這次活動的總結與分享。

一、拆解需求獲得有用資訊

雖然客戶的需求比較簡單,僅僅提到了以組隊的形式,但是在與客戶幾次的溝通中我們得知,客戶是希望使用者每組隊成功就給一個獎勵,以達到活動的不斷裂變,吸引更多的使用者參與活動。所以我們首先需要確定的就是組隊的規則。

根據以往參與組隊活動的經驗,我們或許都知道,組隊的互動流程,其實就是將活動微信等社交平臺,被邀請人完成某項指定的任務後,就算加入隊伍,當達到人數要求時,組隊成功,獲得對應獎勵。但是不同的組隊規則所對應的獎勵形式有所不同,這裡我們列舉常見的兩種組隊形式。

1)無人數限制的組隊

這種形式的組隊就是使用者不管邀請多少人加入隊伍都可以,人數越多,隊伍獲得的獎勵越大,獎勵一般以瓜分獎池的形式,隊伍中的每個人都可以瓜分到對應的獎勵;另外一種形式是分階段給獎勵,比如設定每邀請3、6、9…。給對應的獎勵,這樣的好處就是能將大目標拆解成小目標,讓使用者一直都有馬上就要獲得獎勵的感覺,從而刺激使用者繼續邀請好友完成裂變。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

2)有人數限制的組隊

這種形式的組隊就是設定隊伍人數,使用者邀請到對應的人數加入戰隊即組隊成功,可以獲得對應的獎勵。為了讓使用者可以持續的分享,當一個隊伍組建成功後,可以繼續發起組隊。這種形式的優勢在於,每次使用者重新組隊的時候,自己都會佔隊伍的一個名額,這樣就會讓隊伍每次都有種快組建成功的感覺,刺激使用者分享。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

透過以上的分析,我們結合客戶的需求不難看出,第二種組隊規則更適合本次活動的玩法跟預期。我們在確定了組隊的基本規則後,就可以開始構建組隊的整個互動流程了。

二、分模組構建互動流程

不同的運營目的所對應的組隊活動的頁面資訊都有所不同,我們可以拋開其他的流程不談,只單單來分析下“組隊”這個功能模組的互動流程。

可能大家在參與組隊活動的時候會發現,這個流程其實並不複雜,透過點選邀請按鈕,目標位置,被邀請使用者透過邀請即成功加入該戰隊。但是往往簡單的互動流程都會“暗藏殺機”,不提前規劃好就開始流程的繪製,只會給自己挖坑導致互動流程不斷的被修改。所以我們來看看都有哪些資訊需要被考慮到。

1. 可以哪些地方?

互動設計師在日常工作中,最容易陷入“我以為”的思維模式中,覺得參考了幾家競品就明白了其中的奧秘。哪裡,我們需要結合業務跟技術可行性來考慮這個問題。

業務而言,

並不是分享的途徑越多帶來的轉化越大,過多的途徑反而會讓使用者產生選擇焦慮,需要考慮哪裡的使用者最有可能參與活動。比如QQ我們都知道現在的使用者都是以00後為主,考慮到00後目前的屬性,一個投資的活動可能不一定適合,所以在選擇分享途徑的時候可以不用考慮上去。

技術而言,

哪裡需要考慮的是如何打通兩個產品,並且能支援資料互通。舉個例子,當你在微信給你的好友“砍一刀”時,互動流程是複製口令-開啟拼多多-砍一刀。但是如果沒有下載產品,使用者就必須要去下載,這個就是使用者完成任務的一個阻力,如果使用者能在微信直接助力,app也能獲取到使用者資訊,那參與活動的門檻就會降低很多。而這些,都是要在設計前需要技術評估的。

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2. 透過什麼形式分享出去?

一般我們分享出去的都是以連結的形式,但是也有可能會被識別成“非法連結”而遭到禁用,所以我們在考慮分享形式的時候要知道都有哪些可做選擇。

一般我們常用的除了連結還有口令跟生成海報,我們需要權衡每個形式的利弊。比如口令,雖然可能不會被禁用但是需要去活動主體應用開啟,增加了使用者的操作路徑;而生成海報雖然增加了活動資訊的透出與衝擊力,但是也是需要使用者透過識別二維碼開啟,沒有直接開啟連結方便。所以,不同的形式各有利弊,我們需要根據具體情況作出選擇。

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3. 被邀請者如何參與活動?

為了避免一個使用者多次加入同一戰隊,我們需要在使用者加入戰隊前獲取使用者身份來判斷是否符合參與活動的條件。金融產品一般除了使用者需要註冊賬戶以外,還需要一系列的身份認證來判別使用者的真實性,但是往往這個流程過於繁瑣。所以我們在考慮被邀請者如何參與活動的時候,就需要考慮參與活動的條件是註冊使用者還是實名使用者,顯然使用者操作路徑越少,使用者參與活動的可能性越大。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

三、進一步完善功能與使用者體驗

如上我們分析了組隊活動的一些基礎互動流程與注意事項,但是除此以外,我們需要考慮還有哪些功能或者流程可以進一步完善,用來提升業務目標。接下來我們進一步分析。

1. 發起組隊&加入隊伍

“組隊”實際是一種熟人社交,透過不斷在好友間傳播達到裂變。但是我們在前期調研中發現,由於目前產品的體量小,沒有多少註冊使用者,這樣就會導致大部分使用者在加入戰隊的時候,都需要去app註冊甚至是下載產品,這無疑加大了組隊的難度,那該如何提升組隊的成功率來提升整個活動的運營資料呢?

按照參與活動必須註冊登入的邏輯,那每個能發起組隊的使用者都是成功登入的狀態,是否可以換一種思路,我們可以在頁面中加入別人的戰隊,隊伍如果組隊成功也可以分得獎勵,這樣就降低了獲得獎勵的難度。我們將這個想法加入到互動流程並與客戶溝通確認,也得到了客戶的認可。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

2. 組隊排行榜

“加入戰隊“確實提升了使用者獲得組隊成功獎勵的機率,但是如果一味的加入別人的戰隊而不發起戰隊,就無法達到裂變的運營目標。該如何平衡呢?我們除了限制單次加入戰隊的數量以外,還希望提升發起戰隊的權重,所以增加了組隊排行榜的功能,根據所有使用者發起組隊的成功數進行排行,對於前幾名的使用者,我們給予額外的獎勵,從而提升使用者發起組隊的意願。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

3. 組隊成功反饋

組隊成功了什麼時候反饋?以何種形式反饋?這個是我們需要考慮的兩個問題。

針對什麼時候反饋

,我們要知道這個不像一般的分享活動,分享出去使用者返回活動就算分享成功,組隊是需要被邀請者進行身份驗證以後加入組隊才算成功,而且還需要達到組隊的人數,所以我們在考慮什麼時候反饋組隊成功的流程時,需要跟技術確認什麼時候重新整理頁面資料,能獲取到當前被邀請人是否接受邀請以及接受邀請的人數,再在合適的時機反饋給使用者;

針對如何反饋

,大致可分為兩種形式:Toast或者彈窗,Toast雖然可以告訴使用者組隊成功的結果以及獲得的獎勵,但是權重太低,不足以凸顯組隊成功的獲得感。所以我們選擇彈窗的形式反饋,一方面告訴使用者組隊成功獲得獎勵,另一方面也可以引導使用者繼續組隊。

組隊活動,我是如何構建互動流程的

四、總結

以上,就是筆者根據過往的工作經驗,分享的一篇關於構建組隊活動互動流程的文章,後續也會繼續分享自己在實際工作中的一些產品與互動心得與感想,經驗有限,歡迎大家批評指正與交流。

本文由 @揹包流浪 原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議。

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