還記得第一款電子遊戲是什麼樣子嗎?在記憶裡,應該是超級超級馬裡

你們還記得接觸的第一款電子遊戲是什麼樣子嗎?

在我的記憶裡,我接觸到的第一款遊戲,應該是超級超級馬里奧。就是那個可憐的水管工,總是在下水管道中遇到各種怪物。那時我應該才5歲,如果沒記錯的話。第一次玩遊戲應該是和我姐姐一起玩的,那個時候玩起遊戲來,只覺得時間過得好快,一眨眼,一下午就這麼流了過去。

還記得第一款電子遊戲是什麼樣子嗎?在記憶裡,應該是超級超級馬裡

後來印象最深的遊戲,是寶可夢漆黑的魅影,就是那款同人自制的作品。那時是在初中,我家裡管得很嚴,不讓玩遊戲,於是我就經常在半夜偷偷爬起來玩遊戲。漆黑的魅影我通關了好幾遍,但儘管如此,每一次過天空塔,去抓裂空座的時候,也都覺得很有意思。

現在想來,覺得那個時候的遊戲真的好玩。為什麼玩的遊戲越來越多,卻越來越不覺得現在的遊戲好玩了呢?

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看看現在的這些3A大作,研發費用越來越高,就拿最近的來說賽博朋克2077,研發投入超過3億美元。研發費用逐年高漲的同時,遊戲的畫面表現也更加細膩,人物反應也更加真實。我們在玩新遊戲的時候,總會驚歎於遊戲人物的表情怎麼這麼細膩?場景怎麼這個真實?

自從3A這個概念普及以來,遊戲的各個方面都變得比以前更好了,配樂、音效、畫面表現力、沉浸感等等一切,但遊戲真的變好玩了嗎?

現在的單機遊戲,電影化的敘事的趨勢是越發嚴重了。但講道理,遊戲應該是一個講求互動的藝術,為什麼要像電影一樣選擇一個線性的敘事方式呢?去年的十三機兵防衛圈幾乎可以說做到了只有AVG遊戲才能做到的敘事巔峰,但是卻連一個最佳敘事都沒有。

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再以育碧來舉個例子吧。育碧將3A流水線化,這種罐頭味的3A,每年都做著罐頭式的支線,重複切無聊。很多遊戲玩完之後,甚至總有一種賢者模式的空虛感,我到底是玩了個啥?玩著差不多的劇情形式,玩著差不多的支線,我們可以感嘆遊戲的畫面真精緻、遊戲的劇情真牛逼、遊戲的打鬥真爽。卻唯獨很難再說上一句,這遊戲真有趣。

創新不足,才是這個行業最大的問題。說來也可笑,偏偏遊戲這個行業,是最需要創新的行業。

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為什麼我們要玩遊戲呢?我們究竟是為了什麼要去買一份動輒兩三百的3A遊戲。遊戲是互動的藝術,那遊戲的藝術性究竟是體現在哪裡呢?

在我看來,3A是一種偷懶的做法。因為3A這個詞擺出來就是一種噱頭,這種噱頭可以吸引到更多的玩家。有一個明顯的例子去年被罵的那麼慘的最後生還者2也依然賣出去了至少600萬份。而獨立遊戲佳作哈迪斯在steam上也才突破了200萬份的量級。

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宣傳3A意味著更低的風險,同時也意味著有保證的銷量。同時,也意味著,你只需要在能夠控制的技術端大力投入,就能有可以預期的收入。是不需要冒風險的,但遊戲行業需要的真的是技術嗎?我們更想要的,只是一個有趣的遊戲罷了。一個遊戲不夠有趣,那它即便頂著再高的名頭,那它依然只能拿到0分。

儘管3A的確意味著高成本,但是否也同時也意味著不用為有趣負責呢?恐怕答案是否定的吧?終歸到底,我們也只是希望可以玩到有趣的遊戲罷了。

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