除了恐懼與絕望,“精神病患者”眼中的世界是什麼樣的?

某天,我和往常一樣滑動著Steam的商城列表,漫無目的地尋找這些什麼。忽然,一款名叫《弗蘭的悲慘之旅》 的

獨立遊戲吸引了我的眼球。

遊戲地下的評價中充斥著「可怕」、「驚悚」、「心有餘悸」、「感人」、「噁心」、「美麗」等詞彙。

除了恐懼與絕望,“精神病患者”眼中的世界是什麼樣的?

看著頁面頂端遊戲海報上,那個四肢瘦削、面孔蒼白、大眼睛下有著深深黑眼圈的小女孩,我愈發好奇,直到翻到這句“不知是驚讚還是氣憤”的留言,我再也忍不住,立馬入庫,開始了一段精神病患者的旅程。

01

吞下紅色藥丸,夢魘開始了

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弗蘭醒來的時候,是躺在精神病院的躺椅上,一旁的醫生正在寫病歷。看到她坐起身,醫生扶了扶眼鏡:「你感覺好些嗎?」她定一定神,上一秒鐘的噩夢摻雜著回憶還在腦海盤旋,那血腥的場面和眼前幽暗的密室相比,不知哪個更加現實。

夢是黑白色的。爸爸媽媽送給她一隻黑如深夜的小貓咪,她愛不釋手,「好可愛,就叫它“午夜先生”吧!」午夜還沒到,爸媽房中傳來劇烈響聲,弗蘭躡手躡腳走去主臥門口,印入眼簾是一片紅色和倒在血泊中的雙親,她驚叫一聲,暈倒在地。

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「我為什麼在這裡,我沒有瘋,我要回家!」醫生似乎已經見怪不怪,讓弗蘭喝下護士拿來的紅色藥丸。驟然間,天搖地動,她眼前一黑,醫生、護士都不見了,病房化作血跡斑斑的囚室,人頭和長長的舌頭像陣雨般噼裡啪啦落下來,把她困在中間——螢幕一黑,她又昏過去了。

這是遊戲第一章《清醒的一日》開場幾幕,詭異驚悚的畫風讓玩家如我立刻代入故事,想要追問這十歲的小女孩身上究竟發生了什麼。

除了恐懼與絕望,“精神病患者”眼中的世界是什麼樣的?

雖然弗蘭的病歷上清楚寫著:「因為目睹父母被殺而精神受創。」可當我跟隨她在這家精神病院四處打探,不由對診斷結果產生懷疑——兇巴巴的護士,半笑不笑的醫生,魂不守舍的小病友,被偷換的藥物,還有醫生辦公室牆上的簡報──《某些針對精神疾病的藥物實驗可以在人類身上進行》……似乎一切都是陰謀。

而這只是夢魘的第一重,弗蘭每次服用紅色藥丸,就會去到同一空間的另一重可能。病房空中漂浮著幽靈和骷髏,原本看似正常的小朋友,在這個世界中眼睛流著血、失魂落魄地坐在地板上,特殊診室像是單獨囚禁的牢房,裡面躺著身體畸形的小病人。

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在孤絕與恐怖之中,弗蘭唯一牽掛的就是她的貓咪「午夜先生」,它是維繫她和自己熟悉世界的唯一紐帶。尋找「午夜先生」於是成為驅動弗蘭活下去的動力,她堅信找到貓咪的自己將有能力發掘事情真相,找到殺害父母的兇手。

02

當真實存在於幻想裡

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遊戲一共五章,每章題目都使用某個精神病學詞彙,比如《雙重人格》、《植物狀態》、《幻想中的朋友》。在這滿滿五章的故事裡,我跟著弗蘭和千奇百怪的人、動物、植物、幻想物相處,在冒險中試圖接近事情的真相。可隨著故事演進,我愈來愈分不清到底哪部分是幻想,哪部分是現實。

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在弗蘭的世界裡,幻想和真相併非平行時空,它們被揉碎、攪拌,然後無縫銜接在一起。比如,天空中飛來一條海豚模樣的生物,它可以治癒弗蘭身體上的傷口——這是多麼天馬行空的想象,可它講述的道理、回憶起的過去,聽上去卻又那樣真實可信;又如,共用一個身體的雙頭雙胞胎姐妹,她們家裡有剪報報道當初分離手術的失敗,可為什麼她們看上去和最後一章中《娃娃屋》裡的玩偶如此相似?

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遊戲設計堪稱精簡絕妙,玩家能做的主要就是行走和吃藥。吃藥讓你在同一個地點的不同「現實」中穿梭,尋找道具和

關鍵角色

。遊戲畫面分為兩部分,主畫面佔據大部分螢幕,以時而黑暗時而明快的畫風進出各個章節;畫面左右的兩隻眼睛則代表進入下一場景的方向鍵,左下角的錢包其實是道具包,裡面有弗蘭一路蒐集的各種工具、文字,右下角的紅色藥丸點選後就可以進入「第五現實」——「第五現實」是這個遊戲的關鍵概念,代表三維、四維空間之外,人類生活經驗的另一重「現實」。

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紅色藥丸和錢包中間的部分是對話選擇框,這裡會列出弗蘭和遊戲中人物交談時可能的選項。有趣的是,這些文字前面都會有一個頭像,告訴你是誰在說話。有時,這個頭像是弗蘭本人,有時又變成一個大腦的模樣,還有時是弗蘭在幻想世界中的化身——比如一個樹形的小女孩。

「這不是一個關於“精神分裂症”的遊戲,這遊戲本身就“精神分裂”」,我又想起這句評價,某程度上真是再準確不過。我從一個清醒的旁觀者,被這故事情節、道具設定、畫面元素等一步步帶進弗蘭的世界,慢慢成為迷茫混沌而又無助焦慮的病友。

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精神分裂症患者的世界,是否就是這樣呢?

03

“弗蘭的故事就是我的故事”

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“(關於精神病患)有太多沒講出來的故事了,我玩過不少遊戲,它們把精神病當作一種好玩的元素,根本不知道那樣做對精神病人來說是多麼不公平,那樣的做法真的很可悲。”《弗蘭的悲慘之旅》創作者之一 Natalia Figueroa 在接受訪問時曾這樣坦言自己的不滿。

Natalia Figueroa 於1985在智利出生,自小喜愛繪畫。17歲時,她隨家人移民瑞典,在那裡開始接觸亞文化,還遇到現任丈夫 Isak,兩人一起製作了許多音樂和電影短片,Natalia 還作為演員完成了一系列廣告和電視節目的拍攝。

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2012年,這對充滿創意的夫婦迷上了遊戲。雖然他們之前一點遊戲開發經驗都沒有,但兩個行動派絲毫沒有遲疑,Isak 學習程式設計,Natalia 負責設計和動畫,《弗蘭的悲慘之旅》的第一章很快就做好了。

這是故事的 A 面,青春、陽光、充滿希望,但做出一個好遊戲有時也依賴 B 面──黑暗和痛苦能滋養出獨特的故事。

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「弗蘭的故事是建立在我自己的人生經驗上的。」從兒童時期開始,Natalia 經歷過一系列創傷性事件,她並沒有在歷次訪談中直言具體事例,但還是會經常提及「家庭暴力」、「性侵犯」等讓人難過的字眼。此外,由於家庭原因,她的青少年時期是在一個宗教異端團體裡度過,「我會被那裡的醫生像對荷蘭豬那樣對待,他們用我做實驗,給我吃各種各樣的藥來治我的“精神疾病”」。

成人世界的殘暴與冷酷,打著宗教、科學旗號的種種骯髒勾當,都被 Natalia 在《弗蘭的悲慘之旅》中表達出來。弱小的弗蘭在尋找愛貓的過程中經歷了人類世界、動物和昆蟲世界、植物世界,時不時還會迎面碰上陰影般的幽靈和會說話的怪玩具。眾生之中,最難以捉摸的反而是人,他們或虛偽或猙獰,把弗蘭僅存的希望碾碎。

除了恐懼與絕望,“精神病患者”眼中的世界是什麼樣的?

某種程度上,製作這款遊戲也是 Natalia 的自我治療,她把這視為與內心恐懼對抗的過程。她說,受過傷害的人不應該將恐懼和脆弱藏起來,因為那隻會被恐懼吞噬,還會在受傷者和其他人之間隔開一道牆。

這個兩人小組全情投入遊戲製作,第一章完成後,在網路上發起了對這款遊戲的眾籌,目標兩萬美元。那還是2013年,出色、別具一格的遊戲 Demo 很快受到眾多玩家支援,最後募集到的款項還多出幾千塊來。Natalia 興奮地說:「其實籌款成功或失敗,我們都會做這個遊戲,這是我們要做的事情。當然,現在有了錢就意味著更多資源和時間,我們會把所有錢用來好好做遊戲」。

除了恐懼與絕望,“精神病患者”眼中的世界是什麼樣的?

兩年後,五章內容的遊戲(其中有兩章都由上下兩節組成)在 Steam 上線。玩家、評論界一邊高呼玩得難受,一邊感嘆一款遊戲竟然可以讓人有如此厚重的體驗。這款遊戲的畫風,被設計師當作成功案例研究,遊戲音軌作為個體商品在 Steam 上單獨出售。

Natalia 被越來越多的遊戲媒體訪問,她在重複自己故事的過程中,不忘加上一句:「除了那些可憎的悲傷的回憶,這個遊戲也承載了很多美好的東西」。

除了恐懼與絕望,“精神病患者”眼中的世界是什麼樣的?

我想,她所講的美好應該是「午夜先生」和弗蘭在植物王國遊蕩時遇到的那些好心的「樹」。在春夏秋冬可以隨意調動的「真實」裡,弗蘭和植物安靜地坐在一起,這也是整個遊戲中唯一一段讓我不再揪心的時光。在珍惜這難得的光陰時,我腦中也曾閃現這樣的想法:真實、不真實,這個世界、那個世界,真的有那麼重要嗎?

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