為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

文/艾渴echo

“那時她還不知道命運饋贈的禮物,早已暗中標好了價格。”

若斯蒂芬·茨威格的多愁善感足以表明世間悲劇多源於無常命運的肆意妄為,那這本是形容瑪麗·安託瓦內特的句子當然也會是nokia 808 pureview無奈命運的絕佳註腳。

擁有4200萬畫素的卡爾蔡司認證鏡頭,搭載全面升級的塞班3 Belle系統,這款曾在聚光燈下志得意滿的匠心之作亦可能是諾基亞在萬馬齊喑中傾己所能、恢復往昔榮光的孤注一擲,它本該為諾基亞開啟轟轟烈烈的PureView時代,卻只能在塞班大勢已去的背景中黯然退場,反而因自己遠超時代的影象渲染能力和末代塞班手機的身份成為了收藏家們競相角逐的一代經典,頗有幾分“猴爪許願”式的驚悚與諷刺。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

可誰知道呢?也許真有某個詭異的雲遊商人曾向諾基亞許諾可以讓塞班系統的新手機再次成為一代經典也說不定,否則為何在諾基亞與微軟早已確定展開合作的2012年,北歐電信巨頭還要“冒天下之大不韙”,堅持想為塞班系統續命?

更何況彼時大行其道的多點觸屏系統已然將塞班系統的操作繁瑣之缺陷暴露無遺了,belle系統雖在這方面有所改善,但手感仍無法與更成熟安卓和IOS相提並論;而若諾基亞沒有逐步放棄自己曾無比珍視的遊戲市場,他們也會早早發現自己曾經的合作伙伴們在離開了塞班體系後,反而為日益同質化的手遊創作覓得了全新的方向,之後可以說是扯開了限制器般地升級舊IP,探索新題材,並將無數塞班時代玩家美好的願景凝聚成為躍動於全新螢幕上的行動式電子之夢,和老一代手遊大廠們無比慘痛的商業失敗。

考慮到那些老牌廠商如今多半已經成功轉型或只是泯然於眾,將他們最初的探索稱為“慘痛的失敗”確實有些誇張,事實上我們更應該說這些向主流大作儘量靠攏,似乎本該大賣特賣的高質量手遊只是沒有獲得與其投入相匹配的商業回報罷了,畢竟它們當年的確曾開天闢地般的驚豔全場,以至於如今仍有相當一部分玩家無比懷念曾經那沒有氪金抽卡的田園牧歌,願稱這短暫的幾年光景其為手遊最接近3A大作的黃金時代。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

那麼問題就來了,而面對來勢洶洶的氪金大潮,如今老玩家們推崇備至的買斷制3A單機手遊真的就如此不堪一擊嗎?

若只看結果的話,事實還真是如此,只是這涉及一直以來從未被真正解決的盜版問題和遊戲付費模式之間長久以來的相互博弈,簡單說也就是盜版橫行逐漸侵佔買斷制手遊的市場導致後者不得不轉向遊戲內氪金這樣較為穩妥的新模式,和上一個時代的故事多有類似,但聊起來又是相當複雜,我想最好放在之後關於蘋果安卓的專題裡詳細展開得好。

而除去這些老生常談的客觀因素外,我們同樣也應該注意到,彼時3A手遊雖然驚豔,但在某種程度上依然延續著之前塞班遊戲的製作思路,各大廠商只是醉心於藉助全新技術放飛自我般地試著實現自己對手遊未來可能性的宏偉構想,卻沒能成功地將新系統的一眾特有操作納入遊戲玩法,甚至可以說是因這大作思維而本末倒置,從而失掉了本心,忽略了手機平臺一直以來最大的優勢,失敗自然亦不可避免……

我明白這結論聽著玄而又玄,似乎充斥著“由果導因”的謬誤甚至是唯意志論的陳腐,但我同樣相信,當我們去除濾鏡後再次回顧過某些名噪一時的手遊經典,會發現那些問題在某些遊戲中表現的可是相當明顯。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

以《狂野飆車7:極速熱力》(Asphalt 7:Heat)為例,在這款發售於2012年經典競速手遊中,我們將切實領略到Gameloft暢享新技術時的放飛自我,和他們似是理所應當的“故步自封”。

當然,這並不是說《極速熱力》爛俗無趣毫無誠意,相反,作為狂野飆車系列多代作品的集大成者:

《極速熱力》一方面保留了被證明最適合於移動端競速手遊的基礎框架,另一方面將包括外觀自定義系統,比賽中的氮氣加速和金幣收集,幾乎可以獨立作為新玩法車輛碰撞,以及由此衍生的“碰撞淘汰賽”,“限時收集賽”等大受好評的非常規賽事盡收囊中,甚至依然保留了模擬鍵盤,重力感應和兩側螢幕點選等三種控制方式任君選擇,差不多可以滿足任何玩家對賽車手遊不算離譜的興趣和期待,自然也毫不意外地成為了不少玩家入坑《狂野飆車》系列,甚至認識Gameloft的引路之作。

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除此之外,得益於塞班系統的退出為遊戲製作解除了諸多限制,《極速熱力》也真正在字面意義上取得了肉眼可見的驚人進步:

遊戲建模更加精細,場景設計更為宏大,更真實的車輛材質和光影變化使得遊戲畫質在某些角度甚至和同時期的端遊不相上下,配合系列作品一貫活力四射的出色配樂,足以說服包括IGN編輯George Roush、TouchGen編輯Dave LeClair和148Apps的Lisa Caplan在內的一大批玩家迅速沉醉於這遊戲表現出的光影奇蹟,帶著多巴胺衝腦的快樂忙不迭地給這遊戲寫個好評,只對《極速熱力》一再彈出的“社交分享”介面和初見端倪的氪金系統表達了幾乎可以忽略不計的不滿。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

所以可想而知,那時候包括AndroidPolice和Wired。com等一眾雜誌和手遊評測機構對這遊戲的缺乏創新的批評是多麼刺耳且格格不入,不排除是在故意博人眼球的Slide to Play甚至直言不諱地指出這遊戲與系列前作毫無區別。

確實有些誇大其詞,但在某種程度上,卻也是被玩家們所接受的無奈事實,畢竟隨時間的推移,《極速熱力》遊戲畫質逐漸驚豔不再,那愈發明顯的“塞班風骨”使得遊戲更像是近年流行的敷衍重製,空有全面升級的畫質卻還保留著被時代淘汰的操作手感,倒還真應了編輯Nadia Oxford那句對這遊戲毫無下限地調侃:

(系列的老玩家)與其花錢買下《狂野飆車》並在其中繼續氪金,還不如拿這些錢給自己買幾個冰淇淋來得痛快。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

平心而論,儘管當時不少媒體認為《極速熱力》是擔負節約成本任務的不成功產品,但我倒是覺得,將遊戲缺乏創新的問題全部推給Gameloft著實有失公允。

要知道,強如EA也不得不含淚接受大眾對《極品飛車》系列“幾十代始終如一”的無情批判,相比之下Gameloft反而還要強了不少,至少他們在後來的作品中還算完美地運用多點觸控技術將手動換擋機制引入了競速手遊——雖說操作不便反響平平,但不得不說確實頗有創新,在某種程度上也證明了Gameloft只是探索創新時不小心多走了些彎路罷了。

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當然,這也就意味著Gameloft在一些其他作品步入新時代的探索上取得了相當矚目的成功。

比如育碧和Gameloft曾經的當家IP《戰火兄弟連(Brothers in Arms)》系列,當方寸熒幕上的戰火由塞班時代的《戰爭藝術》引向新時代《英雄榮耀》,我們飽經滄桑的主角終於得以向PC端的兄弟們靠攏,由表情誇張的高質量畫素小人成長為了不說頂天立地,起碼畫風寫實的盟軍戰士:

手機螢幕左下角的虛擬圓環控制戰士向各個方向靈活移動,或者在“視野移動”模式下移動視野瞄準目標;右側的一系列虛擬按鈕將控制戰士掩護自己、自由開火、精確射擊,或是用手雷傾洩自己的沖天怒火;而螢幕上方的虛擬武器欄則方便玩家隨時切換各種二戰致命武器,甚至駕駛M4A1謝爾曼中型坦克或M8“斯科特”自行榴彈炮與101空降師的戰友們一路從諾曼底海灘打到冰封的阿登森林,攻入巴斯托涅粉碎納粹德國在西線的最後一次反攻。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

誕生於2010年的《全球前線》遊戲機制與前作多有類似,只是視角由原來的第三人稱改變成了更具代入感的第一人稱,故事也由前作簡單的無名英雄史詩變成了包含親情、戰爭、陰謀、愛情等諸多因素的懸疑大戲,還多了一個很有“戰地”和“使命召喚”那味兒的多人聯機模式;四年後的《戰爭之子》又變回了更為成熟的第三人稱掩體射擊遊戲,為玩家提供了極為豐富的同伴系統,裝備自定義和氪金選項,但遊戲機制與兩部前作別無二致……

事實上,如果你耐著性子看完《英雄榮耀》之後的所有叫得上名字的射擊類手遊,很可能會發現:

無論是Gameloft自家的《現代戰爭》和《N。O。V。A》系列,還是競爭對手EA的《榮譽勳章》,甚至是後來居上《使命召喚》系列,其遊戲模式都逃不出當年《英雄榮耀》定下的基本框架,所以我們可以確定至少這一次Gameloft走在了先列,甚至可以說是引領了潮流。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

確實很光榮,但除了保持那些手遊大作不溫不火的營收,“羞辱”了同時期仍苦苦堅守的塞班遊戲外,好像對Gameloft並沒有什麼實質上的幫助,畢竟如今談起十年前大火的手機遊戲,第一個想到的往往並不是Gameloft的《戰火兄弟連》或營收更好的《現代戰爭》系列,而是寶開成名經典《植物大戰殭屍》,Lima Sky的《塗鴉跳躍》,Rovio的《憤怒的小鳥》,Halfbrick的《水果忍者》,Chillingo的《割繩子》甚至是迪士尼的《小鱷魚愛洗澡》……

事實證明,相比於彈片飛濺血漿橫飛的全球戰場,那時的玩家們其實更喜歡拿出手機在溫馨的螢幕上比比劃劃一番,幾分鐘後心滿意足地把它們放回口袋。

為何那些精品買斷制單機手遊,未能成為主流?

在見識了新技術賦予手遊的無限可能後,我們似乎忽略了一個顯而易見的事實:

當年貪食蛇得以與諾基亞珠聯璧合、共創奇蹟,可不是因為後者有什麼酷炫的新技術,只是因為更輕便小巧且續航能力更好的諾基亞滿足了人們隨時隨地玩兒上一把的樸素願望罷了;而上述輕度遊戲出人意料的逆襲也只是多年之後再次提醒了從業者們,至少在技術還不成熟的前提下,放棄移動平臺最大的優勢轉而盲目追求手遊的高大上不過是緣木求魚式的捨本逐末。

當然了,將這些遊戲成功的原因簡單總結為足夠輕度顯然是不合理的,它們可不僅巧妙地將IOS和安卓系統的特殊操作融入遊戲玩法,還各具特色到每一款都值得單拿出來細細分析一番;而與此同時,那些就是不走尋常路的“3A手遊”殉道者們也從未停下自己探索的腳步,他們竭盡全力,甚至可以說不惜血本為玩家們奉上的另類佳作雖不及前者那麼光鮮亮麗,但同樣值得我們拂去其身上的歲月再細細品評一番,不過這就是我們之後要講的故事了。

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