【遊戲】《廢墟圖書館》:一個被存在著種種禁忌和未知之物包圍的城

《廢墟圖書館》是來自韓國工作室“月亮計劃”的系列作品,背景均設立在一個稱為“都市”的架空世界中。被存在著種種禁忌和未知之物的大片“郊區”所包圍的都市,儘管擁有各種改善生活的“奇點科技”,但森嚴的社會制度、混亂的治安環境與時常出現的超自然現象,讓大多數生活在其中的人們都喘不過氣。

在模擬經營遊戲《腦葉公司》中,玩家扮演管理腦葉公司總部的主管X,在人工智慧安吉拉的引導下逐步深入公司的各個部門,指揮員工與被稱作“異想體”的怪物進行互動、應對各種突發狀況,以此生產大量用作清潔能源的“腦啡肽”。

隨著遊戲的推進,公司的秘密也逐步揭開。“腦葉公司”事實上是一個被稱作“靈魂治療”的研究專案的延續:一位名叫卡門的有識之士在都市召集了一群志同道合的人,在郊區建立了一處研究所,希望能夠找到治療都市人“心病”的方法。

【遊戲】《廢墟圖書館》:一個被存在著種種禁忌和未知之物包圍的城

卡門發現,所有人的潛意識都彙集在某個“初始河流”中,如果有合適的方法從概念的河流提取出某種實體,便有機會解決靈魂治療的關鍵;但之後研究中的一系列挫折,讓她難以承受,選擇了割腕自盡。而在她的自殺後,研究所如同多米諾骨牌一般開始逐漸崩塌,成員相繼因為各種各樣的原因離開人世。

在研究所支離破碎時,最為追隨卡門的研究員艾因依然堅持著治癒都市人的目標。他將卡門的遺體作為打撈河流的“水井”,從中提取了大量的異想體;之後又透過種種手段在都市中建立了全新的“世界之翼”——腦葉公司,將昔日的同事以機械軀殼復活,任命為總部各部門的部長,也將自己的意識分割成了包括X在內的多個碎片。他還為腦葉公司編寫了一齣劇本:在劇本中,各個部長將會被壓迫,進而激發出各種美好的品質,這些將與從異想體中提取出的“光”結合成一顆“光之種”;當光之種完整時,腦葉公司會將其發射、照耀整個都市,隨後陷入永久的長眠。

這套劇本被交給以卡門的碎片所打造出的人工智慧安吉拉執行,如果劇本執行有誤,公司將由來自另一個公司的技術進行回溯。最終,光之種的收集圓滿完成,但艾因的劇本沒有考慮到一個變數:希望擁有自己的生活,但不斷被自己的創造者忽視,又在腦葉公司中經歷了漫長輪迴的安吉拉。她在光之種發射時選擇了背叛,搶奪了部分光芒,並在和部長的對峙中達成了協議:她將用餘下的光芒把公司打造成一座“圖書館”,在部長們的監督下重新收集散落在都市中的光芒,之後再議其用途。

【遊戲】《廢墟圖書館》:一個被存在著種種禁忌和未知之物包圍的城

如果你根據遊戲商店頁面的描述和截圖,判斷《廢墟圖書館》是某個類似於《殺戮尖塔》的類rogue卡牌構築遊戲,或者是某種模仿trpg規則的跑團戰鬥模擬器——那你可能要大失所望了。暫不討論實際質量,《廢墟圖書館》的結構非常獨特,相比於概括成某個已有的型別,還是將其拆分為如標題所言的三個部分,更能準確描述遊戲的各種特點。

粗看或許有些近似,但《廢墟圖書館》在遊戲系統上與主流類“爬塔”卡牌遊戲有著巨大的區別:其一,《廢墟圖書館》並不包含rogue要素,而是一個線性流程遊戲,一個周目即會完成所有的戰鬥,收集到所有的卡牌,戰鬥之間也能進行更加自由的搭配——一定要選擇一個類比的話,它更加類似於《王權的隕落》;其二,《廢墟圖書館》的一套玩家卡組必須由不多不少九張卡牌組成,且抽牌堆和棄牌堆共用,卡組的構建思路和《殺戮尖塔》《欺詐之地》等遊戲有著較大的差距。

【遊戲】《廢墟圖書館》:一個被存在著種種禁忌和未知之物包圍的城

遊戲的每張戰鬥書頁(卡牌)由卡面和一系列骰子所組成,戰鬥使用時需要消耗一個速度骰子和一定的光芒。遊戲的核心玩法為,每一回合首先展示來賓方(敵人)的攻擊意圖,而後司書方(玩家)選擇合適的戰鬥書頁,或與對方的戰鬥書頁進行拼點或進行單方面攻擊,在司書全部倒下之前戰勝所有的來賓。

卡面效果的發動通常不依賴於骰子,但絕大多數戰鬥書頁都沒有卡面效果/卡面效果不起到核心作用,骰子的較量才是這個遊戲戰鬥部分的核心。遊戲系統雖然規則完善,但存在一個非常嚴重的問題:幾乎所有效果都需要拼點勝利/命中敵人才能發動,因此想要利用書頁的效果,就要盡力使骰出的點數更大;但點數更大的骰子本身就能造成更高的傷害或者混亂傷害。

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事實上在遊戲後期,能對對方造成減益效果的戰鬥書頁,多數或者因為點數足夠而成為了通用強卡,或者因為點數不夠而被拋棄。為大多數卡牌遊戲增添趣味的多流派玩法,在《廢墟圖書館》雖說沒有徹底消失,但也幾近雞肋。

不管是戰鬥書頁還是核心書頁(角色裝備,決定了角色的抗性、生命/混亂上限、初始速度骰子數和光芒數、被動效果等),都要透過完成對來賓的接待而逐漸獲得;玩家為司書裝備的戰鬥書頁與核心書頁隨著遊戲流程的推進而不斷更換,這一點與角色扮演類遊戲的升級感頗為類似。

然而,“更換”這一過程是強制的:遊戲中不存在升級原有戰鬥書頁、核心書頁的系統,而後期加入的核心書頁被動轉移系統也更是讓強者愈強。利用初始角色完成後期關卡這種在通常rpg遊戲裡稀鬆平常的事情,在《廢墟圖書館》中則成了一種“花活”,在正常的遊戲流程中絕對不會接觸到。

【遊戲】《廢墟圖書館》:一個被存在著種種禁忌和未知之物包圍的城

戰鬥中的每一次拼點都會為雙方提供情感,當我方整體情感升級時即會解鎖使用異想體書頁(特殊被動效果)和E。G。O。書頁(特殊的強力戰鬥書頁)。隨著推進遊戲共會解鎖十個樓層以供戰鬥,每一層的異想體書頁和E。G。O。書頁都完全不同。這一設計的初衷是為每個樓層帶來不同的玩法,但就目前遊戲的表現來看,部分樓層的異想體書頁無法做到自成體系,缺乏足夠的強度。

不過,遊戲的戰鬥同樣有很多可圈可點之處:很多關卡都進行了特殊的機制設計,配合由studio eim以及mili操刀的大量背景音樂與優秀的畫面演出,《廢墟圖書館》的戰鬥體驗是很難在其他同類遊戲中覓得的。

這個遊戲值得嗎?我同意遊戲的遊玩體驗豐富且充實,故事至少處在電子遊戲的平均水平之上,但《廢墟圖書館》這場需要160元購買的旅程,只推薦沒有接觸過這個系列的玩家去體驗,而我自己依然對它不太滿意。

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