如何理解扎克伯格用300億美元打水漂這件事?

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今天讓我們來填一個之前的坑,測評META2022年的新款VR眼鏡,META QuestPro。

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首先得說明一下,我們的測評內容,跟別的內容是一以貫之的,都是以看這個產業的未來發展為主,只是說換個視角,透過產品實際體驗,相比前代產品的技術演進來看。而不是說像世面上的大部分測評節目一樣,幫大家全方位體驗,然後看價效比值不值得買。因為我覺得並不是所有的產品都要考慮真的去擁有它,或者說我們一定要隨著新科技產品的迭代去改變自己的習慣去適應它,我覺得如果我能活到80歲大概玩的最多的遊戲還是魔獸世界,但這不影響我們去了解一下歷史的程序嘛。不過,介於肯定會有一些不瞭解我們往期調性的朋友刷到這個內容,為避免各位看完之後發現看了個毛,我在這裡先說一個簡短的版本,那就是:不要買。好了讓我們正式開始。在META QuestPro釋出之前,外界可謂是期待拉滿,原因就是它的前代產品Quest2一方面表現極為出色,銷量破千萬,初步形成了一個以遊戲為核心的VR應用生態,另一方面它又有很多瞎眼可見的拉胯的問題,比如佩戴不夠舒適,長時間佩戴壓得臉上都是印子,續航不到兩個小時,充電還沒耗電快,bug特別的多,尤其是它缺乏像社交、辦公這類剛需的應用,畢竟不是所有的人都玩沉浸式遊戲的。

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於是大家就在想,Quest2從銷量和體驗來看,非常像是智慧手機時代iphone的早期產品比如2009年釋出的iphone 3GS,那是不是說iphone4馬上就要來了呢?哪一款VR頭顯會成為那個像iphone4一樣殺入大眾市場,開啟行業格局的產品呢?那顯然,QuestPro是最主要的候選人之一。而正如我們之前看METAconnect 2022釋出會那集講的那樣,QuestPro主要是在顯示和佩戴舒適度、表情和動作捕捉、MR混合現實這三個方面有明顯的改變,那它的實際體驗如何呢?首先它的造型跟前代還是有很大區別的。

最明顯的就是眼鏡部分明顯變薄了,官方說是薄了40%,實際的觀感甚至還不止。現在戴起來有一種滑雪鏡的感覺,我不想說還挺帥,但這就是事實。而且它的厚度已經不會礙著你做一些事了,跟之前那種眼睛前面架著個盒子的觀感是完全的不同。Quest2的一大問題就是眼鏡部分太厚,有個向前倒的力矩壓在臉上很難受,讓人難受的產品是沒法進入大眾市場的。

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QuestPro之所以能薄那麼多是因為它用了一種新的透鏡組合,叫做pancake,取代了之前的菲涅爾透鏡。人的肉眼聚焦是有一個最近的極限距離的,大概是10釐米,而我們VR眼鏡的螢幕肯定不可能放到那麼遠。所謂菲涅爾透鏡就是一個凸透鏡把底座部分去掉只留下弧面的部分,再重新組合形成一種鋸齒狀的結構,透過折射改變光路來縮短聚焦距離。

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而Pancake透鏡是透過多次反射增加光路距離,來壓縮眼鏡的厚度。具體來說,這套系統由一個顯示屏,一片半透半反膜(BS分束鏡),一片四分之一相位延時片,和一片反射式偏振膜組成。

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顯示屏呢,就是顯示屏;半透半反膜,就是你不管什麼光射上去,都是一半透過一半反射,也就是說它既是鏡子也是透明玻璃,只不過每次路過收你一半能量當過路費;四分之一相位延時片,作用是讓光線透過,並且對光線的偏振相位做一個四分之一波長的延時,調整偏振方向;而最後的反射式偏振膜,就是它只讓特定偏振方向的光透過,別的一律反射,這個讓透過的方向我們不妨稱之為P;特定偏振方向的光從顯示屏射出之後,透過半透半反膜,進入到這個兩邊會反射,中間幫你轉相位的系統,然後它反射反射轉轉轉,轉到最後一次正好轉到P這個方向,就從左邊這裡射出去了。

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這波操作的實際效果就是中間這塊的光路走了三次,進一步壓縮了眼鏡厚度,從菲涅爾透鏡的40到50毫米壓縮到18到25毫米,但是由於光兩次通過了半透半反膜,導致光強度理論極限只有原本的25%,實際是隻剩10%到20%,於是就需要一塊亮度更高的螢幕,目前用的是京東方的miniLED方案,而其餘80%到90%的能量並不會憑空消失,於是發熱和散熱的壓力也不可避免的大幅度增加了。再加上QuestPro額外增加了大量的感測器,並且把電池後置平衡了重心,結果就是它比Quest2裝了頭盔套件之後還要重。

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戴起來雖然那種壓臉頰的感覺沒有了,但這也太重了,每次轉頭的時候脖子額外用力的感覺特別明顯。而且它有一個非常不合理的額頭擋板的設計,大部分的帽子受力點都均勻分佈在頭周圍一圈,這個帽子主要受力點就在額頭,嗯,這麼搞在大概是為了隔絕頭顯的熱量吧,頭顯是真的熱。但這樣一來額頭完全跟這麼一個皮質的墊子貼合,我這兩天額頭上有痘是真的難受,而且我這個人不容易出汗,相對還好一點,有個朋友玩的時候每次頭顯一拿下來這塊墊子上全是汗,看得我都麻了。很顯然,QuestPro雖然用Pancake透鏡解決了眼鏡太厚的問題,但是佩戴舒適性問題,並沒有被解決,實際表現要比Quest2更差。這裡面涉及到複雜的光路,功率,散熱和重量,人體工學相平衡的問題。從顯示素質上來說,QuestPro無論是實際的畫素密度,還是對邊緣畸變的控制,還是對比度,色域,都相對前作有了質的提升,這點如果你兩個裝置換著用的話會感覺是雲泥之別。這是用像機懟拍透鏡的效果對比。不過很遺憾的是,QuestPro仔細看畫面中心,還是能明顯看到畫素點,也就是說,還是沒有能實現視網膜螢幕。

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VR體驗相對於手機電腦的核心優勢在於它的沉浸感和代入感,而在之前,這說的主要是面對遊戲裡撲面而來的殭屍的那種沉浸感和代入感,為了開啟社交,辦公等等更大的應用場景,就必須把這種感覺複製到人與人之間的交流上,而QuestPro在這個方向上邁出了很大的一步。META Quest Pro有五個向內的紅外感測器,兩個瞄準眼睛,一個瞄準上面部,兩個瞄準下面部,採集到眼睛和麵部運動資料之後,再透過預訓練的AI模型,把表情投射到虛擬人臉上。大家可以看到,這個小鬍子的男人,就是我,面部表情基本上還是比較貼切的,讓人蛋疼的是,我的眼睛比較小,它這個針對西方人的演算法,我如果不用力乾瞪眼的話,我的虛擬人一直都是眯著眼睛的狀態。

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這讓我想起了有一年去拉斯維加斯參加CES電子展,當時人工智慧表情識別還算是高科技,在英特爾的展位上有一個用表情控制走位的輪椅,你只要笑它就會往前走。我在工作人員的指導下,擠出了一個在沒有聽到好笑的事情的情況下,能擠出的最大的笑,而輪椅紋絲不動。哼,你們這些西方人,很壞。除了臉部表情之外,META這次還做了身體動作。因為VR眼鏡只能捕捉你頭部的動作和手部的動作,所以以前的VR虛擬人一般是沒有下半身也沒有手臂肩膀的,這在玩遊戲的時候不是太大的問題,反正你也不看自己,但在社交場景當中,看到一個沒有手臂沒有腿的人向你走過來,非常的違和讓人想報警。而META這次是用人工智慧,從你手部動作反推你的上半身動作,再基於上半身動作來反推下半身動作。其中上半身的動作效果已經實裝,大部分情況下還是很流暢的。

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我們來試一種極端的情況,就是如果我們雙手幾乎不動,主要動肩膀,會怎麼樣。然後雙手交叉。其實還是很貼切的。怎麼說呢,我之前從來沒有練過這個舞,也絕對不是什麼小黑子,但是當我想要去測試這個人工智慧的極限效能的時候,卻發現只有這個動作是最合理的。真正的藝術就是這樣,高度抽象了我們的生活,讓人蠢蠢欲動,變成奇怪的人,蔡徐坤老師不愧是亞洲舞王。雖然表情和身體動作識別這兩個功能本身做得不錯,但問題是目前沒有幾個社交或者辦公會議類的App很好地實裝了這兩個功能。比如說時下最火的VR社交遊戲VRchat,就沒有實裝這個表情和身體動作識別。其實如果能實裝會非常有意思,因為這個遊戲裡面虛擬形象非常豐富,從小貓咪到天上飛的機器人都有,而且玩的人大部分都是美國的小孩兒,這幫人你們懂的,弱智兒童歡樂多嘛。反正我跟他們聊天真的有點頂不住。

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時下最火的VR辦公類應用叫做Immersed,它理論上是實裝了表情和動作識別的,但是當我邀請一個朋友來到我的會議室的時候,我能看見他,他看不到我,只能看到我頭上的名字,在當下的VR應用裡面,類似的bug比比皆是。META自己家的辦公類應用叫做Horizon Workrooms,我去年年初玩的時候它是BETA版,到現在還是BETA版,聯機開會極為不便,要去電腦網站上建會議室,然後再用VR裝置進那個會議室,不知道扎克伯格的團隊這一年在幹什麼。現在實現得最好的app,反倒是一個打牌的遊戲,叫做PokerStar VR,當你坐進一個德州或者21點的牌桌,邊上的牌友跟你微笑致意的時候,彷彿初來乍到一個新的棋牌室,甚至有點羞澀不好意思,還是非常神奇的。

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META Quest Pro另外的一大改變是它比前作更強調MR混合現實功能。Quest2是可以透過前置攝像頭看到外面的,但是畫面是黑白的,僅僅是用來在進入沉浸體驗之前劃定安全區。而QuestPro是真的能看到彩色的外部環境,並且很多功能是基於這個MR條件來設計的,比如在現實世界裡加塊螢幕,或者3D畫畫,或者健身、節奏光劍什麼的。我當時看釋出會看到這個功能的時候,就很疑惑,它要如何做到沒有延時的。當我們用攝像頭拍攝下外部的畫面,轉成數字格式,再透過晶片編解碼渲染,匯出到顯示屏上,走完這個過程,我之前知道最快的消費級產品就是索尼某些微單上的電子取景器,大概會有50毫秒的延時,然而只要延時超過20毫秒,人腦就會有所察覺,外面的世界慢了半拍。我在運動的時候外面的世界比我自身體感慢半拍,這個畫面會讓我的大腦覺得我中毒了,然後我就會吐。這怎麼玩,這是個減肥產品嗎。

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當我開啟QuestPro的透視功能的時候,發現顯示效果很一般,解析度和幀率都比較低,近處物體的色散現象較為嚴重,物體在視野中移動時會出現變形的現象。但這些相對來說沒有那麼重要,重要的是,它沒有明顯可察覺的延時。這是怎麼做到的?主要是用到了兩項技術。第一項技術叫做Neural Passthrough神經透視,也就是說它先基於攝像頭採集到的資訊,把房間裡的物體,它們跟我之間的位置關係,先建好模型,然後到具體透視的時候,只採集關鍵的結構資訊,再基於原本的模型渲染出畫面。相當於從拍攝的思路切換到3D遊戲渲染的思路。

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這個轉變的好處在於,一來我們從現採集所有的資料現渲染,變成了大部分資料都在記憶體裡面,極大提升渲染效率。二來,它讓第二項技術成為可能,也就是所謂的Application Spacewarp ,“應用空間扭曲”技術,基於目前的動勢,向前,向未來補幀,也就是高階見聞色霸氣,聽起來非常離譜但確實可以做到。這是QuestPro最關鍵的創新,當延時小到無法察覺之後,MR的應用場景就從簡單的劃個遊戲安全區,或者切出去跟人打個招呼,擴充套件到了需要長時間透視的場景,比如說坐那辦公,在現實環境中放上三個巨大的虛擬螢幕,中間用來寫稿子,左邊用來看提綱,右邊用來查資料,完美。如果不是因為這個頭顯長時間戴著實在受不了,這個功能還挺好用的。雖然目前用到這個功能的app還很少,但我認為,這絕對是個劃時代的功能,因為它代表著我們對VR應用的認知出現了方向性的變化。過去我們認為,VR追求的是沉浸,是要進入到一個比現實世界精彩得多的場景裡面,並且欺騙大腦讓使用者覺得這是真的。

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但是真正最重要的永遠是人,而不是場景。正所謂大學,是因為有大師而不是因為有大樓;所謂一起旅行的人,才是旅行的意義;所謂家,是因為有父母在而不是因為那套房子;所以當你想念一個人的時候,ta就坐在你面前的椅子上跟你聊天,就挺好,不用非得穿越到空間站或者熱帶雨林。當你想跟家裡人打幾圈麻將的時候,就在自己的桌子上打,就挺好,不用非得穿越到拉斯維加斯。可以,但沒必要。所以除非我們要玩一個架空世界的遊戲,不然的話幹任何別的事情,都只需要把相應的人和道具投送到現實世界就行。VR或者MR,歸根結底是為了連線而產生的技術,而連線的主體永遠是人。在過去的2022年,各家VR裝置廠商推出的產品,在技術上是不夠成熟的,銷量上也讓人很失望,特別是META的QuestPro,雖然它沒有對外公開銷量,但據我所知,比大家能想象到的最差的情況還要差。但這並不意味著這個產業不行了,VR又會走進一個很多年的長期的低谷。恰恰相反,VR正在迎來勃勃生機萬物競發的境界,因為肉眼可見,它的應用場景正在被開啟,正在突破恐怖,XP類強調沉浸感的遊戲這個框框,進入到聊個天、打個牌、開個會這種人人有需求的應用場景當中。它的技術已經非常接近成熟,事實上如果QuestPro不是戴著那麼難受外加有點貴的話,真的還挺不錯的。

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但另一方面來說,META,扎克伯格的這次元宇宙二次創業,大機率要失敗了。這並不僅僅是說,META很多軟體遲遲不見更新,很多bug遲遲不見解決,體現出了那種缺乏執行力的大公司病,更關鍵的問題是,種種跡象表明,他所指明的這條路,最終將不屬於他。VR歸根結底是一塊螢幕,我們每天生活在很多塊螢幕當中,手機,電腦,電視,車機系統,手錶,甚至現實世界都可以看成是螢幕。一塊螢幕背後的產業能否成功取決於兩個因素:這塊螢幕所連線的內容是否足夠精彩?這塊螢幕的操作、觸達是否足夠方便?所有剛才提到的螢幕都連線著海量精彩的內容,其中手機因為它的操作和觸達最為方面而成為了最重要的那塊螢幕。現在所有的PC網站,都能刷手機登入,所有的電視付費內容,都要刷手機購買,所有的線下服務,都能透過手機獲取,甚至我車機上的QQ音樂,都要每隔一段時間用手機確認登入。

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正所謂:一枚戒指統領眾戒,盡歸羅網。一枚戒指禁錮眾戒,昏暗無光。很多廠商都做過多屏互動的功能,往往看著非常酷炫實際沒什麼卵用,但其實有一個看著沒那麼酷炫,卻非有不可的多屏互動功能,我給大家演示一下。比如說我現在在電腦上打遊戲,突然來了個微信語音,誒,我把目光移到手機上,拿起手機,敏銳地偵測到這不是我想接的電話,然後我準確地點選結束通話。是不是很神奇。過去的VR最大的問題,就是它阻礙了這種多屏互動,這使得VR的使用成本事實上極高,我可以看到了不接但我不能看不到啊。要解決諸如此類的問題,基於MR混合現實做一些深入的功能是有機會的,比如當我拿起手機的時候,在VR視野裡,渲染出一塊手機螢幕,精準地放在手機的位置,以便我可以操作。要完成這樣的多屏互動,首先你得是一個手機廠商,還得是能改晶片和作業系統的那種。

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再加上之前聊過的,VR對於圖形渲染的巨大壓力,需要壓榨出現在晶片加工能力下最極限的效能;VR的某些操作比如搜尋和下載App,非常不便,最好透過手機和電腦來完成;VR需要平衡效能發熱、佩戴舒適度以及最重要的成本,這需要最強的供應鏈管理能力;這所有一切無一例外都指向了蘋果,據說蘋果會在今年秋季釋出他們家的VR/MR產品,那可能是里程碑事件,到時候我爭取第一時間給大家帶來測評分析。

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對於扎克伯格來說,這就很尷尬了,相當於你花了十年從高中到大學到工作,PUA你不成器的男朋友,終於把他調教成了一個負責任的男人,然後在他26歲那天,他說不好意思,其實我老家已經有門當戶對的婚約了。扎克伯格的300多億美元不免有種打了水漂的感覺,一口鮮血吐在螢幕上。雖然如此,我還是要給出一個小小的評價,就是扎克伯格這次的可能的失敗,要比他過去所有的成功都要偉大。人類是已知世界的開拓者,未知世界的征服者,不是種田的,我們永遠不能忘記這一點。

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很多人都說美國競爭力的來源是它的企業家精神,這有一定的道理,但這種企業家不應該被過度泛化,什麼炒個股票也是企業家精神,這就麻了。它應該特指的是一種科技企業家精神,就是當有些人掌握了大量的資源,有錢有關係有團隊,掌握管理一個組織推進事情發展的能力,這時候他沒有選擇故步自封,沒有選擇在已知的領域去卷死別人,而是去擁抱最新的科技,承擔風險,嘗試指明未來方向、讓混沌變得具體、 讓懷疑變成確信,讓一件從來不曾存在過的事情發生。

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以前中國還落後,這事兒跟我們不搭噶,但到了這個發展階段,創新就是生死攸關的大事兒。我們能否完成偉大復興,能否取代美國成為世界中心,乃至於比方說300年後中國不行了,後人如何評價我們的歷史地位,與前面的美朝英朝相比孰高孰低,很大程度上取決於我們能否做出超越蒸汽機火車頭,超越電燈電話電影電視核能網際網路的成就,推動歷史的程序,重新定義文明該有的樣子。透過這次可能失敗的嘗試,扎克伯格把自己置於了愛迪生、西門子、卡爾本茨、喬布斯、馬一龍的序列當中(雖然比較靠後),而賣水的始終是賣水的。酷玩實驗室整理編輯首發於微信公眾號:酷玩實驗室(ID:coollabs)如需轉載,請後臺留言。分享給朋友或朋友圈請隨意

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