遊戲設計集 · 什麼是關卡設計 & 如何製作遊戲關卡

遊戲設計集 · 什麼是關卡設計 & 如何製作遊戲關卡

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本文編譯自《The Level Design Book》中《What is a level design》和《How to make a level》章節。文章的內容比較新人向,主要聚焦於:什麼是遊戲關卡,什麼是關卡設計,製作一個遊戲關卡的方法流。

目錄

Chap.1

什麼是關卡

什麼是關卡設計

功能性的關卡設計 vs。 場景美術

關於房間的設計 vs。 關於世界的設計

理論思考 vs。 地圖製作

哲學理論

Chap.2

如何製作一個關卡

過程定製

前期製作

平面佈局

體塊測試

指令碼

場景美術

釋出

Chap.1

什麼是關卡

遊戲設計集 · 什麼是關卡設計 & 如何製作遊戲關卡

在《光環1》血腥峽谷地圖上疊加一個籃球場的效果

關卡就是遊戲發生的空間,比如:

堡壘之夜的島嶼,Roblox的障礙賽

籃球場、跑道或運動場

大富翁棋盤,縱橫字謎,填色書

所有這些遊戲空間都為玩家的移動和互動設定了界限。不同的關卡能夠提供多樣的變化。例如,所有的籃球場都有相似的形狀,但一個室外球場提供了不同於室內體育館的體驗和文化。

關卡設計師專注於:不同的遊戲空間能夠帶給玩家何種感受和行為。

什麼是關卡設計

我們對關卡設計的定義很寬泛,但有一點很明確:

關卡設計是規劃和構建遊戲中空間的一種實踐……通常應用於第一人稱或第三人稱的動作射擊遊戲。同時也適用於橫卷軸平臺類遊戲、自上而下的策略遊戲或非對抗性遊戲。

但無論如何,大多數關卡設計理論都將3D射擊遊戲作為預設媒介,這可以追溯到20世紀90年代射擊遊戲盛行的時期,當時標誌著關卡設計師這一角色的出現。

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Em Schatz在《神秘海域4》中的“到達島嶼”截圖

功能性的關卡設計 vs. 場景美術

關卡設計師專注於塑造玩家行為。在大型工作室中,他們經常編寫文件,起草佈局,構建區塊,觀察遊戲測試,平衡地圖和遭遇戰。

相比之下,場景美術更關注圖形表現。他們透過模型,材料,設定服裝和燈光來最佳化關卡的視覺外觀。雖然這主要是裝飾,但良好的環境藝術能夠支援設計目標並幫助玩家玩遊戲。因此理解關卡設計有兩種方法:

狹義的:沒有環境藝術,工業化的正規“關卡設計”(LD-Level Design)

廣義的:“關卡設計”(level design),包括場景美術/關卡的任何部分

這裡,我們會強調正規的工業化“關卡設計”,但始終要記住,玩家所接觸的 “關卡設計”是作為一個整體的。

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比較狹義“關卡設計”、廣義“關卡設計”和“場景美術”

關於房間的設計 vs. 關於世界的設計

關卡設計師可能會花數小時設計一個房間。

但對於大型的大逃殺(BR)類遊戲,開放世界遊戲,或帶有成百上千個房間的MMO遊戲來說,為一個房間而苦惱是不現實的。遊戲世界設計師將流線和導引視為一個個的社群而非一棟棟的房屋,視為群落而非獨立的地點,視為某種類別而非具體的例項。這種通用方法讓玩家和系統有發揮的空間,但如果沒有玩家或系統來填補這種空白,最終的遊戲世界可能會讓人感到空虛。

為了創造一種有指導或指令碼化的體驗,關卡設計師會像建築師一樣痴迷於房間。但對於偏重玩家或系統的遊戲來說,遊戲世界設計更像是城市規劃。

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在《堡壘之夜》中的“Pleasant Park”中,每棟房子的單獨房間佈局比社群的整體形狀更重要

理論思考 vs. 地圖製作

很明顯我們認為閱讀是有好處的。

但與其他藝術一樣,一本書只能向你介紹這門手藝。有些時候,你需要合上書本去創造一些關卡。

如果你向《Quake》的社群地圖設計者詢問關卡相關的問題,他們通常會直接回答:“去製作一個地圖吧。”這個簡單的表達可能看起來很粗魯,但它的目的是去培養——就好像在說,“不要拖延了,你會明白的。來吧,現在去試一試吧,你已經準備好了。”

成為關卡設計師的唯一途徑,就是製作關卡,更理想的情況下,是去製作很多很多關卡。

備註:有時候我們說“地圖 map”而不是“關卡 level”。地圖是支援各種活動的自由空間,而關卡則意味著更多的指令碼化程序。不過說法並不是什麼問題。

哲學理論

更清爽的理論

大多數關卡設計書籍要麼過於學術化和概念化,要麼過於商業化和簡化。我們的目標是解釋和擴充套件工作中的關卡設計師使用的相同語言,同時保持足夠的批判性,以減少讀者的懶惰思維。

關卡設計師通常缺乏討論形狀和體積的語言,但卻能從建築學的“體量“這一概念中獲益。我們往往會引用外部的概念,卻沒有意識到其深層的根源。例如,關鍵路徑來源於該路徑的方法論,這是工程學中的一種範圍界定和依賴性檢查工具。當我們用詞不準確的時候,理論、思考和交流都受到影響。

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來自Francis Ching的《形式、空間和秩序》(Form, Space, and Order)中的各種建築採光策略

放大視野

儘管關卡設計師應該專注於玩家行為,但有時必須調整視野,以看清大局。

關卡是空間設計、藝術、心理學、程式設計和文化的結合。從玩家的角度來看,關卡設計和場景美術之間並沒有什麼區別,任何能夠影響遊戲世界的東西都是關卡設計。

避免簡單的“該做的/不該做的”的說法。關卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是佈滿岩石和樹木的景觀。關卡承載著歷史、文化和意圖,作為負責任的設計師,我們必須考慮整個遊戲體驗。

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關卡設計師Steve Lee在GDC 2017上發表的《An Approach to Holistic Level Design》

Chap.2

如何製作一個關卡

這個章節聚焦於電子遊戲關卡設計的一般工作流程和概念概述。

大多數 (但不是所有) 3D關卡設計專案都包含以下工作階段:

1. 前期製作:

規劃大的創意和整體體驗設計

2. 平面佈局:

為關卡勾勒一個可視的2D平面圖

3. 體塊測試:

建立一個基本的遊戲內建3D草模,並進行測試

4. 指令碼:

整合事件和行為 (任務,門,按鈕,Al等)

5. 場景美術:

用道具和佈景裝扮關卡

6. 釋出:

對專案進行文件化、宣傳、釋出

如果你不知道從哪裡開始,嘗試做所有的事情。有了更多的經驗之後,你就會知道什麼時候跳過或擴充套件一個階段。

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《CS 1。6》中的經典地圖

過程定製

每個專案都有不同的需求,製作關卡的方法並不簡單。

團隊專案:需要更多的前期製作和計劃,比如節奏控制和佈局圖紙。沒有足夠的溝通和文件,合作難以維繫。

對抗類遊戲/多人地圖:需要更多的時間來調整遭遇戰和地圖平衡性,並注重遊戲的測試。

專注於劇情敘事的單人關卡:不太適合長時間的體塊測試。這聽起來很吸引人,但它實際上是一個沒有確定性的無底洞。什麼時候一個故事才算“足夠好”?你需要在指令碼和環境藝術上進行大量迭代。如果故事發生了變化,你將不得不重新做所有的事情,並且很難保持所有事情的同步。你是否玩過一款劇情毫無意義的遊戲? 好吧,那可能也是你的遊戲。

1. 前期製作

前期製作:關於計劃專案的基本形狀和範圍。這個專案是關於什麼的? 設計目標和約束是什麼?

初學者經常完全忽視專案計劃,而有經驗的設計師有時會過度計劃。大型商業工作室通常會花費數月甚至數年的時間進行前期製作。當在團隊中合作時,這個階段非常重要,因為這是你們期望一致的時候。當你作為一個業餘愛好者獨自工作時,你可以少做些計劃。

前期製作的計劃通常是文字檔案、帶有移動卡片的展示板和電子表格。

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《最後生還者》內部規劃委員會的照片

2. 平面佈局

平面佈局是關卡的基本結構,通常表現為核心區域和元素的2D平面圖。它是關於玩家可以去哪裡以及他們可以做什麼的視覺總結。佈局圖紙是一種核心的關卡設計技能,與建築學的平面圖類似,能夠更詳細地規劃關卡。

在一個群組/大專案中,詳細的佈局圖是一個重要的溝通工具。如果你不把它視覺化,也不去談論它,沒有人能讀懂你的心思,也沒有人會知道你想要什麼。但如果你是獨自為一個小的愛好型專案工作,一個簡單的佈局草圖就足以幫助你理解大問題。

平面佈置圖通常是自上而下的2D平面圖,但透檢視或等距佈局圖也很常見。但這並不是關於如何成為一名優秀的藝術家,畫圖是為了交流。

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《軍團要塞》多人遊戲地圖“Warpath”的佈局圖,由Robin繪製

3. 體塊測試

體塊是關卡的粗略草圖,通常使用簡單的塊狀3D建模,並帶有最小的視覺細節。目的是建立關卡的基本結構原型,這樣你就可以在遊戲引擎中進行測試。遊戲測試可以幫助你判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否有平衡性等等。

這些基本的3D原型對於任何戰鬥導向的遊戲,或重新安排房間會導致玩家行為發生巨大變化的設計都很重要。如果你意識到一個房間的設計不可行,那麼當它是由簡單的形狀組成時,你可以很容易地修改它。

體塊通常是可玩的遊戲關卡/場景檔案,內建在一個特殊的關卡編輯器工具中,並載入到遊戲引擎中。

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依舊是Em Schatz在《神秘海域4》中創造懸崖關卡的截圖

4. 指令碼

指令碼是關於將行為、事件和遊戲邏輯整合到一個關卡中。

門的指令碼是遊戲開發中最困難的問題之一,火車和移動平臺就更復雜了,最好是從紐扣和收藏品的指令碼開始。

任務目標、任務過程、過場動畫、場景編排——以及任何Al控制的物體/戰鬥/遭遇戰設計——通常都依賴於指令碼。如果你害怕程式設計,不要害怕,許多遊戲引擎和工具集都有特殊的指令碼語言和工具來簡化程式設計的過程。

關卡設計的文化往往低估了指令碼的價值,但指令碼讓關卡變得“鮮活”,是將地圖轉化為體驗的關鍵。

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一個並不能正常工作的門,來自部落格“Code Judo“

5. 場景美術

一旦你對關卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,你就可以開始新增更多環境藝術或視覺細節。

“藝術通行證“(Art Pass)指的是新增這些細節的過程,大多數專案往往需要多個藝術通行證。

許多人認為場景美術的製作是“有趣的部分”。初學者通常在沒有足夠的規劃、佈局或體塊草模的情況下就匆忙地進入美術階段。過早的美術設計會導致早期的設計錯誤,因為改變關卡並因此重做所有美術設計將變得“昂貴”。所以,剋制住這種衝動吧! 不要急於進入藝術通行證的階段。

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《Sniper Elite》中一個雪域軍事碼頭關卡的開發過程的GIF動畫

6. 釋出

當專案完成時,便是時候向公眾釋出可玩的遊戲檔案,並支援發行以確保它能夠觸及你的使用者。

對於商業專案來說,遊戲發行只是噩夢的開始——你必須繼續營銷和宣傳專案,衡量使用者反饋,修復漏洞,甚至設計額外的發行後內容。

對於個人的作品集專案,你必須正確記錄你的關卡設計,否則沒有人會理解你的工作,你也只是在浪費時間。如果沒有有效的設計文件,專案基本上就不存在。初學者通常不會在釋出階段投入足夠的時間,並認為專案本身就能說明問題——但是如果沒有人知道這個遊戲,那麼你的工作並沒有意義。

PS:我會定期學習,梳理,輸出 【遊戲/遊戲設計/遊戲建築】 相關的思考或筆記,歡迎感興趣的朋友,關注我的知乎。

參考來源:

(1)How to make a level

https://book。leveldesignbook。com/process/overview

(2)What is level design

https://book。leveldesignbook。com/introduction

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