簡單討論《魔獸世界:暗影國度》副本“彼界”的設計失誤

《魔獸世界:暗影國度》基本上可以確定是一個“爛尾”的版本了,所有真正的“新內容”到了9。2版本就已經全部上線,未來的9。25和可能包含後續內容的版本(例如具有詞綴的“統御聖所”“紅魔館”等團本和《暗影國度》下的第四賽季大秘境)也基本屬於是“廢物利用”(或者說“炒冷飯”)。不過這也正常,畢竟《暗影國度》是暴雪在麻煩纏身的情況下進行開發和迭代的,其中包括糟糕的財政狀況、員工人手欠缺、居家辦公、高層震盪,甚至公司還因為加州大火而短暫撤離過一段時間。

“彼界”是《暗影國度》裡一個總體來說並不出彩的副本,裡面有大量“四平八穩”的內容,同時也有很多細品起來令人詬病的部分,那麼今天就從我個人主觀的視角出發,簡單聊一下“彼界”副本設計裡那些所謂的“失誤之處”。

一、冗餘的“重複性設計”

瞭解過“彼界”副本的各位應該清楚地記得,彼界是由“內部環狀區域”和“仙林區、侏儒區、巨魔區”組成,總共4個區域。除了“內部環狀區域”之外,其餘三個區域的共同特點,就是在入口的部分都需要玩家透過一條不算很短的走廊,這三條走廊也分別有玩家需要應對的“符合各自背景設定”的困難:

仙林區——掮靈特色的陷阱

侏儒區——各種機器型別的怪物

巨魔區——各種巨魔型別的怪物

表面上來看這樣的設計還算是比較正常,但是問題來了——玩家在擊敗每個分割槽的BOSS之後,都需要再一次透過走廊回到環形區域,這就是讓玩家產生“重複體驗”的設計。

在傳統的遊戲設計理念當中(包括現在實際上也有很多新潮的遊戲,尤其是高質量的大型遊戲),“重複體驗”的設計實際上是對玩家進行的懲罰和一種“教育機會”。

舉個例子來進行說明吧——小時候我們玩《兵蜂》《雙截龍》《雙翼人》之類的FC遊戲,在失敗以後就需要從頭開始,重複經歷自己已經體驗過的關卡和場景,這樣的過程雖說一方面懲罰了玩家在之前遊戲中的失利(比如“死亡”甚至是“多次死亡”),但另一方面也為玩家提供了練習和提升自己遊戲水平的機會,很多玩家將這樣的練習稱為“背板”;除此之外,“角色養成”的部分在某些遊戲裡也可以被視為“重複的懲罰”,例如玩家在《精靈寶可夢》裡無法擊敗某個關鍵的對手,那麼他就需要去進行一些枯燥且重複的戰鬥去獲取經驗,提升自己寵物的等級,然後再一次去挑戰那個對手,直到獲勝為止。

簡單討論《魔獸世界:暗影國度》副本“彼界”的設計失誤

後來隨著遊戲產業軟體和硬體上的發展,“重複”有了更多新的花樣,比如“存檔點”、“即時存檔”、“復活點和跑屍體”、“快速回溯”(《波斯王子4》就採用了這個設計,玩家在進行跳躍的過程中如果失足摔下懸崖,那麼作為同伴的“公主”會使用魔法將角色拉到上一個落腳點)等等,但“懲罰、教育、練習”的核心作用一直得以保留,拿《魔獸世界》來舉例的話就是,在每一場BOSS戰中,團滅之後BOSS的血量都會迴歸100%(哪怕滅團時BOSS只剩1%血量),玩家必須重新開始,即便大多數的流程他們已經瞭然於胸。

另外“重複”對玩家的懲罰幅度大體上來看是在逐漸減輕的。

所以問題就來了——為什麼《暗影國度》的“彼界”副本,其中3個分割槽的BOSS在被玩家擊敗之後還需要用走廊那種重複體驗來“懲罰”玩家呢?

沒有記錯的話,3個BOSS在被擊敗之後玩家會進入一個動畫效果影響(大概就是邦桑迪將玩家束縛在原地一小段時間,然後發表“奪回魔精”的宣言),仙林區甚至有一個傳送點可以把玩家傳送到走廊與林地的交界處(可是走廊還是要重新跑一次),這樣的設計真的就像設計師在說“我就是故意要噁心人的”,尤其是對於那些奮戰在有時間限制的“大秘境”模式中的玩家,這些無意義的時間花費只會讓他們的遊戲體驗下降,注意這裡說的是“體驗”,屬於偏主觀的東西,並不是那種“設計師在做對應副本大秘境時間限制的時候已經考慮進去”的言論可以輕鬆反駁的。

可能也有人會用某些動作遊戲的“放鬆休息論”來解釋,大概內容就是“在經歷了高強度的挑戰之後,設計一段看似無意義的旅行過程可以起到讓玩家放鬆和休息的目的”,但目前《魔獸世界》裡的五人副本在大多數玩家看來就等於“大秘境”玩法,而“大秘境”基本需要玩家爭分奪秒,全程保持精神集中,可以把“一場大秘境”的過程看成是動作遊戲裡的“一場BOSS戰”,螢幕右側不斷流逝的時間讓玩家們根本無法放鬆和休息,所以在我看來分割槽走廊的“重複體驗設計”就是一個失誤。

改良方法其實很簡單——在每個BOSS被擊殺之後生成一個玩家可以點選的傳送器把玩家直接傳回該分割槽的大門口即可。

簡單討論《魔獸世界:暗影國度》副本“彼界”的設計失誤

二、部分帶有誤導性的設計

《魔獸世界》在十多年的發展過程中,由於製作團隊的數次更換,再加上由於BLZ之前幾年糟糕的財政狀況無法僱傭最優秀的那一批從業者,所以導致一些有悖玩家印象常識的設計產生。“彼界”副本里同樣有很多值得我們作為反面教材的例子。

首先是尾王“穆厄扎拉”戰鬥裡會出現的綠色傳送門——玩家與傳送門的互動方式是“用角色模型去對其進行碰撞”。

但我認為這場戰鬥採用如此設計存在兩個問題:

在“通靈戰潮”副本里,玩家到達尾王所處平臺時也需要透過一個綠色的傳送門,但互動的方式是滑鼠點選,而按照《暗影國度》自己的設計來看,玩家也必然會先接觸到“通靈戰潮”,後接觸到“彼界”,如此一來便打破了玩家的習慣和預期;

“滑鼠點選”的互動方式相對於“模型碰撞”來說很明顯有著更高的安全感,因為多了一層玩家在遊戲外物理層面上的反饋(比如音樂遊戲《OSU》裡手、滑鼠和轉盤之間也會形成物理層反饋),同時指標的提示(在進入可互動距離之後滑鼠指標會變成黃色,而在距離之外則是灰色)也是增加玩家安全感和掌控力的元素之一。

所以很顯然“穆厄扎拉”戰鬥中應該選擇“滑鼠點選”作為傳送門的互動方式,甚至可以考慮以後所有的“傳送門”都統一採用“滑鼠點選”的互動方式,比如從“奧利波斯”到“扎雷歿提斯”的傳送門等等,雖然有人會說“那只是被設計成傳送門外觀的地圖分界點而已”,但問題在於,並非所有玩家都會去思考遊戲產品的本質,很多時候都是在靠視覺外觀傳遞出的資訊做出判斷的。

另外一個“彼界”裡我認為帶有誤導性的設計我認為是小怪“激怒之靈”(面具哥)技能“狂怒面具”的設計。

這個技能釋放之後會在激怒之靈周圍召喚出若干個有血條的面具小怪,而這些小怪在原地釋放一次AOE技能之後就會直接消失。比較具有誤導性的點就在於是“有血條,可被攻擊的小怪”,因為根據玩家們以往的遊戲經驗,會造成高額AOE傷害的小怪大多都可以快速轉火擊殺,比如“易爆”詞綴下的炸彈球和副本“奧金頓”(《德拉諾之王》版本)裡的自爆小鬼。然而“狂怒面具”所召喚出的小怪實際上並沒有轉火的必要性,雖然經驗老道的玩家或許可以利用這類小怪積攢額外的資源,但對於新手、邊緣玩家和無經驗玩家(以前沒有打過“彼界”的玩家)來說都會造成不必要的負面影響,我認為這個技能比較好的處理方式就是將“小面具”僅僅作為一個釋放的動畫效果,玩家無法選中也無法攻擊,這樣的設計就可以消除所有歧義,但負面作用就是進階玩家無法採用小技巧從中得到額外的好處。

三、冗餘的敵對目標

我們都知道,《魔獸世界》自從正式上線以來就從未有哪個副本的核心動詞是“潛入”,

所以很顯然,在副本里新增的怪物如果其設計目的是“讓玩家儘可能地規避它們”,那基本就屬於失誤。

不僅僅是“彼界”,在整個《暗影國度》裡不少副本都有類似的設計,在這裡就以“彼界”為例來進行說明吧。

有印象的讀者應該記得,在副本的“仙林區”有一個獨特飛龍模型的怪物(“大怪”),會使用一個類似“黑洞”的牽引技能,還有一個群體範圍的恐懼技能,並且這兩個技能基本上會組合進行使用,所以基本所有玩家在挑戰大秘境難度的“彼界”時都不會選擇擊殺這隻龍怪,而是選擇進行迴避,如果有玩家不慎引到了龍怪,那麼大多數時候都會造成團滅。同樣的例子在“通靈戰潮”也有,無論是有特殊名字的死靈法師,還是拿著鐮刀的巨大骷髏很顯然都是玩家大多數時候要想方設法去避開的。如果拿考試出題來進行類比的話,“副本”顯然不屬於“篩查性考試”(淘汰性考試),設計師設計副本應該是本著“讓玩家可以打通”的原則去進行,而不應該專門去設計幾個點作為“懲罰機制”,一旦玩家觸發就必須面對相應的懲罰,這樣一來玩家們就會認為“設計師這麼做的目的就是在噁心我們”。

簡單討論《魔獸世界:暗影國度》副本“彼界”的設計失誤

其實只需要一點小小的改動就可以改變上述那些設計(帶有特殊名字的死靈法師和彼界仙林區的那條龍)的性質,至少能讓玩家考慮擊殺他們的可能性——在擊敗它們之後給予玩家們一定的獎勵。

例如仙林區的那條龍,假設在將其擊殺之後會提供持續一段時間的全能/暴擊buff,或者是在擊殺之後削減本分割槽BOSS的屬性,甚至是減少BOSS的一個技能,那麼玩家們在規劃副本路線的時候至少會將其納入考慮擊殺的範圍,而不是像現在這樣一味進行迴避。

在《暗影國度》的第二賽季就可以看出,設計師大概已經有了類似的考量,畢竟“折磨”詞綴的本質就是“玩家擊殺額外的怪物,以此來獲取增益,同時對BOSS進行削弱”,希望在未來副本里能夠少一些類似仙林區龍那樣的“冗餘敵人”,加入更多能影響玩家路線,同時被擊敗之後提供正反饋的怪物。

當然,可能會有人認為“難對付的小怪在被擊殺之後會提供更多的大秘境進度值,這本身就是一種獎勵了”。那我只能說,很顯然這些怪物的應對難度和所要花費的應對成本(比如戰鬥時間和需要用到的冷卻時間較長的技能)都太高,目前是不足以打動玩家的。

四、副本過程未對玩家做出足夠的教育

《魔獸世界》中很多BOSS戰都會有需要玩家特別去關注的機制,這些機制處理不好往往就會造成團滅。

“彼界”副本讓我比較失望的一點就是,設計師似乎有意讓玩家去依賴“地下城手冊”的描述,放棄了過往很多副本里採用的“過程教育”思路。

還是簡單來舉個例子吧。尾王“穆厄扎拉”的戰鬥要求玩家在戰鬥進入第二階段的時候透過與傳送門的互動前往另一個平臺,擊殺平臺上穆厄扎拉的幻影,然後再點選平臺後方的一個圖騰,這樣才能獲得戰鬥勝利。實際上玩家在攻略副本的時候在外部“環形區域”就可以見到尾王戰鬥裡至關重要的那些圖騰,然而BLZ不僅沒有透過NPC“邦桑迪”的臺詞來解釋這些圖騰的作用,也沒有在小怪戰鬥裡提供類似的機制來教育玩家,甚至沒有給這些圖騰加上足夠引起玩家重視的視覺效果(例如高亮、閃光等)。同樣,仙林區的掮靈BOSS,侏儒區的侏儒夫婦BOSS他們戰鬥裡的特殊機制也基本沒有透過小怪進行過預演。

但是,當我們回顧以往版本一些優秀設計就會發現,不少副本都會選擇在小怪階段預演一些BOSS戰的機制,以此來教育玩家。例如《熊貓人之謎》的“風暴烈酒釀造廠”副本,在一號猢猻BOSS的戰鬥開始之前,玩家就可以接觸到“酒桶”這個賓語元素並與之互動,互動之後他們也會有充足的時間去驗證會產生的後果(右鍵點選酒桶可以讓人物踩在上面移動,移動不能後退,但是碰撞到敵對目標之後會造成傷害),這可以讓即便首次進入副本體驗的玩家也有充足的時間摸索清楚。

但是很遺憾,在“彼界”副本里,掮靈商人的“傳電”和“爆炸陷阱”(特指利用陷阱進行傷害規避),侏儒夫婦的“用一個BOSS的技能去暈眩另一個BOSS”,“擋水晶的連線”以及“拆除炸彈”,尾王穆厄扎拉的“傳送門和圖騰機制”全都沒有任何預演,BLZ將教育玩家的責任全部丟給了地下城手冊。

五、一張老套的“萬能牌”

這個部分同樣不僅是“彼界”所存在的問題,《魔獸世界》很多副本和BOSS都多次採用了這張“萬能牌”,雖然此類設計的使用是不可避免的,嚴格來說也不屬於“失誤”的級別(沒那麼糟),但玩家大多都期待有新意但又不折磨人的設計不是嗎?

先來說一下這張“萬能牌”是什麼——透過“地板AOE技能”和“軟狂暴機制”來迫使玩家強化“移動”動詞和“戰鬥技能”類動詞的組合使用。

說得通俗一點就是——BLZ在PVE戰鬥設計中非常喜歡用地板AOE技能(有時候還會配合上狹小的戰鬥場地)來壓榨玩家的輸出空間,同時採用軟狂暴機制(比如越來越缺乏安全空間的戰鬥場地,到某個時間點BOSS會使用過於強力的技能,或者是讓治療者的藍量無法承受較長的戰鬥時間等)來對DPS玩家作出要求。

彼界副本可以說大部分BOSS都採用了這張“萬能牌”進行設計:

哈卡的護盾、鮮血AOE和小風蛇死亡之後留下的黑水;

掮靈商人的衝擊波和週期性需要利用爆破陷阱來進行規避的AOE;

穆厄扎拉的“寰宇操控”和三段衝擊波

簡單討論《魔獸世界:暗影國度》副本“彼界”的設計失誤

以上這些技能全部都迫使玩家去進行移動,在此過程中勢必會損失輸出,而治療的法力值和右側顯示的時間限制又都在對玩家們的輸出提出要求。“彼界”裡為數不多的亮點可能就是“法力風暴夫婦”戰鬥中需要玩家去擋住水晶射線的設計,擋住水晶射線之後玩家還可以得到一定的增益效果。

我個人是比較站這種“帶有補償”的設計,因為“擋住射線”和“躲開衝擊波”一樣,都需要玩家進行正確的移動與站位,但這必然會帶來玩家角色輸出上的損失,那麼在玩家進行一系列正確操作之後,或許提供一個正反饋進行“獎勵”是比較好的。我覺得正面例子可以參考《大地裂變》資料片的副本“旋雲之巔”,其中的龍BOSS一方面會改變戰場地形,玩家需要週期性地走位確保自己處於“順風”的位置,以此來獲得大量“急速”屬性的加成,如果處在“逆風”位置則會降低大量急速;另一方面玩家還需要躲避龍的頭部,以免被高額傷害的噴吐技能所命中。

簡單討論《魔獸世界:暗影國度》副本“彼界”的設計失誤

在以上這個案例當中,設計師用“順風”增益效果作為玩家正確移動的獎勵,說實話這場戰鬥應該算是所有5人副本里最令人有快感的戰鬥之一了。類似的設計其實還有《爭霸艾澤拉斯》副本“風暴神殿”的雙子BOSS,場地上會出現可以被利用的法陣作為玩家移動的補償,但從創意的角度來說我還是更喜歡旋雲之巔的龍。

以上就是本文的全部內容,總的來說“彼界”的設計確實沒有什麼太出彩的地方,不過雖然無法提供什麼正面參考,但反面教材的部分還是有其價值的。

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