不談KPI和商業化,這屆遊戲廠商開始著力一個新領域

遊戲在醫療健康領域的應用,理應得到更多重視。

細數當下遊戲設計的跨界應用,大到教育、文化、醫療領域,小至一些生活化場景,跨界應用的遊戲化似乎愈發常見,所帶來的價值也各不相同。

根據《騰訊互娛社會價值研究》發表的最新研究資料,2021上半年不同型別功能遊戲使用者分佈的前三甲分別為:教育類佔比52。56%、文化類佔比38。11%、醫學類佔比5。52%。該使用者分佈結果側面也反映了,近幾年經過各界的推動發展,國內教育、文化類的功能遊戲探索發展更為快速,而在科學專業性更強的醫療領域,發展則相對較為緩慢。但這也意味著,在醫療及其它佔比更低的應用領域,其拓展的方向還有相當大的空間。

事實上,在一些發達國家中,將遊戲運用於輔助治療或醫學研究可以說非常普遍。據2019年的調研資料,荷蘭300多家遊戲工作室中,接近一半佈局了垂直領域的遊戲研發,首要應用領域為教育,其次便是醫療。顯然,遊戲對於醫療健康領域的價值邊界,比我們想象中的還要更寬。

推動數字化療法發展,遊戲化是最佳“助推器”?

遊戲能夠幫助治療疾病嗎?答案是肯定的。

去年6月份,美國食品藥品監督管理局(FDA)批准了世界首款電子遊戲為“處方藥”,該遊戲名為EndeavorRx,主要用於輔助治療8-12歲兒童注意力缺陷的多動症。該訊息甫一出來,便引發了醫學及遊戲領域的廣泛關注,除了象徵著數字化治療邁出了重要一步,它同時也是對遊戲化療法有助人類健康發展的高度肯定。

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EndeavorRx遊戲畫面

根據發表於柳葉刀的臨床實驗研究表明,經過EndeavorRx治療後,兒童在注意力不集中和多動症方面可以得到不同程度的改善。採用EndeavorRx進行數字治療,優越性在於遊戲可以運用自適應演算法為每個患者提供個性化治療方案。與此同時,相較於藥物治療,其無藥物副作用和在手機或平板等便捷體驗場景的特點,還擁有提高患者依從性的作用。

除了EndeavorRx,過往國外還有各種不同的遊戲化應用,用於輔助解決不同型別的健康問題,或者幫助醫學方面的教育及研究。

《國外遊戲化在醫療健康領域中的應用現狀》學術研究中指出,在遊戲化數字治療運用上,國外常見於

心理健康、慢性疾病、生活方式干預以及護理方面的教育。

像《SPARX》便是一款專門用於治療青少年抑鬱症和焦慮症的MMO遊戲。據介紹,該遊戲共有7個模組,需按順序完成,在每個模組開始和結束時,玩家會在遊戲情境中接受心理教育並監測情緒。而研究結果表明,透過4到7周的干預,可以有效減輕患者的抑鬱症狀。

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谷歌旗下人工智慧公司DeepMind聯合創始人Demis Hassabis曾表示,電子遊戲是科學研究的理想訓練場,因為它們是真實世界的縮影,但更純淨和約束化。在他看來,遊戲引擎可以輕鬆生成大量訓練資料,同時根據互動為科研採集大量使用者的實時資訊。

此前由丹麥物理學家打造的《量子移動》(Quantum Moves)遊戲,便是透過收穫來自世界各國近15萬玩家的800萬資料,將遊戲眾包研發模式從蛋白質摺疊拓展到量子物理研究上。

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《量子移動》遊戲

除了疾病上的遊戲化應用,在當代年輕人普遍亞健康的現狀下,一些具有精神上解壓、放鬆作用的休閒遊戲也越來越受年輕玩家追捧。2021年第一季度中,主打放鬆助眠的ASMR主題手機遊戲,其下載量便達到了1。54億次,創下新紀錄。

大部分案例表明了,遊戲作為一種更容易被受眾接受的媒介,不論是在遊戲化治療還是醫學研究方面,均更容易得到使用者的關注。因此,它賦予醫療健康的價值也具有更大的想象力。

躬身入局的國內遊戲廠商

迴歸到國內,隨著遊戲產業的蓬勃發展,一些遊戲廠商也開始入局醫療健康方面的探索。

在今年5月的年度釋出會上,騰訊便公佈了一款《巴甫洛夫很忙》的新遊戲,它由騰訊NExT Studios、陳天橋雒芊芊研究院(TCCI)轉化中心聯合開發,旨在鍛鍊玩家注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象力等不同維度的大腦認知能力。

作為國內的遊戲巨頭,騰訊佈局具有醫療價值的功能遊戲並不令人意外,畢竟在功能遊戲發展上它一直都是主力推手。

除了騰訊,躬身入局的還有上海波克城市。2019年波克城市創立了可持續發展戰略辦公室,正式提出將積極探索“遊戲+”模式,“遊戲+健康”便是隸屬其中的重要一環。

據瞭解,今年10月19號,波克城市與同濟大學附屬養志康復醫院簽署了戰略協議,圍繞“遊戲診病,遊戲治病,遊戲幫患,遊戲助醫”等方面建立深度合作,共同探索遊戲化數字療法。

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針對老年人常發的阿爾茨海默症,波克城市與同濟大學附屬養志康復醫院共同開發了一款《定製式連結記憶遊戲》。伴隨我國人口老齡化趨勢,未來老年人健康的問題必然需要更多的關注。

根據國際醫學期刊《柳葉刀·公共衛生》2020年發表的研究顯示,我國60歲及以上老年人中痴呆患者約有1507萬人,其中阿爾茨海默病患者達983萬人。

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相關研究表明,電子遊戲對老年人的認知能力有一定的改善作用,動作類電子遊戲使用經驗可以改變大腦的特定腦區和腦網路,提高注意和感覺運動等認知功能。

波克城市所聯合開發的《定製式連結記憶遊戲》,是一款

以患者的日常生活場景為中心、自定義圖片資料為素材,實現個性化定製式遊戲。透過演算法輔助給出自適應難度的訓練方案,改善認知功能、提高日常生活能力,

同時可記錄患者遊戲表現以實現患者認知功能的長期、遠端、標準評估。

同其他認知干預型別相比較,定製式遊戲應當更容易改變玩家的行為,並且這種由玩家自發做出的改變更容易遷移到日常生活中,從而達到提高玩家在日常生活中的認知能力的目的。

除此之外,波克城市還與溫州醫科大學眼視光背景團隊深度合作,共同開發了能夠治療兒童弱視的《快樂視界星球》遊戲化軟體。

傳統弱視訓練最大的痛點在於治療過程的“簡單、機械、枯燥”,導致小朋友的依從性差,治療效果無法保證。《快樂視界星球》顯然將小朋友依從性問題作為首要課題,該遊戲化軟體採用Unity製作,玩法充滿奇幻童趣色彩,是市面上比較少見的將醫療功能性與玩法趣味性進行良好融合的遊戲化軟體。該專案目前已在進行相關臨床試驗。

不談KPI和商業化,這屆遊戲廠商開始著力一個新領域

《快樂視界星球》遊戲化軟體

總結下來,位處行業領先的遊戲廠商躬身入局的最大好處主要在兩方面:

一方面,遊戲廠商自身擁有較為成熟的開發技術,且在遊戲化設計方面,他們可以快速抓住使用者體驗心理,能幫助從事醫學研究的專業團隊更快完成遊戲化數字治療的目標。

另一方面,經過國內外多個案例的驗證,不管是被批准成為“處方藥”的 EndeavorRx 還是國內自研的《快樂視界星球》,其實踐結果均表明,遊戲化數字治療方式更大程度的解決了患者依從性問題。遊戲具備的參與感、趣味性等設計特點,可以幫助遊戲化治療得到更多使用者的關注體驗。

往更進一步說,今天國內擁有接近7億的遊戲玩家,頭部廠商自身品牌輻射的影響力更廣。以上述的波克城市為例,公開資料顯示,波克城市旗下游戲覆蓋休閒競技、收集養成、模擬經營、策略對戰等多個領域,累計註冊使用者已超過5億人,月活躍使用者過6000萬人。很顯然,遊戲廠商的加入,在推動遊戲化數字療法發展上必然將更具優勢。

著力新領域,啟用國產遊戲開發的另一層價值

對於當下的中國而言,社會各界對於健康層面的關注度也在不斷提升。

從宏觀層面,“健康中國”戰略首次於2017年提出,讓更多人開始重視“健康”這一未來課題。隨後在2020年,我國“十三五”規劃中還提到,關注人民健康,推進健康中國建設。結合現狀,未來國內健康產業發展研究必然是大勢所趨。

相較於五年前,在前沿的醫療研究中,國內也越來越多醫學研究人員關注並發表遊戲化數字療法相關研究文章,尤其是面向兒童、老年人群體部分疾病的干預治療研究。除了解決常見的依從性等問題,遊戲的載體價值,也是更理想的科研場景,它可以模擬現實及目標需求,是很多載體無法比擬的。

中國遊戲力量的崛起,讓諸多領域跨界遊戲、遊戲化成為新趨勢。在數字化醫療領域,國內遊戲廠商也越來越多關注這一領域的發展。

但除了騰訊這樣的巨頭,像波克城市這樣正式提出對“遊戲+健康”探索的遊戲廠商仍比較少,推動國內數字化療法發展,國內顯然還需更多這樣的先行者。他們所著力於的這一新領域,不僅激活了國產遊戲開發的新價值,對人類發展而言也是一件非常有意義的事情。

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