專訪《忍者龍劍傳大師合集》開發團隊:《大師合集》將會有新的動作

在經歷了長時間的沉寂之後,經典動作遊戲系列《忍者龍劍傳》終於有了新的動作。目前集合了《忍者龍劍傳》前三部作品的《忍者龍劍傳 大師合集》(下文簡稱為《大師合集》)已經正式公佈,藉此機會我們特地採訪到了本作開發團隊 Team Ninja 工作室的負責人安田文彥先生,向他詢問了本作的開發經歷以及值得關注的要素。

Team Ninja 工作室負責人 安田文彥(文中簡稱為安田)

專訪《忍者龍劍傳大師合集》開發團隊:《大師合集》將會有新的動作

關於《大師合集》的詳細情報

—— 從《忍者龍劍傳 3:刀鋒邊緣》開始算起的話,本次算是時隔 9 年再度釋出的《忍者龍劍傳》系列新作。請先和我們講講作品正式公佈後的感受吧。

安田:

雖然這只是一部移植作品,但我還是單純地對此感到非常開心。儘管我對讓粉絲們等了這麼久感到十分抱歉,但作品實際公佈後引起的巨大反響還是讓我相當吃驚。

—— 決定一口氣移植三款作品的契機和目標是什麼呢?

安田:

《忍者龍劍傳》系列和《死或生》系列一樣,都是 Team Ninja 的招牌作品。但在 NS/PS4/Xbox One 這個世代的主機上,《忍者龍劍傳》系列卻從未推出過新作,對於這一點我一直非常在意。所以在《仁王 2》的收尾工作暫時告一段落的時間點,我們便開始了對於本作的開發。因為本次還是《忍者龍劍傳》系列首次登陸 PC 平臺,所以我也非常希望能有更多的新玩家接觸到該系列。另外從開發團隊的角度來說,Team Ninja 中當年玩過《忍者龍劍傳》系列作品的員工數正在不斷增多,這對於他們而言也是作為開發者接觸《忍者龍劍傳》系列的一個絕佳機會。

—— 接下來聊聊本次收錄的作品吧。看到本次合集中收錄的《忍者龍劍傳 3》是《刀鋒邊緣》版本,我個人作為粉絲非常欣慰。

安田:

雖然《忍者龍劍傳 3》作為我自己首次擔任監督的作品,對於我而言有著特別的回憶,但(要收錄的話)絕對還是應該選《忍者龍劍傳 3:刀鋒邊緣》吧……(苦笑)

專訪《忍者龍劍傳大師合集》開發團隊:《大師合集》將會有新的動作

—— 非常抱歉(笑)。不過初代和二代也都收錄的是 Σ 版本吧,這又是為什麼呢?

安田:

最簡單的理由,就是這兩者都是對應作品的最終版本。(遊戲中)玩家不僅可以操控隼龍以外的角色,還有許多追加的要素。因為本次收錄的版本還將包含 PSV 平臺上發售的《Σ Plus》的內容,所以我們針對當時沒能做到完美適配的要素全都進行了細緻的最佳化調整。

—— 在粉絲群體中也有不少人認為一代最好的版本是《黑之章》,而二代最好的就是原版《忍者龍劍傳 2》。

安田:

是的,我也知道大家對於各個作品的看法不太一致。因為我自己就是在《忍者龍劍傳 2》的開發過程中作為遊戲開發者出道的,所以對這部作品有著很深的感情。而之所以做出現在這個決定,其中還有一個理由是因為當時的開發資料已經被損壞得支離破碎,哪怕想要還原也無能為力了。不過當初在製作《Σ Plus》和《Σ2 Plus》時,我們曾經針對開發資料進行過一次集中整理,這也是為什麼我們最終選擇了移植 Σ 版本。

—— 原來如此。也就是說在本作中我們能玩到《Σ2 Plus》中的追加模式了吧。

安田:

沒錯,NINJA RACE 模式和 TAG MISSION 模式全都被收錄在了本作之中,就連當時的特典服裝也全都可以直接使用。

專訪《忍者龍劍傳大師合集》開發團隊:《大師合集》將會有新的動作

—— 這次的《大師合集》僅僅只是移植版,而不是重置(Remaster)版嗎?

安田:

雖然遊戲的基礎素材還是保持原樣,但畫面解析度將支援 1080P 和 4K,幀數表現也有進一步的提升。儘管在畫面表現上並不會帶來飛躍式的進化,但遊戲針對每個平臺的適配都達到了最佳,是名副其實的重置作品。順帶一提,本作的 PC 版並不支援鍵鼠操作,需要玩家連線手柄進行遊玩。

—— 遊戲平衡性方面你們有進行什麼調整嗎?

安田:

雖然有對效能表現不佳以及難度不合理的地方進行輕微調整,但總體上來說幾乎沒有改動。唯一的一點就是《忍者龍劍傳 3》中的英雄模式將作為《Σ》和《Σ2》的追加要素在遊戲中登場。因為當時的遊戲難度實在太高,導致許多玩家難以上手,所以這一次我們想讓不擅長動作遊戲的玩家也能夠通關全系列的所有作品。除此之外,TAG MISSION 的難度也被調整得更加適合單人通關。

—— 真是令人欣喜的改動啊。遊戲中暴力、血腥畫面的表現程度也是以《Σ》為基準嗎?

安田:

是的,整體表現會維持在那個程度。而 NS 版專屬的「Version D」則是以《忍者龍劍傳 3:刀鋒邊緣》為基準來進行的調整,這也是考慮到 NS 平臺的使用者可能不太喜歡過於硬核的內容。畢竟這一次我們就是想讓更多的玩家能夠接觸並遊玩到本作。

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—— 斷肢要素更是尤為硬核(苦笑)。收錄作品的原版都是支援聯網遊玩的,本作也會支援該功能嗎?

安田:

很遺憾這一次沒有這個功能。雖然我也清楚有許多玩家想要體驗聯機遊玩的玩法,但這次畢竟是一口氣推出三款作品,老實說從開發日程和商業層面上來判斷的話,我們只能做出取消該功能的決定。因為如果要讓本作支援聯機遊玩等玩法的話,必須得消耗與開發新作相當的勞動力才行。話雖如此,時間競速排行榜等非同步的聯機功能還是存在的。

—— 也就是說只能以單人遊玩的形式與其他玩家進行競爭了。我記得在《Σ》等作品中,晃動手柄可以實現許多動作吧,比如強化忍法或觸發女角色的乳搖(笑)。

安田:

陀螺儀是 PS3 當時的一大特色,這些要素也是因此才加入的。因為這是 PS3 所獨有的系統,所以本作將並不包含相關內容。玩家在遊戲中一開始就可以直接使用強化過後的忍法。至於乳搖功能,如果有想要體驗的玩家請一定要試試某款沙灘度假遊戲(笑)。

—— 但那款遊戲裡可沒有瑞秋(笑)。說到瑞秋,老實說她在《Σ》等作品中給人的印象挺弱的,這次會對她進行加強嗎?

安田:

不會,還是會和《Σ》保持一致。雖然因為這是一個力量型的角色,所以操作起來比較麻煩,但這種高難度不也正是她的魅力所在嗎?順帶一提,《Σ2》中的綾音和紅葉也會和原版相同。

—— 對於那些首次接觸該系列的玩家,你有什麼建議嗎?

安田:

首先請學會防禦,要不然可能會被瞬間殺死(笑)。由於本系列作品的操作反饋全都做得非常出色,只要你掌握了操作的技巧,就能讓隼龍如你所想的那樣上天入地地進行戰鬥。請各位務必一個動作一個動作地不斷進行學習,充分享受遊戲的戰鬥樂趣。此外,三部作品中還包含了讓人眼花繚亂的豐富武器種類,大家完全可以一邊尋找適合自己的武器,一邊進行戰鬥。如果你是不太擅長動作遊戲的玩家,那十分推薦來試試本次追加的英雄模式。

對續作的未來構想

—— 在安田先生看來,這三款遊戲分別都是怎樣的作品呢?

安田:

雖然我並沒有參與第一作的開發工作,但據我打聽到的情報來看,本作似乎是在《塞爾達傳說 時之笛》的啟發下誕生的作品。另一點讓人意想不到的是,本作最初好像還想要加入釣魚等系統(笑)。不過最終制作組還是決定要強化遊戲的動作部分,並在此基礎上加入瞭解謎、跳躍等探索要素。

—— 我倒是很想看看會釣魚的隼龍(笑)。

安田:

未來有可能真的會實現也說不定(笑)。《忍者龍劍傳 2》可以說是一款在前作基礎上查漏補缺,進一步強化了動作體驗的作品。雖然《忍者龍劍傳 3》經歷了一段相當曲折艱辛的發展歷程,但好在《忍者龍劍傳 3:刀鋒邊緣》全面調整了遊戲系統,使其成為了一款綜合水平和遊戲平衡性都上佳的作品。如果要說三部作品之間的共同點的話,那就是極其硬核的難度,每個敵人都懷著要殺死主角的信念。

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—— 確實,難度已經與現在我們常說的「誅死遊戲」差不多了。

安田:

這種反覆挑戰後最終克服難關的成就感在《仁王》中也得到了充分的展現。現在再回過頭去看的話,《忍龍》的遊戲速度真是快到連我都敬而遠之的程度了(笑),不過這也是該系列的魅力所在。

—— 說到《仁王》,其中也出現了《忍龍》系列中的隼一族,甚至連村正都有登場吧。

安田:

遊戲中登場的是隼漣和隼仁這兩位先祖角色。實際上我們在構思續作的時候,唯一確定好的就只有先祖的名字,所以便在《仁王》中進行了沿用。此外,一提到千子村正,果然我滿腦子都充斥的是村正的影子(笑)。無論是在哪個時代,我覺得他都應該是那樣一位老爺爺的形象,所以就保留了這一造型。感覺他多半也是位先祖角色吧。

—— 回顧各個作品當時的開發情況,有什麼你特別印象深刻的地方嗎?

安田:

雖然沒有參與《Σ》的開發,但我還依然記得開發成員們加班到深夜完成製作的場景。而在我加入《忍者龍劍傳 2》的開發團隊後,負責的是製作遊戲最初的關卡「東京摩天大樓」。在還不瞭解製作流程的情況下,我只能和其他開發成員一邊交流一邊展開工作。雖然現在再度遊玩後,我仍然會產生「應該再這樣做一點會更好」的想法,但時至今日依然能完全記住每個敵人現身位置的開發經歷對於我而言更是不可磨滅的回憶。因為《忍者龍劍傳 3》在開發方向上發生了很大改變,導致本作受到了許多批評。儘管後續透過《忍者龍劍傳 3:刀鋒邊緣》進行了一定程度的補救,但我心中沒能夠用新作迴應玩家期待的自責一直沒有散去。就我個人的情感而言,我十分希望將來有一天能夠透過續作來完成復仇。

專訪《忍者龍劍傳大師合集》開發團隊:《大師合集》將會有新的動作

—— 借這次推出《大師合集》的契機,你們有可能會開發續作嗎?

安田:

我們想要根據這次《大師合集》的反響和銷售結果來決定今後的動向。如果本作能引發熱潮的話,推出續作的可能性肯定就會更大。老實說,雖然目前還沒有相關的具體企劃,但我和其他工作室成員經常會聊到「如果要開發續作的話」這樣的話題。因為透過《忍者龍劍傳 3:刀鋒邊緣》的開發經歷,我們已經重新認識到了什麼才是該系列所必須的內容,對於《忍者龍劍傳》是一款什麼樣的遊戲有了充分的認知。在此基礎上,動作遊戲這一門類也在隨著時代的發展而不斷變化,因此《忍者龍劍傳》也必須得跟上時代的腳步完成進化才行。當下純粹的動作遊戲同樣有機會成為熱門作品,動作遊戲的愛好者也越來越多,因此我非常想把《忍者龍劍傳 4》帶給大家。而對於 Team Ninja 來說,隼龍這名角色更是非常重要的存在。希望本作的發售能夠再度創造一個契機,讓全世界的玩家都知曉隼龍是世界上最強的忍者。

—— 順帶一提,許多粉絲都希望隼龍能在某款大亂鬥遊戲中登場……

安田:

我們正在等待來自他們的邀請函(笑)。

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