答題活動,我是如何構建互動流程的

對於互動設計師來說,構建互動流程是很重要的一個環節。本篇文章中作者結合自身經驗分析了其對於以往專案思考過程的拆解,希望能幫助你建立一套屬於自己的思維邏輯。

答題活動,我是如何構建互動流程的

這是這個系列的第三篇文章,更新此類文章的初衷,並不是想教大家做一個具體活動的互動流程,而是希望透過我對於以往專案思考過程的拆解,幫助你建立一套屬於自己的思維邏輯。同時,也希望透過這些輸出,讓更多的互動設計師找到自己的價值,包括我自己。

一、活動背景

運營活動的互動流程往往都是在明確的運營目標的前提下建立的,不同的目標對應的活動形式以及功能模組、操作流程都有所不同。

比如為了達成“促活”的目標,我們可以以抽獎的形式來實現;如果促活的同時,再加上“轉化”,那我們把抽獎與任務相關聯,以任務的形式完成轉化;如果再加上“裂變”的目標,那我們可以加上分享;如果還需要滿足使用者“攀比心理”,那可以加上排行榜功能等等。

本次活動的運營目標是“宣教”,即宣傳教育,簡而言之,就是透過某種方式,將自己想要使用者瞭解的資訊傳達出去。

而以往的宣教一般透過圖文、影片的方式進行設計,但是由於太過於常規且缺少使用者激勵,導致使用者的點選率較低。

如何透過對這些資訊的包裝設計,增加使用者的學習慾望從而提升資訊的轉化,本次我們選擇了“答題”的形式。

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二、確定答題型別

在確定了形式以後,接下來我們就需要根據該形式選擇符合此次需求的答題型別。

可能有人會問,答題不就是答對or答錯麼,會有什麼不同的型別?

其實不盡然,選擇答案只是答題活動設計中的其中一點,不同的運營策略對應的答題活動的功能與邏輯、流程都有所不同,接下來我們一一分析並拆解。

1. 連續答題or累計答題

我們首先要考慮的就是答題的型別是

連續答題還是累計答題

,這兩種不同規則的設定會影響到使用者答題流程。

連續答題,關注點是連續性,使用者只有答對才能進入下一題,答錯就直接結束本輪答題;

累計答題,關注點是正確數量,使用者答錯不結束答題流程,進入下一題,最後統計使用者答對的數量。

選擇何種型別,就需要分析這兩種的優缺點,結合運營策略來抉擇。

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連續答題,因為要確保使用者的完成率(全部答對),所以需要合理的設定題目的難易程度跟數量,如果第一題難度很高或者需要連續答對100題才能完成,不管哪種方式,都會讓使用者產生牴觸心理。

而設定題目數量的好處在於,我們可以圍繞具體的一類知識點進行題目的設定,比如一支基金產品、一個基金經理等。使用者可以循序漸進的,透過答題的形式,學習並接受此類知識,建立起使用者的心智。這無疑是比較符合本次運營目標的答題型別。

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而累計答題,它統計的是答對題目的數量,由於答錯不結束答題流程,所以就必須有一個約束來主動結束答題,往往透過設定時間來完成,就類似經常在綜藝裡出現的“你畫我猜”的遊戲。

這個型別的答題,為了確保使用者每次答題不出現相同的題目,就需要豐富的題庫來支撐,無法針對一個具體的知識點進行宣教,不符合本次運營的目標。

但是如果為了增加使用者在產品的活躍度以及節日的氛圍感,就可以沿用此型別,比如“元宵答題會”等主題,同時加入PK的流程,來進一步豐富活動的玩法,這裡就不做進一步的展開。

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2. 答題機會or復活機會

我們都知道一個運營活動一般不會只有單一的目標,本次活動除了“宣教”以外,還有一個就是常規的轉化。

答題只是簡單的建立起使用者對於某類知識的基礎瞭解,但是想要深入瞭解就需要使用者進入到具體的頁面,而促進使用者點選的刺激點就是完成任務的獎勵,這類獎勵一定是使用者在本次活動中的“剛需”,才會主動去完成。

結合答題的場景,獎勵的設定可以是獲得答題機會或者復活機會。

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該選擇誰,需要結合前面我們選的答題型別來分析,連續答題的關鍵點是連續性,一般會設定幾個節點,比如3、6、9、12等,每個節點對應一定的獎勵,越往後獎勵越大,這就要求使用者為了獲得後面大的獎勵,就必須要連續答對。

如果答錯,使用者是希望退回原點從頭再來還是就地復活繼續答題呢?

絕大部分使用者應該會選擇後者,所以,針對連續答題的型別,獎勵設定為復活機會就比較合適了。

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三、選擇頁面相關元素

確定好答題型別跟獎勵型別以後,我們接下來就需要思考整個流程的頁面細節,找到可能會影響使用者程序的阻礙點,看看可以透過什麼方式來消除。

第一個阻礙點就是完成任務。雖然使用者完成任務能帶來他們希望的回報,即復活機會。

但是完成任務需要指定使用者跳轉到另一個頁面,甚至需要停留一定的時間或者完成具體的操作,這無疑對於使用者來說,是比較反感的。那如何促進使用者完成任務呢?

我們可以

進一步強化利益點

,透過呈現答題進度,告知使用者即將獲得獎勵。利用利益點的刺激,讓使用者繼續答題,當出現答題錯誤,使用者自然需要復活,而這時候,就可以達到引導使用者去完成任務的目的。

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而第二個需要考慮的,就是需不需要放“答題倒計時”功能,我們知道一般為了營造答題氛圍,以及減少使用者“作弊”,通常會設定倒計時來約束使用者的答題時間,但是帶來的負面影響就是使用者會在答題的過程中過於緊張。

如果不放,使用者可以擁有大量的時間查閱答案,無疑降低了使用者通關的門檻。

該不該放,需要結合本次活動的目的,本次活動的本質就是宣教,使用者在查閱資料的時候,也是一種學習相關知識的過程,而且如果需要控制獎勵的預算,可以約束使用者每天答題的次數,就可以降低因成功率過高而帶來預算超標的影響。

所以最後我們沒有將“倒計時”功能放在本次活動流程中。

四、建立互動流程

在建立互動流程的時候,我們需要考慮三點,即

狀態、操作、反饋

。針對本次互動,我們來分析這三要素。

首先是狀態。狀態需要考慮的是所有的頁面、按鈕的狀態,比如答題按鈕的狀態,任務按鈕的狀態。

不同的狀態選擇是需要根據活動的規則決定的,比如使用者每天可以無限制答題,那麼答題按鈕就是始終高亮的狀態,如果是有次數限制,就需要告訴使用者當前次數,以及沒有次數時的置灰狀態,告知使用者今日不能參與等等。

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而操作就是要考慮使用者在頁面所有能發生的操作行為,如點選、雙擊、滑動等,以及使用者發生操作後的跳轉邏輯。

比如當用戶在選擇答案後,是直接展示結果還是需要點選確認再提交選擇,是否支援使用者返回檢視上一題的選項。

不同操作流程的選擇需要結合活動性質來抉擇,如是否支援返回檢視上一題,我們可以分析使用者返回的目的是什麼,可能是需要去修改上一題的答案,但是由於活動的性質是連續性,當用戶選擇錯誤就終止程序,所以不存在使用者返回修改答案的情況,也就沒必要支援使用者返回了。

最後是反饋,反饋應該是及時的,減少使用者因等待產生的焦慮心理,答題流程中的反饋主要包括使用者選擇答案以後,是否正確的反饋。但是在這兩個常規的反饋中,我們還可以結合運營目標做進一步的設計。

根據運營活動的設定,我們將使用者連續答對的過程拆解了幾個階段,當用戶達到某個階段就會給個獎勵,以刺激使用者持續答題,所以當用戶答題正確的時候,頁面反饋除了答案正確的反饋,還得考慮使用者是不是已經達到了獎勵的節點,如果達到了,就需要給出對應的獎勵的反饋。

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而當用戶回答錯誤時,除了及時反饋使用者選擇的答案錯誤,我們還需要考慮使用者是否持有復活卡,如果持有,那麼當用戶答錯的同時,反饋使用者可以透過使用復活卡繼續答題,但是如果沒有,是不是就結束本輪答題了呢?

我們可以分析,當用戶想要繼續進行本輪答題,肯定是需要復活卡啟用,但是復活卡需要去完成任務獲得,那如果在使用者答錯且沒有復活卡的時候,直接讓使用者去完成任務獲得復活卡,是不是既滿足使用者想要復活的使用者訴求,也滿足了客戶想轉化的業務訴求了呢?

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五、資料維護與分析

以上的分析,其實都是根據自己以往答題活動的經驗,以及從使用者體驗的角度出發而建立的流程,我們只是保證了使用者在整個鏈路中操作流程的完整性。

但是對於真實使用者而言,最終的效果是怎樣的我們不得而知,但是我們可以透過對資料的維護與分析,來獲取使用者的使用情況,從而不斷的最佳化活動。

本次活動的資料主要有三個地方需要客戶維護,也就是活動的中臺功能,分別是

獎勵、任務、題庫

前兩個都是常規的運營活動需要維護的資料,本次活動主要的差異化在於題庫的維護上,我們在進行活動設計的時候,分了幾個階段,隨著答題的深入,獎勵也會越來越高,那對應的題目難度應該也就越來越大。

所以我們在進行題庫配置的時候,需要按照難易程度對每個階段的題庫單獨配置,這樣在前端取題目的時候,可以在對應的題庫裡提取資料,就保證了每個階段題目難度不同的目的。

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而資料分析,主要在於埋點資料的分析,我們可以透過資料的變化來分析可能存在的問題。

比如當我們發現絕大部分使用者在第二階段就結束了答題,那我們可以分析是否是第二階段的題目難度太大,還是第二階段的獎勵太低,透過不斷調整資料來驗證我們的猜想,從而解決使用者在整個流程中所遇到的問題。

六、總結

以上,就是筆者根據過往的工作經驗,分享的一篇關於構建答題活動互動流程的文章。

後續也會繼續分享自己在實際工作中,關於產品互動的心得與感想,經驗有限,歡迎大家批評指正與交流。

本文由@揹包流浪 原創釋出於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議

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