買了英超紐卡的沙特主權基金,這次豪擲15億美元入局電競

1月25日,賽事平臺ESL Gaming和FACEIT分別被沙特政府持有的 Savvy Gaming Group(簡稱“SGG”)公司 以10。5億美元和5億美元的(總計約合人民幣95億)的價格併購。

公告稱,該交易預計將在2022年第二季度前完成,合併不會對兩家公司的現有業務產生影響,資方將成立一家名為 ESL FACEIT Group 的新公司,以新的架構下保留ESL Gaming和FACEIT目前的團隊。

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支撐ESL和Faceit平臺15億美元市值的,不僅僅是賽事運營業務

從金額來看,95億人民幣的價格是電競產業近年來最高的併購價格。

此前電競產業的收購案,多發於俱樂部出售電競聯賽席位,價格通常視聯賽影響力而定,往往是千萬級到數億級,而且還是人民幣。如此前沙爾克04俱樂部2650萬歐元(約合人民幣2億元)出售英雄聯盟歐洲賽區LEC聯賽席位。

但SGG併購ESL和FACEIT的價格,顯然已經遠遠超出了市場的預期。在此之前,很難想象電競賽事運營商可以擁有這麼高的市值。這其實也帶給了我們一些新的思考,哪些因素支撐了ESL和FACEIT的高市值?SGG高價收購兩家賽事運營商意欲何為?雙方和合並對產業來說又將哪些影響?

在探討這些問題之前,我們不妨先來了解下這兩家被併購的電競企業。

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ESL成立於1997年,在2015年被瑞典傳媒公司MTG集團以約5億人民幣收購,曾圍繞包括《戰地》、《光環》、《DOTA 2》、《反恐精英》、《星際爭霸2》、《真人快打》以及《爐石傳說》等主流電競專案多次舉辦過大規模的電競賽事。

其負責運營ESL Pro League(簡稱“EPL”)職業聯賽是《CS:GO》最頂級的比賽之一。此外,ESL旗下還運營著Go4和IEM(Intel Extreme Masters)等多項被電競使用者耳熟能詳的電競賽事。

可以說,ESL是全球最大的電子競技賽事主辦方之一,並且在全球各地區都設有辦事處。

為了更方便理解ESL的定位,我們可以將ESL理解為海外電競產業的VSPN。除了在賽事製作、運營層面處於領先之外,其業務範圍還在賽事內容製作、內容傳播、電競商業化等不同領域展開。

運營頂級電競賽事並不是ESL的全部,僅依靠旗下賽事的影響力,陀螺電競認為ESL很難支撐10億美金的市值,相較於賽事運營商這個身份而言,ESL現在更像是一個平臺,連線電競產業的上下游。

憑藉在電競產業20多年的深耕,ESL的業務實質上已經觸及到了電競產業各個角落,完成了連結電競上中下游的佈局。

全層級賽事體系

首先,在賽事運營的合作上,遊戲廠商往往也會優先選擇經驗豐富的ESL。在過去2021中,包括海外爆火的《火箭聯盟》以及微軟的《光環系列》,都先後與ESL展開合作,由後者負責製作、運營相關賽事。

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(ESL與《火箭聯盟》開發商Psyonix達成合作,雙方就《火箭聯盟》冠軍系列賽 (RLCS)達成一項多年協議。)

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(ESL與微軟旗下的343工作室達成合作,前者將在歐洲、北美、大洋洲等地區舉辦一系列的《光環》錦標賽。)

其次在第三方的賽事舉辦上,ESL也是各大廠商和品牌的首要合作伙伴。在去年11月,知名音箱品牌JBL就牽手ESL和IGN,舉行了一場以JBL名義展開的電競賽事,賽事獎金高達10萬美金。而合作舉辦第三方賽事的例子,在ESL的賽事製作生涯中數不勝數。

另外,在次級聯賽和大眾賽事上,ESL也有所涉獵。去年11月,賽事運營商Freaks 4U Gaming和ESL Gaming宣佈合併 DACH(德國、奧地利和瑞士)地區的兩個區域性 CS:GO 聯賽。從 2022 年開始,99Liga和ESL Meisterschaft將合併,由德國《CS:GO》社群平臺99Damage建立ESL Meisterschaft。

全新的聯賽每年將舉辦兩個賽季,預計超過 1000 支參賽隊伍和8000名玩家參與。並且該聯賽將直接連線ESL旗下ESL Pro Tour(簡稱為EPT)賽事。EPT是由ESL在2020年科隆站推出的新積分規則,各支隊伍透過參與一系列ESL舉辦的各級別賽事獲取EPT積分,從而獲得參與到每一年ESL舉辦的兩項獎金最高的S級賽事“IEM科隆與IEM卡托維茲”的機會。

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(99Liga 成立於 2015 年,由德國地區最受歡迎的 CS:GO 社群平臺 99Damage 運營。ESL Meisterschaft 創立於 2002 年,是《CS:GO》在德國地區最高規格的賽事。)

連結電競產業不同領域,變現模式多元化

在品牌贊助上,ESL旗下賽事的品牌贊助規模也一直處於第一梯隊,贊助商的型別涵蓋硬體、飲料、遊戲,包括數字貨幣和NFT平臺,ESL也都曾展開過合作,具備著龐大的品牌贊助商體系。

同時,ESL也在對接電競產業鏈的下游。包括直播平臺、電視臺、廣播公司以及影片平臺,ESL都曾展開過合作。去年11月,ESL與虎牙直播達成了為期兩年的中文獨家賽事直播版權協議,包括CS:GO、Dota2、星際爭霸2等ESL系列賽事的直轉播。

除了賽事層面的業務,北美地區的遊戲對戰平臺ESEA還是ESL的子公司。

對電競產業而言,尤其是對《CS:GO》賽事發展,ESL圍繞產業鏈方方面面帶來的探索與創新具備重要的推動意義。這或許正是ESL 10億美金市值的價值所在。

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同樣,FACEIT也是具備賽事運營商和對戰平臺多重身份的電競企業。

FACEIT除了承辦過Valve官方唯一指定最高級別賽事“Major”之外,在2020年2月,FACEIT還圍繞《CS:GO》專案建立了Flashpoint聯賽。該聯賽也是《CS:GO》專案踏足固定席位聯賽領域的第一次嘗試,進入Flashpoint聯賽的戰隊需要繳納200萬美元的報名費,這筆費用能使參賽機構獲得聯賽股權與收入分成,賽事不設升降級制度。

按照初創戰隊與FACEIT的說法,Flashpoint聯賽的目標是解決《CS:GO》賽事中出現的穩定性和長期投資不足的問題,同時也是對試圖壟斷賽事的主辦方的一種挑戰。

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(《CS:GO》沒有建立自己的官方聯賽,戰隊自由度高於受到聯賽約束的聯賽制專案戰隊,傾向參與獎金更高的賽事。某種程度來說,FACEIT挑戰的正是ESL。)

在對戰平臺這項業務上,FACEIT與ESL旗下的ESEA共同組成了海外地區的《CS:GO》對戰平臺。其中,FACEIT的反作弊和伺服器質量備受玩家好評。

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(FACEIT的CSGO伺服器是128 Tick,而V社的伺服器是64 Tick。tick是指伺服器重新整理頻率,數值越高,伺服器重新整理頻率越快。)

ESL和FACEIT這兩個賽事運營商所主辦的EPL聯賽和Flashpoint聯賽,是目前全球範圍內最頂尖的《CSGO》職業賽事。

SGG之所以願意花高價收購兩家企業,一是兩家企業在電競產業中確實做到了電競運營商的頭部。二是兩家公司的頭部屬性可以更快幫助SGG這個新人完成在電競產業的佈局。

最後,是兩家公司的多元化業務在合併後可以在電競商業層面帶來更多想象空間,並推動《CS:GO》的賽事進一步向上發展。

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賽事流量+社群轉化,ESL、FACEIT合併有望打造綜合性業務平臺

主導這場15億美元收購案的SGG,是沙特主權財富基金公共投資基金(PIF)支援的電競投資公司,該基金設立的目的是旨在幫助沙特實現經濟轉型,減少對於石油的依賴。而遊戲、體育(包括電競這個新興體育)等領域,正是PIF基金瞄準的方向之一。

近年來,沙特不斷對遊戲行業進行投資,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼旗下投資基金會還持有動視暴雪、EA、Take-Two等遊戲公司大量股份,投資金額也已超30億美元。此外,PIF基金在體育業務方面上也動作頻頻,去年年底,PIF還收購了英超俱樂部紐卡斯爾。有報道稱沙特PIF基金正在談判以超過10億美元的價格收購意甲俱樂部國際米蘭,以及就收購法甲俱樂部馬賽進行談判。

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(15億美元的併購金額在電競產業中很大,但對於擁有4000億美元的PIF基金來說,似乎是一筆很划算的生意。)

根據海外資料網站公佈的賽事影響力排名,《CS:GO》的賽事規模一直保持在全球電競產業排名第二的位置,僅次於MOBA賽事《英雄聯盟》。在FPS賽事中佔據了頭部。同時,V社圍繞《CS:GO》賽事一直採用的是授權的方式,這就讓運營出影響力頂尖的《CSGO》職業聯賽的ESL和FACEIT在賽事製作層面,擁有了很高的話語權。

以往的案例已經證明,現階段想要快速佈局電競產業,不管是組建一支俱樂部,還是圍繞賽事承辦,直接併購是最為簡單有效的方法之一。結合《CS:GO》的賽事體系以及併購在電競產業具備足夠高影響的ESL和FACEIT,更利於SGG快速切入電競市場,甚至是直接成為頭部電競企業。

其次,ESL與FACEIT的合併,對《CS:GO》賽事而言也具有重要的推動意義。

首先,兩家公司都涉及到《CS:GO》的賽事舉辦和內容製作,在合併後首先將解決的就是內耗問題。此前因為Flashpoint聯賽的賽事安排問題,與其他系列賽產生了直接衝突,這也迫使已繳納入場費的戰隊選擇參加Flashpoint。在統一的戰略背景下,《CS:GO》的賽事安排將更為合理,減少兩個平臺的內耗。

而推動《CS:GO》賽事發展也是此次合併首要開展的業務,合併後的新公司釋出的三項公告,都與《CS:GO》賽事有關:

該組織的核心目標之一是“振興北美CS:GO的玩家群體和電競賽場”,這表明對北美職業圈的投資將是該組織工作的主要部分。

該聲明發出了“開發更強大的反作弊程式”的承諾,明確指出這將是為了捍衛頂級職業線下賽的完整性。該網站還指出,這些程式將對所有人免費。

新公司承諾承諾提供一條“更好的通往職業之路”,其中包括透過諸如提供每月津貼和硬體支援來擴大FACEIT職業聯賽(FPL),以及支援合作伙伴團隊建立偵察和發展計劃。

另一方面,表現在《CS:GO》的大眾賽事上,ESL此前的宗旨一直是“創造一個人人都能成為大人物的世界”,ESL此前一直藉助對戰平臺的優勢,開展大眾賽事。這家新公司也表示,它將大力投資於為有前途的玩家開闢職業道路。而透過ESL旗下的ESEA與Faceit對戰平臺的屬性,更有助力這家新公司發掘更多有潛力成為職業選手的玩家。為《CS:GO》的電競生態賦能。

另外在賽事內容製作上,兩家公司都有所佈局。合併後的新公司在“賽事內容製作、電競衍生內容”等層面,將推動《CS:GO》的賽事內容向上發展。

重要的是,兩家企業在併購完成後,將依託各自的電競業務打造一個“閉環生態”。

無論是ESL還是FACEIT,採用對戰平臺+賽事運營的發展模式,考慮到的是賽事IP往往具備週期性,賽事舉辦階段,會聚攏大量流量,賽事過後觀眾的熱度逐步下降。透過對戰平臺的社群屬性,對賽事流量進行轉化的同時,還可以將自身平臺的電競內容輸送到龐大的玩家群體。

在併購之前,兩家平臺是處於一個競爭的狀態,競爭的過程自然會產生更高的支出成本。而在SGG對ESL和FACEIT完成收購後,兩家公司的戰略方向將從競爭轉向協同發展,將減少內耗高的問題,並透過整合進一步擴大旗下賽事的影響力和觀眾黏性。

上述中提到,ESL在電競產業中具備明顯的“連結”效應,曾先後與不同型別、業務的電競企業和非電競企業展開合作。雙方可以以此為切入口,在協同發展的基礎下實現資源共享,將ESL FACEIT Group這家新企業打造成一個綜合性的電競業務平臺,拓寬更多業務模式和收入渠道,實現更高的企業規模。

結語:

此次15億美元的併購案,無論是對背後的投資金主SGG,還是對ESL和FACEIT這兩家電競企業,亦或者對《CS:GO》賽事,都是一個不錯的結果。

在《CS:GO》這一賽道上,ESL與FACEIT合併後或將產生一些新的突破。構建自身核心競爭力、拓寬商業模式的同時,也有機會幫助《CS:GO》賽事尋找更多新的可能。

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