遊族“遊走”,巨人“迷途”,做遊戲的老朋友們還好嗎?

遊族“遊走”,巨人“迷途”,做遊戲的老朋友們還好嗎?

圖片來源@視覺中國

文 | 映象娛樂,作者丨郝澤宇,編輯丨李芊雪

繼遊族網路股權轉讓“連續劇”暫時告一段落之後,巨人網路迎來自己的難題。

2021年以來,巨人網路二級市場表現不佳,股價持續低迷,股東也開始“大手筆”減持。據同花順iFinD資料顯示,截至2021年一季度,前十大股東中有五位持股份額下降,共計減少5948。26萬股。同時,其控股股東巨人投資持有的56。60%股份處於質押狀態。

已經走過十餘年光景的遊族網路和巨人網路曾經憑藉自身在頁遊、端游上的成績成為國產遊戲公司中的佼佼者。而今,他們卻因為固守IP、重買量輕研發等問題走入“迷途”。

往日輝煌遊族和巨人的重度“IP依賴症”

遊族網路重視IP,這是一家國內鮮有的將IP管理工程作為核心業務的遊戲公司。根據遊族網路創始人林奇的介紹,圍繞遊戲、影遊聯動、系列電影三種形態,遊族將全力打造大IP,並推動產業變革。

具體來說,所謂IP管理工程表現為三種形態,“第一個是遊戲主營業務,它的變現能力最強;第二個是影遊聯動,這是遊族獨創的商業模式,這個模式能對整個IP的框架、IP的故事、IP的創造價值產生系統性的影響;第三個是系列電影,需要向好萊塢成熟的電影工業體系借鑑經驗。”

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知名IP管理是遊族網路四大業務之一

事實上,遊族網路就是這樣做的。其頁遊《三十六計》《大將軍》《一騎當先》《大皇帝》,手遊《少年三國志》《少年三國志2》《少年三國志·零》緊緊圍繞三國主題展開。其中,《三十六計》作為遊族網路推出的第一款頁遊產品,在一年時間內開服超過300組,而少年三國志系列產品在近些年成為貢獻營收的主力。

當然還有迴避不了的《盜墓筆記》和《三體》。2014年成立的遊族影業曾宣佈斥資12億元打造三體系列電影,而之後的三體宇宙(上海)文化發展有限公司則被專門劃分出來處理《三體》的版權事宜。

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相比遊族網路,巨人網路表現出對IP更強的依賴性,這種依賴性來自征途系列產品。

2004年,上海征途網路科技有限公司(2007年更名巨人網路)正式成立,並順勢推出自己的首款自研端遊《征途》,自此之後,巨人網路在“征途”路上跋涉了十餘年。

來自巨人網路2020年的財報顯示,征途系列產品共計七款,其中端遊四款(《征途》《征途2》《綠色征途》《征途懷舊版》),手遊三款(《征途手遊》《征途2手遊》《綠色征途手遊》),電腦端網路遊戲及移動端網路遊戲全系產品累計收入超200億元。

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但“征途”的價值還可以擠一擠。巨人網路在2020年7月24日上線了衍生電影《征途》,“電影衍生短影片在抖音、快手等短影片平臺上總播放量超過300億,微博話題閱讀量超過11億,討論量超過200萬。”

在電影上映期間,公司還同步推出了影遊聯動遊戲版本。

依靠手中的大IP資源,兩家公司上市之初市值可觀。2007年巨人網路在紐交所上市,首日股價收於18。23美元,市值接近50億美元。2014年遊族網路斥資38。67億元借殼上市,僅用一年時間收盤市值高達231億元(截至2015年3月3日)。

但是,成也IP,敗也IP,提出IP管理工程的遊族網路首先嚐到了IP的“苦頭”。

按照IP管理工程的概念,《盜墓筆記》本應該在2016年上線之後實現“影遊聯動”,但該遊戲“出師未捷”便遇上B站up主質疑其虛假宣傳事件,並引發網友在微博、貼吧甚至遊族網路的股票(002174)介面下發表觀點。

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2017年3月14日,共青團中央官微釋出“敖廠長疑似‘被人威脅’事件全過程”一文

而《三體》在經歷遊族網路內部一系列變動之後選擇版權共享,目前能夠回答影迷的只有一句話:給《三體》以歲月。

即便是遊族網路追捧的新IP,也未曾達到預期效果。2019年7月10日,遊族網路正式釋出了手遊《權力的遊戲:凜冬將至》,適逢權遊第八季完結,這一IP的含金量可想而知。國金證券的傳媒分析師裴培甚至給出“《權力的遊戲:凜冬將至》將為遊族網路帶來至少20億元的流水” 的判斷。

但上線之後的遊戲並沒有帶來新鮮感,遊族沿用其擅長的SLG+RPG型別來打造權遊玩法,除了遊戲開頭的主題曲令人振奮,其餘內容堪稱西方版“三國志”。

Sensor Tower和華鑫證券研發部聯合統計的資料顯示,《權力的遊戲:凜冬將至》上線五個月後的全球IOS端月流水為300萬美元,至轉年2月份,月流水進一步下滑至100萬美元。

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至於巨人網路,其依賴固有IP所帶來的問題已經寫在吳萌的萬字長文裡了。

作為《球球大作戰》的製作人,吳萌曾經在史玉柱首次宣佈退休之後成為新“掌門人”,並在今年的公司內部溝通會上談起對整個公司乃至行業未來的看法。

“巨人其實曾經也很輝煌,PC時代的《征途》還是很能打的,也是這個行業的前三甲,配得上巨人這個名字,但是過去的這幾年,我們真的沒有任何建樹,除了征途和球球能勉強算吧。”吳萌的話透露出巨人網路近些年所患的“富貴病”,安於既有的資源和IP,“這種好日子過久了就沒有任何危機意識了”。

如今,距離《征途》上線已過去15年,《球球大作戰》則邁入6年之檻,但新的IP遲遲未能擔起巨人網路的新旗。2020年其財報顯示,巨人網路投資收益高達4。6億人民幣,佔利潤總額的42。28%,相較2019年的利潤分佈,巨人網路的主營業務利潤實際上縮水了。

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2019年巨人網路的投資收益佔比僅15。81%,2020年這一比例上升至42。28%

往日輝煌

儘管遊族網路、巨人網路在不同程度上因為過於注重IP影響了自身的發展,但IP本身沒有錯。

細數從00年至10年區間崛起的遊戲公司,無論是三七互娛、崑崙萬維,還是完美世界,甚至是已經被割裂重組的盛趣遊戲(前盛大遊戲),他們都享受過IP的福利,但在使用IP的道路上,卻有所不同。

遊族和巨人的重度“IP依賴症”

“裝備全靠打、VIP免費送”。2019年,身穿鎧甲的成龍讓人們記住了三七互娛的《一刀傳世》。之後,由李連杰代言的《神蹟大陸》,迪麗熱巴、孫紅雷代言的《大天使之劍》陸續出現。

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三七互娛2020年財報顯示,當年公司銷售費用高達82億人民幣,較2019年同比增幅6。15%,相較之自家去年剛過10億的研發費用,“重買量”的打法顯露無疑。

但是,重金支撐買量市場是一個“無底洞”,由於大量資金用於曝光、引流,研發上的“技術溝”愈加明顯,在無法跟進時代趨勢的情況下,遊戲模式和玩法長期停滯在多年以前,成為產品的硬傷。

此外,重買量的打法本身也遇到瓶頸。天風證券研報統計顯示,2020年上半年20家遊戲上市公司營銷費用累計為100。95億元,同比增速24。18%;相比之下,這些遊戲廠商的營收增速只有14。41%。

放棄幻想“自研+精品化”才是“不老藥水”

同在2004年成立,同樣以單IP端遊開闢市場,完美世界在17年後呈現出與巨人網路完全不同的走向,這和完美世界的技術能力分不開。

公司旗下最早問世的《完美世界》搭載了當時國內最早自研的3D引擎技術,儘管後續的許多遊戲也圍繞“完美世界”這一IP展開,但產品並不試圖透過打“情懷牌”吸引玩家:

《完美新世界》手遊採用了虛幻引擎4,搭載全域性GI技術與“千人千面”工程體系,使得移動端產品增強了畫面感和浸入感;

延續《完美世界》世界架構的《Perfect New World》在技術上登上一個新臺階。投入的三億資金“不辱使命”,使其成為一款搭載次世代引擎的3A動作向主機遊戲。

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完美世界在研發人數、研發投入金額上投入較大

也因此,一方面,完美世界經典端遊產品《誅仙》《完美世界國際版》和手遊《誅仙》《完美世界》《新笑傲江湖》等在2020年表現依然穩定;另一方面,近一年內完美世界又先後獲得了《仙劍奇俠傳》系列 IP、《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《西遊記之大聖歸來》三大國產動畫電影IP和“靈籠”系列IP的遊戲改編權。

這或許與吳萌對產業的期待不謀而合,“好產品的標準一定不能變,一定是要先讓遊戲更耐玩”,而耐玩的前提,是不以企業的短期收益為考核,專注於內容的價值,“先擁有把一款產品做到頂級的能力”。

可以說,隨著遊戲產業在技術的驅動下不斷變革,擺在這些老玩家面前的問題,已經不再是如何守住懷裡的“蛋糕”,如何靠IP與流量爭得一時的光鮮亮麗。面對騰訊、網易的“兩極格局”,面對眾多獨立工作室的異軍突起,他們需要拿出足夠誠意的新作品,用內容的質量帶動使用者的留存,否則遊戲的快速迭代潮將讓老朋友們走向無依之地。

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