讓一部分玩家先“副”起來!暴雪用副本,絞殺全球頂級玩家

一張一弛,文武之道也。——《禮記·雜記下》

接上篇:《

美軍用來做團隊訓練,魔獸世界,用副本成就“挑逗”性遊戲

一個透過率,足以讓玩家在副本中游戲的不亦樂乎。

暴雪很輕易地將副本變成了一個挑起全球玩家戰鬥慾望的格鬥場,也讓所有的遊戲廠商發現,原來副本可以讓玩家這般如痴如醉。

副本所能夠給予玩家的滿足感和成就感是空前的,這讓副本在《魔獸世界》中成功之後,很快風靡全球,成為大多數網遊的主流配置。

可問題是暴雪不是索尼,它的副本會不會被人輕易“山寨”,然後超越呢?

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01

失敗的“山寨”副本

回過頭來看看一些國內網遊在《魔獸世界》的副本成功之後,是如何“山寨”它的吧!

對於大部分國內遊戲廠商來說,在“山寨”這一方面是典型的失敗者。

大凡國內新出品的帶有副本的網路遊戲,其中最主要的一個失敗之處就是副本難度從頭至尾保持一致,也就是說,要麼沒人能夠透過,要麼誰都能夠進去刷經驗。

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反正玩家也不用講求配合,只要用人海戰術,衝上去一頓亂打就成。

這使副本對於玩家來說就變成了一個只用來刷經驗的地區,而非遊戲樂趣的集中體現。

自然,遊戲廠商更不會花費心思在透過率上設定“陷阱”來增強玩家的體驗感和聚合度了,而是一個接一個地推出新副本——副本之間的區別僅在於難度不同,需要玩家用更高級別和更好的裝備才能透過罷了。

只要有了這些,玩家臨時在遊戲世界裡喊上幾個人,就可以進攻副本了,配合,並不重要。

記得有段時間,筆者被朋友拖去《封神榜2》,每天都陪著他們玩金山主推的“哪吒鬧海”副本。

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具體怎麼限定副本人數我不太記得了,好像是每週一、三、五是8人副本,二、四、六是12人副本。

副本基本沒有任何難度,作為甲士的我,就是釋放引怪技能,然後大家選擇自動爆怒氣,有些類似格鬥遊戲中的怒氣槽設定,只要帶好了足夠的“紅”和“藍”,小怪、大怪和Boss,一頓亂刀一路砍下去,就能過關。

而且金山還特意設計了自動砍怪、自動補紅藍、自動撿物品(可以選擇不撿的東西)、自動釋放技能組合之類的內掛系統。

基本上打副本的30分鐘,我可以先拿出5分鐘去抽根菸,正好透過第一關,然後調整一下,把自己送到下一關去,再花15分鐘看一集《名偵探柯南》的最新動畫,再把自己送到Boss身邊,接著繼續休息,看看新聞什麼的,稍等片刻,Boss就往生極樂,我只要負責手動檢視一下獎勵的裝備、經驗和金錢,就可以結束副本了。

這樣的副本,玩起來又有什麼趣味呢?僅僅只是一個升級的場所罷了。

又一次畫虎不成反類犬的“山寨”行動。某些國內遊戲廠商過於浮躁,並沒有理解暴雪設定在副本上的透過率的意義。

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02

鎖定玩家,不能靠“升級打怪”

暴雪就是要讓玩家被緊緊鎖定在遊戲上,讓他們能夠在遊戲中不斷感受到樂趣。而國內的一些遊戲廠商則重蹈了《無盡的任務》的覆轍,將副本變成了第二個野外戰場。

與其說是在“山寨”《魔獸世界》的成功,還不如說是在抄襲《無盡的任務》的失敗。

導致這一錯位的“山寨”行為的源頭是一些國內遊戲廠商錯位的遊戲理念。

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在很多廠商心中,運營遠比研發要有效,與其費盡心力去研發,還不如製造一些噱頭來運營,而且行業內有成功的例子,那就是巨人的《征途》。

依靠史玉柱的神來之筆,竟然讓巨人賺得盆滿缽滿,最終還登上了納斯達克。

某些國內遊戲廠商很懂得學習,而且過於看重眼前利益,要他們沉下心來像暴雪那樣做研發,太麻煩,還不如不斷地靠在遊戲中弄出一些經驗獎勵、裝備獎勵更有效果。

一些國內遊戲廠商一般喜歡在節日期間搞類似雙倍經驗或特別道具獎勵之類的活動,不少遊戲就曾在春節期間推出如打年獸、堆雪人得經驗這樣的活動,有點類似現實社會中商家的促銷活動。

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這樣的活動在遊戲世界裡實在太多,每天稍微留意一下,就能在各種遊戲上看到大量的線上活動訊息,無外乎都是如此;而一些遊戲幾乎是一個活動接一個活動,基本上玩家每天只要參加活動就可以把一年的遊戲時光過完了。

看似這樣做能激發玩家的遊戲熱情,可其實從某種程度上來說,真正好的產品並不需要促銷,一味靠促銷,儘管能夠短期凝聚客源,但從長遠上看,恰恰說明其遊戲或產品缺乏能夠讓玩家心動的因素,只能靠這種短期促銷行為來為自己打氣、保持銷量。

結果,對副本的“山寨”最終變成了一個半成品,只有失敗!當然,沒有精品理念,也很難“山寨”成功。

然而,別把問題想得太簡單了。

暴雪對副本的控制豈是那麼簡單?

並非定期降級就算完事,否則那就不是暴雪,也不可能成就副本的魔力。

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03

副本控制並非那麼簡單

據魔獸鐵粉萬芳透露,這種副本控制主要是暴雪先期在釋出副本之前,將即將更新的副本投入測試伺服器中,透過自己本身就是頂級玩家的遊戲研發人員先期體驗,從中瞭解副本難度對於玩家的壓力,從而對副本Boss的技能殺傷力進行一次調節,以期讓大多數玩家感受到其難度,保持最初一個月無人能破副本,然後在遊戲更新中釋出出來。

萬芳稱,但如果釋出之後,和預期的難度有差別,大多數玩家無法透過,暴雪就會根據採集到的伺服器副本戰鬥資料情況,在下一次更新中削弱或直接去除Boss的某一個技能,從而讓一部分人先“副”起來。

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根據一部分資深玩家總結出來的經驗,每次大規模的遊戲更新之後,一些難度較高的副本就會變得容易一些,會讓大約10% 的團隊在接下來的一兩個月內透過,然後以此類推……

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直到新的資料片出來前,讓玩家一直可以體驗到副本的難度帶來的挑戰,從而不削弱遊戲的樂趣。

當然,降低難度並非是絕對的,暴雪有時候也會耍小孩子脾氣,提高一下副本難度,讓玩家難以透過。

比較典型的案例就是在歐美服頂尖的Ensidia公會曾經一度在很短的時間內不斷地收拾掉暴雪在各個副本中的Boss,並放出豪言:“其實我們每週只打2~5小時副本,因為我們只需要這時間。”

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暴雪辛苦設計的副本原來只是你的玩具?暴雪最終無法忍受這種“羞辱”,並公開宣佈,將奧達爾副本困難模式的幾大Boss全面加強,其潛臺詞就是:想輕易把我設計的Boss全收了?沒這麼容易。

而暴雪的反戈一擊並沒有讓Ensidia公會害怕,反而充分燃起了他們的鬥志。就像聖鬥士一般——不死五小強,小宇宙爆發了。

可這就害苦了國內的幾個公會。

隸屬一個頂級公會的月影說:“我們為了奧達爾副本的困難模式,精心準備了很久,對於每一個Boss的能力和屬性,乃至我們團隊之中大家該如何配合,都設計了一整套完整的戰術,這花了我們足足一個月的時間。為了能夠完成首殺,我們中有的成員甚至花大錢去買了裝備,萬事俱備,準備過幾天就開打了,結果給Ensidia公會這麼一鬧,我們的精心準備付諸流水,所有的研究都要重頭再來,讓人十分鬱悶。我們中有幾個比較激動的,甚至翻著字典,找來懂英語的朋友,跑到國外網站Ensidia公會的論壇上,破口大罵對方是傻蛋,是害人精!”

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但說歸說,月影和他們公會的人還是鬥志高昂。

有難度才會有動力——他們按照原定計劃嘗試衝擊了奧達爾副本困難模式很多次,在失敗中不斷積累,期望能夠儘快突破。不為別的,就為了團隊的榮譽感。

張弛有度,很明顯成為了暴雪在控制副本,特別是副本透過率上最有效的手段。

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暴雪將一根繩索緊緊套在了玩家脖子上,太緊了,給玩家松一點,太鬆了,那就再次套牢。反正堅持一點,就是讓玩家在享受遊戲的暢快之時,也不讓玩家太舒服地從繩索中掙脫出來。

如果遊戲對於玩家來說太好通過了,那麼暴雪的日子恐怕就不好過了。

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