遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

在故事創作上,不是要把所有劇情徹底地說得一清二楚才算高明,有時候留有些空間給讀者們有自由思考的空間,亦未嘗不是個高明的表達手法。而已成為主流娛樂媒體的電現,其故事演出亦不時採用這手法,遊戲當然也不例外。特別是如果留讓故事留有一點空白,便能吸引玩家討論劇情,令遊戲變得更有話題性。不過萬一這個留白空間太大,反而會給人一種「邏輯不嚴謹」或者「半成品」的感覺。那麼到底一款主打劇情的遊戲,要如何拿捏空白地帶才能成功?

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

特定設定考察

一般來說,玩遊戲享受的當然是樂趣,但有時候作品會為玩家帶來遊戲本身以外的其他趣味,而對劇情的考察絕對是眾多玩家的興趣來源。比方說到底某某角色的生死,又或者敵人的身世等,這些都是玩家頗有興趣的話題,部分開發組就抓住了玩家們的好奇心,於是在遊戲內甚至設定集、小說等周邊設定或者特意不說明一些謎團,好讓玩家自行思考及討論,慢慢形成一個「共識」的設定。

在《浪漫沙加2》中,玩家要操作帝國曆代皇帝,以統一大陸及打倒七英雄以解除他們對大陸安全的威脅,而七英雄亦是遊戲的最終BOSS。不過明明是「英雄」,為什麼到最後卻會變成最終BOSS?事實上整個遊戲只介紹古代有7名英雄,在救世後消失於世,世界亦漸漸再被魔物侵襲。經過上千年後七英雄終於迴歸,但再也不是大家的「英雄」……

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

作中並沒有正面描寫七英雄的過去,相對地則是透過放下大量資料及各角色的對白中,由玩家自行推理。比方說遊戲中盤時玩家會在一遺蹟上遇到些古怪的裝置,其後會隱約發現是已壞掉的轉移裝置。另外在後盤時能進入一個被遺忘的村子,內裡的古代人能提供許多七英雄資料,再加上與各七英雄戰鬥前的對白,大概能讓玩家推斷出七英雄的過去。

有趣的是,《浪漫沙加2》是款劇本自由度非常高的作品,許多劇情可以忽視,所以如果玩家不看攻略而且是第一次遊玩的話,很有可能遇不到這些重大的情報而無從得知七英雄是何許人,結果對不知情的玩家而言,七英雄不過是阻礙帝國安危的不明朗因素而已。知道七英雄的底蘊與否,絕對大大影響故事的完整性。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

《浪漫沙加2》的考察雖然對理解故事十分重要,但玩家只要能發掘到某幾個重要劇情的話,靠自力獨自把握七英雄全貌亦不是難事。不過並非所有遊戲的考察都是如此容易理解,看看去年From Software的和風SoulLike佳作《只狼》便知道。此作不單遊玩難度超高,就連要全盤理解故事也相當吃力。

此作整體對白量少,而且角色一開口就是高人口調,大量似懂非懂的文言文縱橫交錯。另外,許多時各場景、敵人造形及道具小物等都有其喻意,再加上道具介紹文中不時埋藏重要的設定及資訊,如果玩家只是看作中主要劇情來理解,大概連基本故事都變得很吃力吧?

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

可若是用功的話,仔細看清楚各個細節,以及到網上看看各種分析,就會發現故事設定非常有心思。例如最終首領葦名弦一郎的傷口為何突然跑出其祖父葦名一心來、佛師的過去、阿蝶為何要背叛等,遊戲沒有很明確的答案,不過在玩家之間卻已經漸漸考察出一個共識來。透過側面理解故事能強化故事深度,玩家在恍然大悟同時,也自然對遊戲留下深刻印象。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

完整故事考察

現代遊戲較少會平鋪直述地談故事,多少都會以伏筆作為吸引玩家繼續發掘劇力的動力,不過有時候當伏筆數量多之餘又收藏得十分巧妙,甚至是在遊戲本篇中無法找到答案,而需要研討設定集,其他媒體的外傳、雜學或者專門學問才能摸索得到故事真相。這種必須考察才能理解全體故事的作品,某程度上是把考察部分視為特徵之一。雖然要花一大輪工夫未必人人喜歡,但確實能為遊戲增添些許深度。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

90年代中期家用機步入多邊形年代,連帶遊戲規模也三級跳,故事不但壯大也比以前更為複雜,當中PS名作《異度裝甲》絕對是佼佼者。此作最初本為《FFVII》企劃之一,後來雖然被現在的《FFVII》方案取代,但被當年Square開發部大人物坂口博信的提攜下,遊戲以完全新作形式開發,最終成為遊戲界一代SF RPG名作。

故事講述失一名失去記憶的少年——飛(ファイ)在15歲時被一名神秘男子帶到偏遠小村莊,一直過著和平的生活,不過有一天村子突然來了巨大人形兵器Gear,村子被大肆破壞,這時飛為了阻止破壞而走進一架無人Gear裡,但卻因失控將整個村子夷平。從此失去了容身之所得飛,被迫往戰亂世界展開旅程……

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

這個故事的開頭似乎不算特別,但萬萬想不到後續劇情卻是複雜到沒朋友!宗教、科學、哲學、心理學、生命起源學、文化、電影……遊戲包含了形形式式的雜學,而且不是像一般中二遊戲那樣只起用了某些難明的專用術語或者部分意思便算,而是嘗試把這些雜學知識的原理混入故事中,例如男女主角二人的關係其實包括了高次元接觸及輪迴轉生元素,是論理科學與宗教的混合。

以最簡單的文字來說,故事就是描寫男主角為拯救他跟女主角二人不斷輪迴轉生而遭遇的不幸命運,與同伴奮起打倒操縱於人類歷史背後的黑幕。如果玩家能排好各劇情的先後次序(遊戲內以非順序形式表達),再加上努力熟讀設定集各種說明及相關雜學的話,的確能好好理解故事,然而要辦起來卻一點都不容易。首先玩家單玩遊戲一遍的話,相信只能達到一知半解的地步,再加上不少劇情都是以意境形式表達而非直接敘述,理解起來更為困難。另外要把握故事,設定整合為必須品,沒有它的話即使在網路爬文也未必能完滿。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

不過最為可怕的是,其實整個《異度裝甲》構想合共有6部,此作不過是「第5部」。本來其他部分有望在續篇中繼續,但因為此作銷量未如理想,最終後續計劃被取消,後來企劃指揮高橋哲哉與部分《異度裝甲》開發組離開Sqaure成立新公司Monolite,透過Namco開始了掛名與《異度裝甲》沒有關聯,但實際上是企劃第1部的《異度裝甲》三部曲。而至於同廠與任天堂合作的《異度之刃》系列,嚴格來說的確與此企劃無關,但在設定上《Blade》的舞臺是上述世界中因相轉移實驗失敗後分裂出來的平衡世界,微妙帶點關聯性。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

裡設定

最後要談的考察跟之前2項不同,就算玩家完全沒有相關情報,也不會影響整個遊戲故事的完整性,不過這些考察卻往往引人入勝,那就是裡設定。所謂裡設定,就是在遊戲內或官方上沒有明確說明,但在許多蛛絲馬跡、又或者開發組的非正式設定上卻能推敲出些出人意表地發現。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

裡設定的重點是官方不會肯定,但又不會完全否定,這種曖昧性讓裡設定不時成為粉絲間有關設定正確性的爭論,而《FFVIII》的女主角Rinoa與最終首領Ultimecia是否同一人物的爭論,跟《FFVI》誰是女主角同樣是《FF》迷間的敏感話題。

簡單而言,在此作中有一種名為「魔女」的存在,魔女的力量會在魔女死去被有潛質的女性承繼,該女性亦會成為下位魔女。她們雖擁有強大的魔力,但也因此受到種種歧視,人生並不好受。最終首領Ultimecia便是在遙遠未來而來的魔女,她因為長時間當上魔女讓內心被扭曲,最終打算將時間壓縮至零來毀滅世界。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

雖然Ultimecia的行動目標明確,但在遊戲內卻完全沒說明過她的身世,這亦是《FFVIII》眾多謎團之一。這時,玩家之間有一論說指出Ultimecia其實是在遊戲後期承繼了魔女力量的Rinoa的未來姿態,因為在未來因生老病死等原因失去男主角Squall的支援,內心的孤單令她走上歧途……

有關Rinoa及Ultimecia為相同人物的考察要點有很多,在此無法一一詳談,有興趣的話可以問問度娘。雖然各個考察似乎都有理據,但如此一來整個故事結局便會由大團圓變成悲劇,有違開發組表明的「Happy End」,而一眾大團圓結局支持者也拿出不少論證來反駁。就這樣,粉絲在此話題上鬥個你死我活。

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

不過最有趣的還是官方取態,從開發組發言到公式設定集從來沒說過她們是同一人物,可是同樣地沒有否定過這個說法,在《DFF》等《FF》系列外傳遊戲中更有大量小情報暗示Ultimecia和Rinoa的關係……在這個題目上煽動兩派論說者鬥爭不下的幕後主使,或許正是遊戲商自身呢!

遊戲中的留白劇情是“半成品”還是藝術?

不得不說,給遊戲劇情留白還真的算是一門學問,空白如果恰到好處,可以讓遊戲成為流芳百世的“藝術”,反之一旦邏輯不太嚴謹或者挖坑不填,那可真的就成了遊戲史上遺臭萬年的“半成品”了。

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