從0到1激勵構建勳章激勵體系

產品體驗中“勳章激勵”是如何發揮價值的?

「勳章激勵」最早誕生於遊戲平臺。遊戲平臺透過勳章這種有趣的激勵手段,影響使用者的遊戲行為,提升遊戲的樂趣。在不斷的任務達成、勳章獲得中,玩家的精神得到了認可與激勵,透過收藏、分享和展示,進一步激發了玩家對遊戲探索的熱情。遊戲平臺依靠這套完善的“激勵迴圈系統”,成功建立了與玩家之間的精神情感紐帶。

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章激勵體系在遊戲平臺中的運用

從0到1打造勳章激勵體系

1. 準確的使用者分析可以讓勳章激勵事半功倍

在設計勳章之初,我們首先要對使用者群體進行了分層分析。從使用者不同生命週期中,會遇到不同的挑戰與情緒狀態。

勳章的設計,需要針對新手期、成長期、成熟期、衰退期、流失期這5個時期來設計不同的勳章激勵策略,建立與使用者之間有效的精神情感連線。

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勳章的使用者分層激勵

2. 打造多維度勳章體系結構

在使用者分層基礎上,我們還對勳章體系結構進行了拆分。最核心的激勵目標是激勵核心使用者,透過勳章來引導使用者行為,更好地完成行動任務。在此基礎上延伸的激勵目標是透過勳章輔助橫向領域的激勵。最後錦上添花的激勵目標是引導使用者更好的履行社會責任,共築美好生活。

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章激勵維度的拆解

3. 勳章設計的DMC模型

有了合理的勳章體系策略,那接下來該如何著手設計激勵勳章呢?

我們運用遊戲化設計思維,結合大量勳章設計案例的分析,總結出了一套勳章設計的DMC模型,這套模型可幫助設計師高效地進行勳章的具體執行設計。

勳章設計DMC模型包括三個層級:

動力:

指一系列確保使用者產生行動共鳴的心理機制;

機制:

指推動遊戲程序和使用者參與的基本流程;

元件:

指實現動力和機制時所運用到的具體展現形式;

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勳章DMC模型

3.1 動力 (Dynamics):心理八驅力

如果用馬斯洛人類需求層次理論去理解一個產品的價值,勳章所屬的“使用者激勵體系”則屬於滿足使用者自我價值需求的最高層級。

自我價值需求的實現,實際上是使用者精神心理層面的滿足。因此,挖掘使用者心理共鳴是勳章成功產生激勵效果的關鍵。

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章在騎士需求層次中的定位

透過大量競品案例的分析調研,我們總結出了以下8種心理驅動力:

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章心理八驅力對照圖

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章設計心理八驅力對照圖

3.2 機制 (Mechanics):勳章互動四機制

搭建流暢的勳章互動機制,對於實現騎士個體間的分享認可、持續參與、預期滿足極為重要。

觸發機制

觸發機制包括「觸發時機」與「觸發效果」:

「觸發時機」分為自動觸發和主動觸發。自動觸發是指當用戶完成某種特定任務或事件後,系統自動展示並頒發勳章;主動觸發是指使用者達標後,需主動去點亮勳章,完成授予。

「觸發效果」指勳章觸發時的互動方式和視覺樣式。

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勳章觸發機制

成長機制

成長機制主要指勳章的成長分級設定。針對指標或積累型勳章,需要結合使用者資料對勳章進行合理分級,從而延長其對使用者行為的激勵效果。

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勳章成長機制

展示機制

展示機制包括「線上勳章展示」與「線下實體勳章頒發」:

「線上勳章展示」指透過勳章牆、頭像框、或使用者身份標籤等形式,進行勳章的視覺展示;

「線下實體勳章頒發」是指對線上勳章進行實體化製作,並作為紀念品或精神獎勵頒發給使用者;

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勳章線上展示機制

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章線下展示機制

分享機制

分享機制包括「強分享」與「弱分享」兩種形式:

「強分享」:

系統生成分享卡片,滿足使用者去主動分享的需求。

「弱分享」:

針對某些具有社交屬性的產品,使用者可以透過個人頁面的頭像框、標籤、簽名等個性化展示設定,達到系統內部的弱分享效果。

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勳章分享機制

3.3 元件(Components):視覺六維定義法

符合使用者預期的勳章視覺樣式,更容易引起分享慾望,增強滿足感及榮譽感。

因此在對勳章進行視覺設計時,要根據目標使用者的視覺喜好,透過形、構、質、色、意、感六個維度對勳章視覺元素進行定義。

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勳章視覺設計六維定義法對照圖

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章視覺設計六維定義法對照圖

從0到1激勵構建勳章激勵體系

勳章視覺設計六維定義法對照圖

使用者激勵如同育樹

使用者激勵的建設如同培育一棵樹,不能急功近利。需要設計師持續不斷的用心去“感同身受”,用一個個小細節、小驚喜去觸動使用者,讓他們感受到尊重與認可、感恩與信任。

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