遊戲《控制》劇情敘事很懵,各種線索多的要死,遊戲不是用來玩的

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遊戲《控制》劇情敘事很懵,各種線索多的要死,遊戲不是用來玩的

要說2019年玩過令小編最懵的遊戲,毫無疑問就是《控制》,雖然遊戲在上線之後受到了很多人的喜歡,但是正是由於受到多數人的喜歡,很多玩家也發現了裡面的很多問題,其中最令小編頭疼的就是裡面劇情敘事了。一個好的遊戲肯定會有一個好的故事,但是好的故事和說好要一個故事是有區別的,況且小編也不覺得Remedy在這遊戲裡寫的故事很好。

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說到劇情敘事,小編覺得劇情和敘事是兩個概念,要知道遊戲製作組的Remedy說故事那可謂堪稱一絕,直到玩了《控制》之後,小編就十分需要保留意見了。就算《控制》的劇情天下第一,獨一無二,一騎絕塵!但有一個好故事和講好一個故事,就和剛說的劇情和敘事一樣,都是兩件事情,然而遊戲的主要敘事手法就是給玩家塞“小紙條”。玩家只要玩遊戲就一定會跑圖,一跑圖就一定會在地圖上找到各種“小紙條”,基本上就是走幾步就會遇見一個,當然除了“小紙條”,還會有一些“小短片”呈現給玩家,這些也是遊戲主要的收集要素。

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遊戲的次要敘事方式則是以兩個人的面對面聊天為主,在此之上游戲推動劇情的方式其實是一個線性關卡制,這就是遊戲所有的敘事手法了,沒有任何的花花腸子,線性推進,一路撿紙條,看文字,看小短片,遊戲更是沒有任何好看的播片,就算一路上你不願意看小紙條,大概也能知道遊戲在說什麼。遊戲中的小紙條、小短劇、小線索真的是多到爆,並且文字數非常多,換句話說小編都不好意思用小紙條來形容《控制》中塞的這些東西,完全都是一篇一篇的“小作文”好嗎?

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這些小作文又塞在各種必經之路上,玩家想玩明白遊戲就必須一路走一路看,完全可以說是遊戲一分鐘看作文九分鐘,反正走一段就一定有一個。整個遊戲的主要敘事方式就是這樣,說實話這樣的敘事手法,這樣的講故事方式,小編是真的懵了。在退一步說,它是這樣走一段看一篇小作文的敘事方式也就罷了,關鍵每一篇的小作文沒有一個是完整的故事,都是一個又一個的小線索,還幾乎都互相不串聯。大多數前期拿到“小作文”不達成相應條件,還有大段的“馬賽克”覆蓋,以後還得重新閱讀,多個文案穿插反覆閱讀,自己還要整理分析推理著閱讀,在一款劇情為主要導向的遊戲裡,這跟那句“遊戲是用來玩的”簡直就是背道而馳。

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但好在玩家收集的所有資料都會存在遊戲裡,玩家可以透過選單隨時調出來閱讀,也就是說還好遊戲給了玩家選擇,起碼可以讓不願意在遊戲過程中走幾步就看字的正常玩家一個相對順暢走完遊戲流程的方式,小編很是感謝遊戲沒有設定必須要閱讀完所有文案,整理分析才能解開的謎題這類的說法。當然如果在流程中沒有看字,只是收集的話,那通關後你想了解遊戲具體故事的話可不是看小作文,面對茫茫多的收集資料和檔案,你要做的就是掏出你的小本本,來給這本叫《控制》的散亂文稿集來做一個編校,好好分分類、好好整理時間線、好好分析發生了什麼事。

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在小編看來可能《控制》想做成《黑暗之魂》或者《合金裝備》那樣,在遊玩遊戲之後還可以發現很多遊戲故事上的深度內容,就像“魂學家”或者“島學家”那樣,玩家們可以透過各種遊戲中的文獻、影片整理出線索,不斷髮掘出新內容,腦補出一個又一個的可能性,但它忽略了一個最要命的問題,《黑暗之魂》也好,《合金裝備》也罷,它們都是建立在遊戲足夠好玩或者極具玩法特色的基礎上,玩家才會願意去考古,願意去分析遊戲中的人物對話、常說的臺詞或者是特寫鏡頭。要知道你用劇情敘事的載體是遊戲,怎麼用遊戲載體來說好這個故事,讓人們願意深入研究才是最應該思考的。你們覺得呢?

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