居然如此令人著迷?《核爆RPG》的老瓶裝新酒

《核爆RPG》可以算得上是俄國的《輻射》。可不是我在硬蹭熱度,人家團隊也大方承認自己遊戲的靈感來源就是源於經典的CRPG:《輻射》,《廢土》,《網路奇兵》,《殺出重圍》,《彼德之門》等遊戲系列。

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不得不說這個遊戲的“俄味”真的很濃,表面上粗糙和簡陋,不明所以,實際玩起來我驚歎這套遊戲系統居然能讓我沉迷其中。太上頭了!沒有落後的遊戲形式,只有落後的表達形式。

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背景其實和《輻射》差不多,在1986年,老大哥與西方集團在雙方的核轟炸中徹底覆滅。你則是這場全球浩劫的倖存者。探索廣袤而荒涼的廢土並活下來是你的主要任務。與此同時一場危及全球剩餘人類文明的陰謀也在等著你查個水落石出。這個有一說一,相比輻射核爆之後幾百年還那個吊樣的廢土,老大哥核爆之後二十年就重新建立起來k城大都會這樣的恢復能力實屬牛批。

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作為一個沒有明確主線,開局被打劫劇情全靠猜,玩了十幾個小時還沒進去317地堡的遊戲來說,這款遊戲最大的優點就是可玩性極強。在2021年,這款遊戲的各方面看上去都像是不知道那個高普尼克從西伯利亞凍土挖出來的冷戰boy家用機開發版那樣,要畫質沒畫質,要動作系統也沒有,地圖還小得可憐……除了音樂確實不錯之外,第一印象是不會覺得它是一款2018年的遊戲。

用一句話來概括為什麼它好玩:遊戲的深度遠遠大於玩家看得見的表層。

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不同於輻射系列的黑色幽默,《核爆RPG》的音樂構成更加宏大,末日感更加強。不過部分BGM的構成有點重複的感覺,也許是編曲使用的樂器構成和風格都比較統一,總的來說這些需要花22人民幣購買的音樂是值得玩家一首一首慢慢聽下去的。

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人物屬性加點確實是一個很《輻射》的玩法,而每一個人物技能都有BUFF和DEBUFF就相當“有那個味道”了,也就是說這個人物建設系統是這款遊戲我能二週目的原因之一。初期選了近戰,就會拿著槍近距離MISS,初期加點到遠端武器,就會因為沒槍用而近戰弱雞……怎麼選最後還是看玩家想自己的角色走什麼樣的路線。不過美中不足的是該機制初期的難度確實有點高,需要玩家不斷摸索最佳路線和搜尋武器裝備來度過連耗子和蜘蛛都打不過的苦命時期。

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流程上要跑的地點除了任務,來來去去無非就那幾個大據點,路上的奇遇和與當地NPC對話獲得行動線索然後逐步塞滿你的任務清單的事情也不是沒有先例,例如上古卷軸等就很喜歡玩這套。《核爆RPG》表示自己不僅要玩這一套,順便在遊戲裡面添加了大量彩蛋和由去的對話,還加入了自己另一個核心玩法:生存。

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吃飽就是戰鬥力:保持飢餓值最低,能夠保證角色的戰鬥力一直處於巔峰狀態,如果是飢餓狀態,那麼就很影響人物的屬性。除了飢餓之外,嗑藥會上癮,上癮要麼自己等時間戒斷,要麼去找醫生或者吃藥,只不過戒斷時期也會降低玩家的屬性引數;酗酒會斷片,輻射和中毒兩個狀態也會不斷影響玩家的屬性引數,行動點降低,功擊準頭下降,最直接影響到玩家的輸出能力,所以時刻保持人物健康反而是重要的遊戲組成部分。

如果玩家對自己角色走向不自信,還能走CRPG萬能的那一套——SL大法,這款遊戲支援一個回合SL無限次數,只要你有耐心,完全可以SL出每一次都是命中或者暴擊。因此讀盤的時間就很值得關注,還是建議裝備SSD來縮短讀取時間。

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主線任務到底如何就不細說了,玩了那麼久我甚至有點忘記主線到底要幹嘛,沉迷撿垃圾和殺土匪劫富濟貧,反正值得玩家自己親自去體驗。要吐槽的是遊戲的任務面板設計及其差勁,找相關任務或者地點尋找能力幾乎不存在,需要你自己動手一點點去理解,實在不行,隱藏起那些已經完成的任務或者不想做的任務,逐步推進還是可以的。我比較期待續作《核爆RPG Trudograd》能夠在13號上線1。0正式版的時候能夠解決一下這些操作邏輯和細節問題,讓這個系列更加完善和耐玩。

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畫質不指望有多好的前提下,使用銘瑄GeForce RTX 3060 iCraft OC 12G這種30系的中端顯示卡都能以最高的特效和4K以上的解析度暢玩,這點比《廢土3》要實在,畢竟它畫質雖然比《核爆RPG》優秀,但是開高畫質和解析度消耗的效能確實比《核爆》要高出不少。

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這款遊戲的製作組還是比較在乎中國玩家的,雖然本作中文漢化水平堪比《上行戰場》前期版本的機翻,總比《廢土3》至今還沒支援中文要進步一點。

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