UX案例研究:我是如何讓工作變得有效率的

隨著智慧手機的推廣普及,不管是在工作還是學習,越來越頻繁地被手機訊息打斷,久而久之就很難專心完成一件事情。於是,市面上出現了各種減少手機干擾的軟體,例如番茄鍾、Forest 等等。本文作者自己設計了一款類似的軟體,一起來看看是怎麼做的吧~

UX案例研究:我是如何讓工作變得有效率的

這是一個關於我如何使用設計和技術來減少手機干擾和提高工作效率的小故事。

專案概要:

專案型別-設計挑戰提示

角色-產品設計師(調研、產品創意、視覺設計)

時間- 1周半

目標-減少數字干擾,提高工作效率

一、我是如何遇到這個問題的

前幾天,我和一個朋友喝咖啡。我問她的工作進展如何,她說她的工作很好,她很喜歡,但是有些事情影響了她的工作——手機干擾。

她說,她在工作時很容易被手機分心,這影響了她的工作效率,增加了她看螢幕的總時間。

我突然有了些設計的靈感,於是我問了她更多關於這個問題的資訊。

1. 使用者研究(找出更多關於問題的資訊)

那天晚些時候,我在網上搜索更多關於這個問題的資訊——它為什麼會發生,它是如何發生的,它如何影響人們,誰會受到影響等等。

這些是我搜索的問題:

你在工作中是如何分心的?

是什麼讓你在工作時分心?

你如何處理工作中的干擾?

分心對你有什麼影響?

你希望成為什麼樣的人?

我試圖在不分心的情況下調查。

這是我在網上找到的:

“…我常常會工作五分鐘,分心兩小時…”

“每隔五到十分鐘我就要習慣性地看一下手機,這導致我什麼也做不了…”

“我本來是想用手機找些資料的,但我接著打開了抖音、小紅書…”

“…明明只想看幾分鐘的手機,一不小心就看了兩小時…”

2. 從研究和問題闡述中得到的啟示

在瞭解完情況後,我試圖理解問題背後的成因。我從《原子習慣》(Atomic Habits)、《心無旁騖》(Indistractable)、《上癮》(Hooked)等書以及網際網路上的許多影片和文章中找到了關於解釋這些分心現象成因的深刻見解。

我以問答的形式將其闡述如下:

使用者面臨的問題是什麼?

使用者面臨的問題是在工作/學習中分心。

他們是如何分心的?

主要透過兩種方式:

問題A(手機分心):他們在工作中遇到了瓶頸,然後透過手機來轉移注意力(內部誘因)。或者如果他們的手機有提示音,他們就會分心(外部誘因)。

問題B(推薦分心):在谷歌/Youtube等應用程式上搜索或觀看重要內容時,他們往往會分心,瀏覽和觀看其他不必要的東西。

為什麼會出現這些問題?

因手機分心(問題A):社交媒體讓人們養成了分心的習慣。所以,每當有人在工作中遇到低谷(可能每5分鐘就會發生一次),他們的內在誘因會告訴他們透過玩手機(或瀏覽社交媒體)一段時間來應對。

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當前問題A的使用者旅程:

當用戶被推薦分散注意力需要谷歌或Youtube時,會發生兩件事(問題B):

啟動效應:諸如最近在谷歌上的搜尋歷史或在Youtube上的影片推薦等與工作無關的內容。

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推薦是如何分散工作的注意力?

因為這些只需要點選一下滑鼠,所以就很容易分心。

大腦的聯想和內部觸發:同時,由於Google和Youtube主要用於娛樂,大腦將其作為娛樂的場所,而不是工作或學習。因此,每當我們用這些東西來工作/學習時,就會有一個內部觸發器告訴我們,這個地方是用來做別的事情的。

這對他們的生活有什麼影響?

效率下降了:原來需要2小時完成的工作現在需要2天才能完成。

螢幕使用時間增加:使用螢幕時間過長,會影響健康。此外,分在家庭和自我等其他重要事情的時間也減少了。

他們的希望和期望是什麼?(要做的工作)

二、目標使用者群

年齡:14至35歲,職業:學生和在職專業人士。

在這個案例研究中,我將主要討論並嘗試解決來自手機的分心(問題A)。

三、競品分析

在進行這個想法之前,我必須做一個競品分析,瞭解其他產品如何試圖解決類似的問題。

所以我做了一個競品的市場調查。事實證明,提高工作效率的應用程式並不少見。但有兩個產品脫穎而出:Forest和Indistractable。

我會簡單地介紹一下它們,並找出其中的不足之處。

1. Forest

Forest App的工作原理:

Forest會在你專注的時間內種植一棵樹(預設為25分鐘)。在這段時間內,社交媒體被遮蔽。如果你在這段時間內保持專注,那麼植物就會成長為一棵樹,你可以把它新增到你的森林中。不斷新增樹木,使你的森林逐漸壯大。

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Forest是如何工作的?

產品的不足之處:

沒有特定的休息時間:在完成專注時間(比如25分鐘)後,人們很容易再次沉迷手機,而不是休息,使得Forest只能有效一次。

無返回觸發:Forest沒有提供任何觸發器來再次使用該應用程式。雖然使用者可能想再次使用它,但如果沒有觸發器,他們可能會回到他們的舊習慣。

2. Indistractable Launcher

不可分割是一個最小的應用程式啟動器,它可以改變你的手機的整體佈局,包括主螢幕。

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Indistractable主螢幕

產品的不足之處:

不遮蔽社交媒體和通知:雖然Indistractable成功地為使用者訪問社交媒體應用增加了一些阻礙,但它並沒有遮蔽他們。此外,通知也沒有被阻止。所以,如果有人正在工作時,手機突然彈出一些通知,他們可能會因此分心。

難以接受:我們的目標使用者是容易分心的人,可能在他們的主螢幕上有社交媒體和其他令人分心的軟體。所以突然切換到一個完全不同的環境對他們來說有點不知所措,他們可能想要換回來。

Indistractable試圖在手機中創造一個完整的生產力中心,但我想創造的是隻在你工作/學習時讓你保持生產力的東西,之後一切照常。

面向不同使用者群體:我認為Indistractable的建立是考慮到了不同的使用者群。這些使用者可能已經開始嘗試提高效率,並有某種自我激勵。

我們產品背後的想法是,逐步將高度分心的使用者從有強烈社交媒體習慣的人,轉變為在工作中高效的人,並有空閒的時間做其他活動。

四、解決方案構想

社交媒體已經在人們心中形成了強烈的習慣。我需要逐步打破這個習慣,在他們身上形成一個新的好習慣。

要打破一個習慣,我必須:

使其不明顯(隱藏它)

使其不吸引人

讓它變得艱難

讓它不令人滿意

這些內容來自《原子習慣》。

HMWs:

現在,像通知和外部觸發器這樣的東西很容易被應用阻止,但我在這裡做這個應用的主要目標是:

阻止內在誘因,抑制工作/學習時使用手機的衝動。

確保產品具有足夠的吸引力,這樣使用者就不會刪除它,變成原來的方式。

我也受到拉維康特海軍的這句話的啟發 “像獅子一樣工作,而不是像牛一樣” 。

簡單的想法-使用番茄工作法:

我一直在使用“番茄工作法”,它對我很有效。Pomodoro添加了其他一些功能似乎是一個可行的解決方案。如果你不知道番茄工作法是什麼,讓我來解釋一下:

一個番茄鍾是30分鐘,包括25分鐘的專注工作和5分鐘休息。

重複一個番茄鍾4次,通常情況下就可以休息15分鐘。

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正如我之前所說,研究表明,工作效率低下的主要原因是內部因素。

盯著一個有很多不確定因素的大任務或專案是很不舒服的。因此,我們轉而使用社交媒體來逃避,並改善我們的情緒。

為什麼要使用番茄工作法?

有助於將大專案分解成小任務 -它讓你在接下來的25分鐘內高度專注於一個小任務,而不是被很多事情壓倒。

平衡專注時間和充分的休息時間 -每一次番茄鍾都是專注於完成任務的時間,每一次休息都是一個重新設定的機會,讓你的注意力回到你應該做的事情上。

現在的問題是我如何把番茄工作法、設計和技術結合起來,讓使用者養成新的習慣:

也許我可以獎勵那些在工作時遠離手機和干擾的使用者,而懲罰那些使用手機太多的人。

五、介紹POMO-DO

Pomo-do是一款基於番茄工作法的高效應用。

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pomo-do標誌

這是應用的基本功能:

使用者設定任務在集中的工作時間內完成(預設25分鐘)。

使用者選擇需要的番茄鍾數量和在這段時間內要完成的任務。

應用程式在專注時間內遮蔽通知。

如果成功完成25分鐘的工作而沒有分心,應用程式會獎勵金幣。

如果他們分心開啟社交媒體或其他分散注意力的東西,則減少金幣。

金幣可兌換品牌優惠。

我將在下面介紹該APP的所有螢幕和我的UX決策。

1. 視覺設計和使用者體驗決策

現在,這個應用程式的基本功能已經完成了,我將注意力轉移到視覺語言上。

我們的目標使用者是容易分心的人,所以視覺語言必須是:

現在我將帶你瞭解Pomo-do的主要任務,即新手引導,開始番茄鍾、獎勵和使用者投資、必要的螢幕、商場和載入時間的機會。

2. 應用程式的新手引導

應用程式的新手引導有4個目標。

它被設計成:

達到他們的第一個“啊哈時刻”,即在註冊前完成他們的第一個番茄鍾

為了共贏。

可以最大限度地提高註冊率

它啟動了新習慣的多米諾骨牌效應

使用者處於正常狀態,無需刪除應用

我把新手引導分為兩部分:

讓使用者瞭解應用程式的工作原理

開始他們的第一個番茄鍾並建立一個帳戶。

目標:讓使用者瞭解番茄工作制和應用程式如何工作。

使用者目標:變得更有效率。

使用者動機:與高效相關的獎勵(包括完成更多工作和從應用中獲得金幣)。

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讓我解釋一下背後的設計決策。

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其餘的部分很容易理解,並透過gif圖片和獎勵來吸引人。

新手引導的第二部分:開始他們的第一個番茄鍾和註冊。

目標:讓使用者做他們的第一個pomodoro並註冊。

之前的接觸點:使用者已經瞭解了一切的運作方式,現在已經準備好開始。

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1)設定第一個番茄鍾

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第一次番茄鍾週期和註冊

讓我解釋一下 —

螢幕的目標:使使用者開始他/她的第一個pomodoro

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開始第一個番茄鍾

如你所見,這裡唯一的CTA是開始一個新的番茄鍾。這是因為:

不會跳轉到其他的連結 -因為它是螢幕上唯一的東西,使用者更有可能開始一個新番茄鍾,而不是跳轉連結。

漸進式展示 -它向用戶展示的內容剛剛好,以免使用者不知所措。

3. 設定番茄鍾週期

目標:從使用者那裡獲得番茄鍾和任務的數量。

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設定番茄鍾週期:

最小化任務感知:因為這對使用者來說可能是一個有點乏味的任務,所以我把螢幕分成3部分,以最小化任務感知。

番茄鍾回顧:在開始番茄鍾之前,使用者會看到對番茄鍾內容的回顧,並可以在需要時編輯設定。

初始動機 : 要贏得的金幣也會在番茄鍾前顯示,以激勵使用者。

4. 進行番茄鍾並註冊

當番茄鍾正在進行時,會發生以下情況:

計時器任務螢幕,該介面包含剩餘任務和番茄鍾

遮蔽通知,避免使用者分心

番茄鍾結束後,使用者會獲得金幣作為獎勵。

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我將在接下來的章節中更多地討論定時器任務螢幕和獎勵,以及它們如何幫助使用者實現他們的目標。

回到新手引導,在獲得獎勵後,使用者會非常興奮和積極。因此,這是讓他們註冊的好時機。這是因為:

基於貨幣獎勵的互惠性:當用戶獲得價值時,他們便會覺得有必要進行回報(在此體驗一段富有成效的遊戲並獲得獎勵)。

對投入時間和獲得獎勵的損失厭惡:使用者不想失去獎勵,因此想要註冊。

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在這裡與新手引導原型互動

5. 進行高效番茄鐘的主螢幕和流程

現在,在新手引導和初次體驗之後,使用者將轉向主應用流程。

在這裡開始一個新的番茄鐘的流程類似於新手引導:

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讓我來解釋一下每個螢幕及其在幫助使用者方面的重要性。

主螢幕:

主螢幕是使用者開啟應用程式後的第一個觸點。

目標:主螢幕的主要目標是激勵使用者開始一個新的番茄鍾,同時不要讓他們分心去做其他事情。

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主螢幕:

使用者的第二次以及後續的與產品互動非常重要,因為他/她可能不像在初始階段那樣有動力。所以,我需要激勵他們開始一個新的番茄鍾。螢幕上的每個元素及其背後的設計決策如下:

挑戰進度條

。顯示挑戰完成的程度。這裡

有一個蔡格尼克心理效應,

它鼓勵使用者開始一個番茄鍾並完成挑戰。我將在接下來的章節中更多討論關於挑戰和使用者投資的內容。

使用者統計:使用者的目標是提高工作效率,減少分心。統計資料以小時為單位顯示使用者完成目標的時間。而且,隨著使用者做的次數越來越多,統計數字也會增加,這就加強了使用者成為一個更有效率的人的目標。

主CTA:主CTA在螢幕上佔據了最多的視覺權重,從而促使使用者開始一個新的番茄鍾(菲特法則)。

三明治導航:設計主螢幕所面臨的挑戰是儘可能順利地促使使用者開始新的會話而不受干擾。但由於主螢幕還必須有連結到其他東西,如商場、應用設定等也必須包括在內。因此,我沒有把設定等其他選項放在底部導航欄,因為那裡離手指很近,使用者很容易分心,而是把它們都放在側面的三明治導航裡。該選單位於 “ow “區域,使其更難被使用者觸及。

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三明治選單在 “ow “區域內

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介紹完番茄鍾設定螢幕,我將繼續介紹“計時器任務螢幕”。

計時器任務螢幕:

當番茄鍾正在進行時,通知會被遮蔽,並顯示定時器任務螢幕。

目標:讓使用者在學習/工作過程中充分投入。

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當會話進行時,計時器和任務會顯示出來。它顯示所有要完成的任務和番茄鐘的剩餘時間。

任務列表:任務列表是螢幕上兩個主要內容之一。

它能讓使用者在工作時專注於列表,也能在任務完成時獲得將列表刪除的滿足感。

注意有一個任務(啟動計時器)已經被刪除。這是因為目標梯度效應。因此,使用者更有可能完成所有的任務。

一個邊緣案例:

當前流程面臨的問題:

如果有人設定了番茄鍾,然後去睡覺了,怎麼辦?然後計時器會繼續,使用者會在睡覺的時候贏得金幣。因此,我必須找到一種方法來阻止這種情況的發生,並相應地編輯流程。

解決方案:在每個番茄鍾後新增一個檢查螢幕。

將有一個使用者驅動按鈕在每個番茄鍾結束後出現。如果使用者未能在結束時間段的10分鐘內按下它並確認番茄鍾結束,番茄鍾將不會繼續,並被取消。

新的流程看起來像這樣。

舊流程:主螢幕→3個番茄鍾設定螢幕→番茄鍾工作→獎勵

新流程:主螢幕→3個番茄鍾設定螢幕→番茄鍾工作→完成螢幕→獎勵

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完成螢幕

必要螢幕:

在進行番茄鍾期間阻止分散注意力的應用程式的問題:

在25分鐘的專注時間裡,使用者可能會有開啟社交媒體/使用手機的衝動。

但不屈服於這種衝動可能會適得其反,讓慾望變得更強。

當他們最終屈服時,緩解慾望的緊張要是還會增加獎勵,可能會形成更

糟糕

的習慣。

解決方案–如果使用者分心,就減少金幣。

因此,我想到了在番茄鍾中給予完全的手機許可權,但如果使用者瀏覽列出的應用程式,那麼他們的金幣就會逐漸減少。

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丟失金幣的動畫

連結到這裡的動畫。

這樣做的原因:

沒有阻擋,但有不滿意的體驗 -它不會阻止使用者檢視其他應用,但損失金幣的行為會讓體驗不佳。

不太可能因為損失厭惡而分心-金幣離開錢包的實時動畫是一個固定的視覺錨點,它創造了一個比阻止(損失厭惡)產生更有衝擊力的效果。

一個更好的習慣 :從長遠來看,大腦會將工作/學習期間使用社交媒體與不滿意的體驗聯絡起來。

獎勵:

獎勵螢幕在番茄鍾成功完成後出現。

獎勵螢幕很重要,因為辛勤地完成番茄鍾後需要有一個好的結果。我們所面臨的挑戰在於使這個螢幕足夠吸引人,這樣使用者便不會因為長期看到相同的獎勵螢幕而感到無聊。

製作獎勵畫面背後的挑戰:使螢幕足夠吸引人、不單呼叫戶不會因為長期看到相同的獎勵畫面而感到厭煩。

解決方案–可變的獎勵

為了實現該目標,我想到了一個方案–可變的獎勵。所以我設計了不同的螢幕,這些螢幕將在每次番茄鍾成功完成後隨機顯示。

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獎勵螢幕

螢幕上有不同的GIF和文案,以吸引使用者在不同的時間內參與。

挑戰和使用者投資:

還記得主螢幕上的進度條嗎?這是它的起源。

在與應用程式進行了幾次互動後,當用戶對應用程式有了一定的習慣,我們就會引入挑戰。

挑戰是用來讓使用者更投入到應用程式中,並進一步讓他們養成高效的習慣。

在獲得獎勵後,玩家會被要求投入一些金幣參加挑戰。這個挑戰是完成連續幾天完成番茄鐘的活動,獲得的獎勵會翻倍。

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這有兩方面的好處:

下一個觸發器載入:投資以推送通知的形式載入下一個觸發器,提醒使用者挑戰,並提醒他們每天返回遊戲。

投入資源與沉沒成本效應:使用者因為在應用中投入了資源而更看重該應用(沉沒成本效應)。

這就完成了Hook Canvas:

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使用者體驗會隨著使用者隨後使用應用而變得更好,並逐漸在使用者中形成習慣。

載入頁面提示:

當應用程式載入時,Pomo-do試圖將載入時間轉化為為使用者提供更有效率的有用提示。

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商場

在商場中,使用者可以用他們的金幣換取品牌的優惠。

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問題B–來自推薦的分心

還記得使用者被分散注意力的另一種方式嗎?

主要問題是來自以前的搜尋和觀看歷史的推薦。

所以我想把這些推薦完全刪除。呈現Pomo-do瀏覽器擴充套件。

這個擴充套件的基本作用是阻止谷歌和Youtube顯示推薦。像這樣:

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這樣做是為了不被連結洩露。

六、改進的範圍

雖然我已經儘可能用可靠的設計原則來解決分心的問題,但它並不完美。因為我沒有在使用者的環境中觀察他們,所以可能會漏掉一些邊緣情況。這隻有在我測試Pomo-do時才能知道。以下是一些Pomo-do可能被改進的地方。

許可權要求 -該應用需要很多關鍵的許可權,如應用使用資料、在其他應用上執行等。對使用者來說,提前提供這些許可權可能有點難以承受。我們需要找到一個完美的時機來請求許可權。

等級和朋友 – 增加使用者等級和你的好友的流程可能會使應用程式更有吸引力,因為它具有社交性。

問題B – 雖然Pomo-do擴充套件阻止了推薦,但大腦可能仍然會將Youtube和谷歌作為娛樂場所聯絡在一起。我們儘量不要讓他們有這種感覺。

原文作者:Sneham Pal

原文標題:How I made being productive a more rewarding experience: an UI/UX case study

原文連結:https://bootcamp。uxdesign。cc/how-i-made-being-productive-a-more-rewarding-experience-an-ui-ux-case-study-323ec19e8b7b

譯者:許綺博,人人都是產品經理實習生

本文由人人都是產品經理實習生 @許綺博 翻譯釋出,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於CC0協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供資訊儲存空間服務。

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