(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

本文作者:芸紀

只玩過一款手遊解謎遊戲,你可能察覺不出來在手遊市場裡那些解謎遊戲的差別。但當你玩過了三款以上,你應該就會發現不管是在生活中,還是在遊戲裡,我們永遠都逃不過量產化的產品。為了更直觀說明問題,我會用遊戲來進行舉例,也許你會因為對這款遊戲的喜愛不贊同我的觀點,但既然點進來了,就不妨思考看看我說的對不對。

一、用的故事情節相似或者是同類型題材吸引玩家遊戲

似乎是從《探靈》開始就出現了以民俗文化作為背景故事的手遊潮,畢竟我國文化內容豐富,拿來做遊戲也是一種很好的雙重宣傳。可令人沒想到的是,在端遊的《紙人》和《煙火》(前面還有很多例如《港詭實錄》的作品,在這裡就不一一舉例)出名之後,湧現出了很多不知名的小遊戲團隊製作的民俗恐怖遊戲(遊戲既有光走劇情的,也有解謎的,在這裡是作為統稱稱呼)。

(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

這本來對玩家是一件好事,但這其中湧現出了很多也是利用冥婚題材的解謎手遊。其中最為出名的是《紙嫁衣》(儘管《探靈夜嫁》也是利用的冥婚題材,但兩種遊戲都有自己的風格,且原創性不錯),依靠著自己的劇情、音樂、畫風的風格獨特打出了自己的口碑。而之後冒出了一些叫做《宅院》、《陰緣籤》、《雙生怨靈》(這些作品有的還在製作中,只有圖片宣發)等等的作品不得不讓人懷疑是為了蹭流量而出現的。

(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

並不是說利用同一個題材不行,而是因為這種題材的量產化的出現,很容易讓玩家產生審美疲勞,且遊戲團隊自己也很難再做出新的東西。再加上現在很多小團隊做出來的解謎手遊都充斥著各種無腦廣告,掩藏了很多遊戲的爛尾和噁心人的地方(只有看過廣告才能看到最後,故意讓你看完廣告的詐騙式營銷),這會是良心製作的作品嗎?我想這是專門給玩家踩坑的爛泥。

二、利用受歡迎的畫風把玩家詐騙進遊戲(常見於跟中國風有關的手遊)

這裡我必提名《長安遺案》這個遊戲,因為手遊市場上出名的幾個水墨畫風解謎遊戲都是大廠出的,口碑自然不用說。不過小的遊戲團隊做這個可得十分用心,所以在一開始很多玩家在《長安遺案》宣傳的時候就抱有期待,然後有多期待就有多失望……誰也想不到它就是一個扒了人劇本的半成品,在自己的遊戲論壇都被人把底褲扒乾淨了,我唯獨可惜的是這個美工。

(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

不過這還算是一開始就能看出來爛的遊戲,我近期玩過的《殭屍先生》可真是把我騙到了。先不說它跟《紙嫁衣》那些相似的UI設計,利用香港殭屍片人物英叔引起玩家的好奇心就註定走向了一個低俗路線,沒頭沒尾的劇情、莫名其妙的設定、點觸式謎題讓人get不到點,我都真想把桃木劍插在他們遊戲團隊的電腦上再撒碗黑狗血。

(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

三、在量產化的同時,質量卻是差強人意

這個點特地展開說說,是因為這些量產化遊戲基本都犯了這個毛病。首先我並不排斥遊戲利用廣告作為自己的收入,畢竟手遊的買斷制門檻還是有點高,團隊還要吃飯。但這些廣告在每一個章節穿插就很噁心了,玩家好不容易通關一章,還得看廣告才能繼續,甚至是新手指引還在暗示著玩家通關不了就只能去看廣告。不過最怕的還是看了廣告,最後得到的提示卻沒用,這都還只是無良遊戲的無良操作之一。

其次,劇情邏輯上的不通,自己還喜歡故弄玄虛的遊戲也是十分折磨人。簡單來說,就是那種明明閉著眼睛都能猜出來是怎麼回事,可你就是在前面的選項裡找不到合適的答案,只能跟著遊戲流程一步步走到那裡的操作。讓遊戲團隊完美的了時長,讓玩家浪費了時間。

最後也是最為重要的一點,遊戲的謎題質量不過關。如果解謎有分層的話,拼圖、找不同那些都是青銅級別;道具組裝、記順序什麼的則是黃金級別;鑽石級別的,應該就是利用場景進行合理性謎題組合的,然後在這基礎上加以擴充套件謎題的靈活多變。會讓你忍不住感嘆原來是這樣玩的。可惜很多量產化的解謎手遊不會用心到這個地步,就連在遊戲裡找個道具你都會不由得懷疑,這玩意為什麼會在這裡的種種問題。更令人可氣的是,有些謎題像是故意為難你而設立的,為的只是讓你困在這個關卡半個小時以上(《無人醫院》的轉向日葵謎題),或者是為了讓你看廣告幫他們多增加點收入。

(雜談)解謎手遊的量產化是一件好事嗎?

總的來說,解謎遊戲是一類透過對遊戲中出現的資訊或情節進行分析和處理,發掘線索解決各種謎題的益智健腦遊戲。它注重情節和人物塑造,謎題靈活多變都是它獨立於其他型別遊戲的特色。這些是解謎遊戲構成的基礎,也是一個好的解謎遊戲不可缺少的靈魂。而如今量產化的解謎手遊已經是無法避免的一個趨勢,但這個量產化並沒有給玩家帶來更多優質的遊戲,反而讓很多想要藉機會賺錢的資本得到了不少便宜。這不是一件好事,因為這會讓那些優質的手遊淹沒在無人問津的遊戲目錄裡。

只有用心的遊戲才會是你最合適的快樂。

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