無壓力!《地下城堡3:魂之詩》進暢銷榜前十,但玩家都“反”了

在雷霆遊戲的產品矩陣中,《地下城堡3:魂之詩》還是唯一出到了第三部的系列作,顯然,它有著不一般的商業價值。在雷霆遊戲如今嫻熟的推廣策略加持下,這款遊戲以中度遊戲之姿,輕鬆殺進了AppStore 暢銷榜前十。

無壓力!《地下城堡3:魂之詩》進暢銷榜前十,但玩家都“反”了

《地下城堡》系列從2014年誕生,迄今已跨越七個年頭,不僅是手遊領域的常青樹,同時更是重度休閒遊戲領域的元老級IP。令人驚訝的是,如今該系列的第一部都尚在運營當中,橫跨三部尚有大量玩家追隨,乃是不世出的強者。

然而,一直得到玩家追捧的該系列,卻在第三部的開局惹怒了不少老玩家,這當中,卻又有一筆糊塗賬。

原本應該是可玩性與帶入感的雙份快樂

單看《地下城堡3:魂之詩》遊戲本身,實屬頗具可玩性和完成度的佳作。

《地下城堡》系列原本是“小黑屋like”的玩法,核心為基地放置產出+帶上食物和水等裝備走格子探索地圖,該型別的亮點有二,一是地圖上會觸發特殊任務和戰鬥,需要以後提升戰力或拿到關鍵物品後,才能回頭完成任務,探知這個世界的秘密;二是面對強敵需要變換隊伍策略,用不同的方式嘗試破關。

這兩個亮點類似傳統RPG設定,加上快節奏的小地圖探索和放置元素,使得玩家在樂於探索下去的同時,也有較深的帶入感。

在《地下城堡3:魂之詩》中,放置和消耗食物走格子的要素被大幅弱化,與此同時,地圖也不再是經典的大棋盤式地圖,而是較為傳統的小房間式迷宮。只不過,根據副本不同,房間格局亦有貼合情境的設計。

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但與此同時,本作更加突出戰鬥要素,小隊人數增加到六個,並且分為前後排,配合戰吼機制增加的戰鬥中的操作。同時,核心的地圖任務設計被保留下來,並且透過種種方式加強了故事的帶入感,諸如大地圖場景需要步行前往,且任務線索藏匿在日誌中,需要玩家尋跡摸索,期間亦穿插瞭解謎要素。

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並且有趣的是,這款遊戲中儘管也有著各類副本挑戰、卡池、放置、工會等養成系統,但卻並非一股腦塞進主頁的側欄UI中,而是在玩家探索一張張地圖的過程中,逐漸在地圖中“找到”這些建築,部分甚至是巢狀在看似普通的地圖建築中的,諸如每章大地圖都有的boss挑戰副本,實際上都是在探索了酒館、旅店這類建築後開啟的新地圖,有著傳統RPG的帶入感巧思。

綜合看來,《地下城堡3:魂之詩》保留了《地下城堡》系列一貫的劇情驅動式的冒險,而非純粹的數值驅動,同時加入了一些創新,並在繁簡搭配上做出改變,希望重視戰鬥策略,加快推圖的節奏。

然而,為什麼會變成這樣……

然而《地下城堡3:魂之詩》卻在開服之初就遭到了滑鐵盧,而這一切主要是由於運營策略的改變。

在本作中,一個最核心的資源就是“魂”,用作角色升級,而角色等級與技能等級又呈完全相關,可以說“魂”決定了角色80%的戰力。然而,魂的來源僅有第一次探新地圖的固定收益,以及放置收益。

如果重複下本,將不會重複得到魂,而放置收益又及其微弱,難堪大用,可以說完全阻斷了“肝”這條路。這是一個完全非典型的設計。

這時候,《地下城堡3:魂之詩》推出了兩個平民氪點,30元的小月卡和30元的終身通行證。其中小月卡購買一次後,以後都能用遊戲中的寶石替代購買,實際等於一次消費終身使用。而這兩個付費點,就恰好能夠提升放置產出,或者直接購買魂。

無壓力!《地下城堡3:魂之詩》進暢銷榜前十,但玩家都“反”了

表面上看這些永久獎勵的實惠,其實已經屬於良心,事實上玩家們也沒有否認《地下城堡3:魂之詩》本身的優秀。然而,跟著該系列一起成長的玩家們,對其評價是建立在與前作的對比基礎之上的。

由於前作並無如此繁雜的消費點,並且不阻止玩家透過肝來提高收益效率,因此玩家體感上就會認為,這款新作實際上得到的是閹割版的體驗,而必須付出這60元,才能得到最基本的平民體驗。

因此在老玩家的心目中,《地下城堡3:魂之詩》已經變了味,不再是那個平民玩家也能努力刷本通關,打完boss後拿到特殊裝備就能心情激盪好一陣子的遊戲了。新作不允許肝,同時還“逼氪”的行為,無疑讓老玩家們普遍懷疑其養成方面的用意,是否還能有前作那般煞費苦心研究戰鬥策略,最終戰勝boss的積極反饋。事實上玩家群中,已經廣為流傳“大R玩家花費數天就強氪過關”的故事,更加降低了對本作的好感和支援。

如此看來,《地下城堡3:魂之詩》確實是完全錯誤估計了老玩家的心態。事實上本作的意圖很明顯,它希望能夠降低玩家的平均養成成本——一方面終身月卡和通行證提高了玩家的付費意願,同時用較低的金錢成本獲得更大收益,另一方面,諸如角色和武器的升級所花資源,都可以花費寶石進行重置,重置100%返還資源,讓玩家能自由搭配和試錯,只需付出很少的代價,提高可玩性的同時,也是變相降低養成成本。

降低成本的同時,一視同仁的去掉了肝的要素,也能延長遊戲生命週期,放緩單日遊戲時長。從戰略上來看,本作的出發點是好的,但從結果來看,這不是玩家們想要的,產品與玩家間的這筆糊塗賬,最終導致了現在的狀況。

耐人尋味的是,這款遊戲原本的全稱就是《魂之詩》,在內測過程中才決定添加了地下城堡的字首。不難看出,《地下城堡3:魂之詩》原本恐怕已經做好了脫離舊圈子,迎接新市場的準備,但在一次次內測中,終究意識到此番打算尚且火候不到。最終我們看到的公測版《地下城堡3:魂之詩》,實際上還在加大力度重點服務老玩家,為吸納前作老玩家迴流,特意發放了老玩家禮包。

《地下城堡3:魂之詩》的失利,開發者與玩家之間的一筆糊塗賬,恐怕會為接下來雷霆遊戲產品定位上的考量敲響一記警鐘。

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