「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

先來解釋一下什麼是少女趴:

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

少女趴

通常女孩子趴著看書玩手機時腿會翹起來左右或上下晃動,顯得俏皮可愛,這種趴姿就叫“少女趴”。(當然不排除有些男生也會這麼做……???)

而早在1987年由遊戲軟體商KONAMI(科樂美)開發併發行的僅有一百多KB的FC手柄遊戲《魂鬥羅》,居然就已經採用了這種可愛的畫風:

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

眾所周知,魂鬥羅中的兩名主角分別是以阿諾·施瓦辛格,和史泰龍為原型塑造的,並且1987年“少女趴”的概念還沒有被髮明出來,為什麼KONAMI要給這兩名硬漢設計了這麼個妖嬈的姿勢?

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

事實上這並不是KONAMI有意為之,之所以將角色設計成“少女趴”,是因為礙於當時的硬體技術。

由於早期的FC遊戲機的圖形處理器(PPU),只能運作8個水平活動區塊,通俗來講,就是你的角色所在的位置,這一條X軸上只能同時出現最多8個單位的“活動”目標(靜止目標不影響)。如果超出8個,超負荷的PPU只能輪流運作這些超出的部分,而不能同時運作,就會有些區塊出現“閃爍”。

而魂鬥羅中人物站立時只需要佔用兩個水平的活動區塊,所以當人物站立時,迎面可以容納最多3個敵人而不出現“閃爍”,但是當人物趴下並伸直了腿,則需要佔用6個水平活動區塊,那麼只能容納一名敵人正常行動,而多出來的敵人就會出現“閃爍”甚至消失。

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

站立時佔用兩個水平活動區塊

KONAMI的設計師們絞盡腦汁,想要想出一個辦法來壓縮人物趴下時佔用的區塊數量,於是,就有了這個奇異的畫風。

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

這個設計簡單有效,將腿部設計翹起後,可以大大縮短人物模型,只佔用4個區塊,那麼迎面至少可以容納兩名敵人正常活動,而不出現“閃爍”。

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

有趣的是,人物死亡後的模型,同樣是佔用了4個區塊,腿卻伸直了。當然,這明顯是縮短了腿原有的長度,和上身的長度才出現的,因為死亡時時間較短,不仔細看不會發現這個小問題。

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

《雙截龍》

上圖為1987年發行的FC手柄遊戲《雙截龍》中的一關,四名人物在同一水平線中,但是由於人物踢腿和出拳的動作需要佔用3個活動區塊,導致了“閃爍”甚至消失。

至於《魂鬥羅》的設計師為什麼要設計成趴姿而不是蹲姿呢?蹲姿不是可以縮小更多水平區塊嗎?那麼這就應該是畫風問題了。在不考慮畫風問題的情況下,蹲姿看起來就更……奇特?

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

《合金彈頭》

當然,根據當時的情況,也許“少女趴”是最好的選擇,如果你不希望看到其他奇怪姿勢的話:

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

「魂鬥羅」為什麼魂鬥羅中的主角趴下時是“少女趴”?

頂部