暗黑首測表現“針不戳”?手機已買好,遊戲上線還是再緩緩吧!

各位老夥計們好呀

,前段時間《暗黑破壞神:不朽》開啟了首測

,體驗過後小編也有不少想法想和大家一同討論;

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今天就帶來首測的體驗感受,以及說說《暗黑》這個IP對於暴雪粉絲們意味著什麼?

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2018年的暴雪嘉年華上,在萬眾玩家們期待《暗黑破壞神4》亮相之時,暴雪卻宣佈本次要向大家展示的是另一款手機平臺遊戲——《暗黑破壞神:不朽》。

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巨大的落差引來了玩家們的一片噓聲。

然而這一反應似乎是戳到了製作人Wyatt Cheng的痛處,憤怒之下他說出了那句流傳至今的經典語錄:“你們難道沒有手機嗎?”

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然而這一句話直接讓暴雪蒸發了35億美金的股價,同時蒸發的還有他們的口碑。

老牌的ARPG知名IP

《暗黑破壞神》系列是傳統的ARPG型別遊戲,可以與其一起歸到同類型的還有《多魯亞加之塔》、《傳奇》、《塞爾達傳說》等。

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ARPG意為

“動作角色扮演”

,但歐美風格的ARPG與日式ARPG不同,

歐美的ARPG遊戲更強調角色的成長和屬性、技能組合,對動作要素並不太注重

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但是隨著遊戲行業整體的成長與進化,《暗黑破壞神》的第三部和手機端作品“不朽”也加入了比較流暢的“動作要素”。

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《暗黑破壞神》系列的出現,可以說是

奠定了兩個經典的ARPG裝備體系:

1.灰色-白色-藍色-(黃金)-暗金(傳說)-綠色(傳說套裝);

2.裝備寶石鑲嵌與三合一的寶石合成。

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遊戲的核心劇情是圍繞地獄魔神迪亞波羅(即遊戲原名Diablo)與高階天堂,以及奈非天(玩家操控的主角)之間的故事。

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關於《暗黑破壞神:不朽》先鋒測試

在經歷了幾輪的海外測試後,7月15日不朽終於迎來了國服的先鋒測試。

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從目前玩家們的體驗反饋來看,可以說不朽

基本上完成了對於暗黑3的部分還原

本次先鋒測試中出現的職業分別是:野蠻人、法師、獵魔人、武僧、聖教軍;死靈法師尚在調整中,暫時還沒有巫醫的訊息。

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與端遊不同的是,選擇好職業後並不是直接進入遊戲,玩家們可以在三種臉型中選擇一種來作為自己的形象

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操作與動作上,仍然還是端游上的暗黑3相對更流暢一些;

個人猜測由於

需要適配手機

,所以在手機端的不朽中會有一些延遲與硬直,這樣就會在技能銜接與手感上有些不適。

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遊戲的開頭與暗黑3一致,上來都是需要清理一波小怪,這個過程其實就是遊戲中平滑過渡的新手教程。

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大多數怪物都有沿用暗黑3中的模型,有部分怪物的模型可以看出來是製作組新開發的。

裝備與裝備欄可以說是中規中矩,早先澳服有測試訊息傳回,說不朽刪除了“綠色套裝”,就目前先鋒測試來看,確實還未在遊戲中發現綠色套裝,並且裝備還新推出了強化與升級功能。

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而技能方面,不朽將被動技能加入到了巔峰等級中,並且更換為天賦樹;

這樣很明顯是

不想讓暗黑3“刷刷刷”的遊戲方式被帶到不朽中來

,將被動技能轉變為天賦樹相當於增加了玩家前期提升戰鬥力的難度。

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我們再來看看地圖場景互動,不朽中的場景互動也是較為還原暗黑3,碎石堆搜尋、部分場景破壞、寶箱開啟等都可以正常使用。

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品質仍然有待提升&且再看後續測試

總體而言,對於手遊品質持觀望態度的玩家來說,此次先鋒測試體驗後的感受算不上驚喜,只能說是中規中矩。

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如果是從情懷的角度出發,也許不朽能從暗黑系列老玩家那裡得到的分數也不會太高,在一開始就沒有對本作抱有太大期望值的情況下,一款沒有帶來驚喜的作品最多也只是及格而已。

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遊戲的本身在手遊市場商業化的大環境下並沒有太多問題,可問題在於這個IP是《暗黑破壞神》。

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暗黑的本質是一個成長與刷裝備的過程,最終目的是逐漸讓玩家的角色成型,而這個成型裡包含各種技能與裝備的搭配,可從目前的測試中來看,這份build並不存在。

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屬性固定成長、天賦技能搭配選擇少的情況下,玩家們會連最基本刷裝備的慾望都沒有。

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雖然作為單機遊戲來說,這無疑已經超過了市面上的大多數手遊,但是很可惜不朽是一款網遊。

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其次遊戲的最佳化也同樣是屬於正常範疇,當然這個正常是指不朽和大部分高畫質新遊一樣沒有攻克手機發熱與流暢度的問題,長時間在移動端上運行遊戲還會造成卡頓。

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遊戲的內容龐大,這是優點也是缺點,對於時間充足的玩家來說這無疑是福音,而對於上班族來說,想要獲得良好的遊戲體驗那麼就不得不增加“肝度”。

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5骷髏王+1迴音刷傳奇裝備的方式是否有些過於單調?

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最後,就本次不朽的先鋒測試整體遊戲內容探索下來,抱有過高期望值的玩家可能會感到失望,而並不抱太高期待值的玩家也沒有獲得意外驚喜,所以不朽在

最佳化與內容

的完善上仍然是“任重道遠”;

不過也可以理解,畢竟作為首測,PC端往手遊端的轉變確實也有難度,也需要想法,以上提到的問題也

希望在之後的測試中能看到更好的最佳化

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以上就是本篇文章的全部內容啦,各位小夥伴們有什麼對《暗黑破壞神:不朽》的看法歡迎在評論區留言哦~

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