《文明》系列遊戲多有魅力?玩家為個王座,居然玩上1180個回合!

說到《文明》,所有6代遊戲之中我個人最喜歡的是第2代。下面就以2代為例,來說說文明這款遊戲的魅力。

先進思想

首先,《文明2》是在Windows系統下執行的。要知道它是1996年2月發行,當時微軟賴以成名、翻身的Win95系統才只是剛剛鋪開(之前的版本Win32並不好用,效能很差),絕大多數PC遊戲還是在DOS下執行。現在你玩遊戲,是滑鼠雙擊一個桌面的圖示開始;當時我們玩遊戲,是輸入“D:,CD CIV2,CIV2”這樣執行。本身要記路徑,如果找不到路徑就要用dir去查,一螢幕裡檔案太多還要掛/w /p之類的引數,相當費事。所以首先第一條,文明2能且只能在Windows下跑,本身就有其先進性,是與時代接軌的象徵。

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(DOS系統由於諸多限制如系統可用記憶體只有640K,玩遊戲時要改config。sys、autoexec。bat等檔案,這是那個時代玩家們的久遠記憶)

當然也是因為過早在Win95下執行,它的圖形效能未能完全發揮。為此,需要安裝一個特殊的圖形加速程式WinG(不是wing“翅膀”)。這個程式只流行了短短几年就迅速被微軟的DirectX所取代,因而算得上是曇花一現,用過它的遊戲也非常少。這可以算是文明2的一個獨特之處。

圖形設定

其次我們來看看遊戲的畫面。坦白說,文明2的畫面一般。但是它的理念好,比如在選建築風格時,給出的提示圖片是故宮博物院的!這個優良傳統後來幾代都沒有繼承下來,不幸的是沒有繼承的,又何止是一張圖片。

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比如說,遊戲裡有個系統“王座”(Throne):一開始你只是個部落酋長,擁有渺小而卑微的文明。因此你坐在一塊石頭上,面前空空蕩蕩,背後是亂石壘成的牆壁,頭頂茅草……而每當你的文明進步(達到某個分數段),你就可以選擇改善王座的一部分。比如你可以換張木頭椅子,在腳下鋪張獸皮,又或增加裝飾性的壁畫。每個部分都可以多次升級,最終你的文明富甲天下,你也將擁有一個富麗堂皇、完美滿足人們對“皇室”想像的王座,那正是許多人畢生為之奮鬥的目標。

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遊戲裡對此是有限制的:一開始的幾級很容易就能達到,但後面的升級需要的不僅是分數,還有民眾的快樂值、科技發展等等。很多人早就已經通關,但為了造出夢想中的王座而一直在堅持玩(有人甚至把遊戲玩到了公元3000年。1920年後每年就是一個回合,可以想像一下他玩了多久)。

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這個經典設計1代就有,2代繼承,3代還在。但不知為什麼,從4代開始就取消了,所以現在玩六代的人可能根本不知道還有這麼個系統。

又比如奇蹟(奇觀,Wonder)。玩文明的人都知道這是啥我就不多廢話,單說奇蹟造好之後的動畫。在現在的遊戲比如六代裡,有一段3D過場動畫給你演示這奇蹟是怎麼造出來的,同時還有旋轉鏡頭、光照水面等效果,看起來倒也神乎其技。但說實話,總感覺差點意思,為什麼呢?因為丟失了核心元素。

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比如另一款遊戲《圍攻》(Besieged)。這遊戲裡的材料都十分簡陋,醜得讓人想哭。但有人用它們做出了飛機、航母、變形金剛……變形金剛還能走能變形,變了還能變回來!這種創造力和它所帶來的驚歎,就是這款遊戲的核心元素;你去看它,也是奔著這一點去的,所以醜不醜就無所謂了。

那麼文明呢?我們都知道這是款回合制的策略遊戲,有歷史背景等等。無論從哪個方面來說它和3D建模、搭建、構型都扯不上關係:金字塔造出來是在城外也罷在城內也罷,有什麼區別嗎?有多少人會盯著它看?更不要說這東西是隻造一次的。把心思花在這上面,就是典型的丟失核心元素。反之,前幾代的奇蹟動畫更強調和歷史結合,講背景故事。比如2代裡費洛斯燈塔的介紹(6代裡叫“大燈塔”),先放一段海浪洶湧、船破人亡的動畫,其間摻雜燈塔外立面若隱若現、畫面徐徐上升。最終畫面定格在燈塔頂部:它放出光芒,照亮了航路!與此同時螢幕上出現說明文字:三槳戰船從此不會在海洋中沉沒!

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這種用背景結合環境解釋奇蹟的方法,遠遠比播放一段3D生成動畫要強。

有句說句,這個變化是逐漸形成的。4代時就已經是3D搭建過程了(準確地說是想表現“奇蹟是怎麼從圖紙變為現實”),但至少還根據各奇蹟不同,安排了對應的演示過程。比如Rock&Roll搖滾樂,就是一個老式唱機,美國酒吧裡塞硬幣的那種;Internet網際網路,就是一臺連了網線的電腦等等。這還算說得過去。結果到了6代,統一全部在城外找塊空地就開始工民建,不曉得做這塊的人是不是腦子被狗吃了。

遊戲樂趣

看完畫面我們再來看遊戲性。不管怎麼說遊戲是拿來玩的,光看不玩那叫電影。那麼,2代的遊戲性如何呢?

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比後來的幾代,它顯得十分簡陋。沒有宗教可以理解(宗教系統我一直不喜歡),沒有文化的確有點說不過去:有哪個文明是沒有自己獨特文化的?說到中國我們想起源遠流長的中華文化,說到日本我們想起二次元,說到美國我們想起老黑唱Rap……大家都有點貨,這才是文明的含義。所以從這個角度來說,文明2的遊戲性不及後幾代。甚至它的政體設計也相當簡單:不像後幾代用不同的資源點數解鎖“天賦樹”,2代裡政體就只是個選項而已。你選擇君主制,你的文明就切換到君主制,你是國王;你選擇共和制,你的文明也隨即切換到共和制,你成了執政官。

國王也罷執政官也罷,都只不過是個稱謂。事實上,2代共有6種政體(包括“Anarchy”),但其中最好使的只有兩種或三種。考慮到發展的話,那麼只有民主主義能用:這反映出製作者的態度,他們也認為民主是最好的體制(這裡有梗但待會再說)。不幸的是民主制的弊端也被做進了遊戲裡,具體表現為當你想和鄰國開戰時,有一個神奇的“議會”會響應你/阻撓你,具體看議會老爺們的心情。比如你雖然想打併選擇了“狠狠地痛擊他們”,但議會仍舊會根據自己的判斷行事,結果就是你看到提示:議會悄悄地揹著您與對方簽署了和平協議!

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從體制上來說你作為總統,有軍事部隊的指揮權,所以你可以強行讓部隊攻擊對方。但如果你真的這麼做,議會就會解散,整個民主制度也隨之崩潰、國家進入Anarchy無政府狀態。此狀態下所有經濟收入為零、所有糧食收入為零、所有科技發展為零、所有生產盾牌為零……四大皆空。沒有人能承擔這種後果,所以議會的話必須要聽。

反之,假設你考慮到各種原因比如當前國力不濟,打算與對方談和。此時有可能議會走另一個極端,“議會中的鷹派分子阻撓了和談,協議未能成功簽訂!”然後戰爭就會一直打下去。漸漸地你會發現你是總統,但同時也是議會的傀儡……至於民主制度下駐軍需要額外的盾牌生產力、打仗產生額外不快等等,相對都是細節了(這在歷史上倒也有出處,比如越戰就引發了美國的嬉皮士)。

如果你不喜歡這樣的結果,也可以選擇其他的政體,比如“基本教義制”(fundamentalism,又作“原教旨主義”)。這個詞在1996年也就是文明2發售那年,還沒有今天那麼大的影響力,但遊戲裡它的威力已經盡顯無餘:沒有任何民眾會反抗、居民都沐浴在神的光輝中,永遠快樂;每個城市可以免費支援至多20個部隊(正常情況下整個民主國家所有部隊大概就是20支),換句話說這些部隊都本著狂熱的信仰作戰,根本不用吃飯;可以生產有不錯戰鬥力的部隊“狂熱分子”,讓人想起身綁C4開卡車的大鬍子;此外,基本教義制下因為沒有痛苦所以居民的快樂值會全部轉化成稅收,行話叫什一奉獻、六一奉獻。

看起來這個體制簡直太好了啊,沒有弱點!別急,弱點馬上就來了:因為每個人都有宗教信仰,所以神的子民們不相信科學、不容易受唯物論者的蠱惑。此制度下你的科技研究速度減半,而作為對比,民主制下的研究速度是100%。這意味著你沒有高科技可用,只能用愛發電……

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顯然,不會有“最好的政體”,只有某個階段最合適的政體——但是這句話後來被人打臉了,因為有人發現了遊戲的全新玩法,並且還因此揭示了資本主義甚至是現代社會的本質……

這個玩法大致是這樣的:(最高難度下)首先前期委屈求全,不惹電腦,電腦真要殺過來就割地賠款,反正先保住自己的小命等一段發育期。其次,快速步入共和體制:在此體制下讓群眾感到快樂,他們就會瘋狂繁殖(或說生育),體現在遊戲裡是人口每回合+1。這個效果有多強大呢,遊戲裡早期的奇蹟“金字塔”,其效果也只不過是每個城市送個穀倉(近似理解為升級需要的時間減半)。那麼在這種情況下,你的帝國將會像滾雪球一樣人口飛速增長。

漲到一定程度後轉向為發展經濟:搞工業(造工廠、電廠、製造廠等)既累又慢,因此把生產力都拿去搞經濟,造市集、銀行還有商隊去發展貿易,讓錢永遠熱著。由於有人口規模在,就會產生需求,為了滿足人口的需求又促生了種種次級市場。這樣,市場規模越來越大,一種基於GDP的欣欣向榮應運而生。

(關於GDP有個著名段子:兩個人挑酒去集市上買,說好不能喝自己的酒。走半路上甲口渴了,拿1塊錢向乙買酒喝;沒走幾步乙也渴了,又拿1塊錢向甲買酒喝。等走到地方時兩個人的酒都喝完了,錢還是那1塊錢)

但是在遊戲裡有一關你繞不過去:經濟再強,遇到別的國家打你怎麼辦?很簡單,對方只要來打,我直接就跑。一槍不發,拱手相讓。等對方拿下此城並駐軍後,再花錢把它買過來——因為經濟極大繁榮,買一座城市的錢相對來說根本微不足道。當然在現實世界裡你不可能用錢把別國的城市買下來,但如果經濟極大繁榮,透過產品傾銷+移民的方式,差不多也可以實現同樣的目的。

《文明》系列遊戲多有魅力?玩家為個王座,居然玩上1180個回合!

從這個意義上來說文明2還是挺有意思的。我有個朋友一直講,你們不能透過玩文明來比照現實、不能用這種方式學政治。但我卻覺得如果遊戲能引發你對現實的思考,那也不失為一個有趣的結果。

畢竟這款遊戲不是叫“歷史”(History)或“王國”(Kingdom),而是叫“文明”(Civilization)。

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