【爐石傳說】冒險模式的重要性:《古墓驚魂》、《暗黑3》、《暗黑

閒來無事,耍起了《爐石傳說》的冒險模式,從早期到近期,挨個打英雄模式。先不說難度如何,發現遊戲的冒險模式確實做得越來越好了,而且平衡性也都有了新的調整,就是你用現在的超模牌去打以前的本也依然不是穩贏。

【爐石傳說】冒險模式的重要性:《古墓驚魂》、《暗黑3》、《暗黑

要說做得最好的,恐怕就是《古墓驚魂》,災禍BOSS不回血,意味著只要你能見到它就總有一天能把它磨死。而且最終BOSS的4英雄集合也很有趣,如果你只是偏科一個英雄,那麼其他英雄的寶物不齊,則BOSS戰難度很大,但如果所有寶物都拿到了,那則事半功倍。

【爐石傳說】冒險模式的重要性:《古墓驚魂》、《暗黑3》、《暗黑

不管是英雄難度還是普通難度,在玩的過程中發現了一個有意思的情況,就是我辛辛苦苦打到了災禍領主,結果和它同歸於盡,那麼到底是贏是輸?系統如何判定?

情況是這樣的,在中盤選擇獎勵的時候,我選擇了“始生壁壘”抵消一次致死傷害並反彈20傷害給敵方英雄,但此回合我受到的是多次傷害,於是就是靠著這個技能,我和BOSS同時掛了。

【爐石傳說】冒險模式的重要性:《古墓驚魂》、《暗黑3》、《暗黑

螢幕上出現的結果讓我心頭一緊——失敗。難道又要重新打了,英雄難度過一次很浪費時間和精力啊。要不就是隻讓我和BOSS重新再打一局?點選繼續之後我就笑了,這特喵的還有負數生命……

【爐石傳說】冒險模式的重要性:《古墓驚魂》、《暗黑3》、《暗黑

再次點選開始,直接獲勝,原來並不是和BOSS重新戰鬥,這樣也是算通關的,只不過要再點一輪。這個負數生命的設計我是沒想到的,還好不用浪費時間。

最後要說的是雷諾太弱了,芬利太強了,前期基本都用芬利把BOSS摸到30血以下,再讓雷諾進去搶人頭,不然雷諾真的很難拿齊寶物。面對最後BOSS時候,雷諾也是最弱一環,我曾經被50+克蘇恩一回合換人,是不是玩不起?

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