​沉迷捏臉,是容貌焦慮嗎?

​沉迷捏臉,是容貌焦慮嗎?

很不幸,自稱硬核遊戲玩家的我,被《劍俠世界3》吸引的點,不是武當、易水、天忍這些新門派,也不是號稱手遊版可以完美還原網遊版的遊戲機制,還搭配上了場景和人物最佳化後的爆炸級畫面效果。

讓我產生下載衝動的,是《劍俠世界3》的捏臉系統。

模型精度和細節面數更高,重繪肌理帶來更真實的面板質感,提升面部髮絲也自然生動,還能自由調節五官、定義妝容。。。

香啊朋友們,太香了,在足夠強大的捏臉系統面前,遊戲本體甚至都顯得不那麼重要——捏臉兩小時,遊戲五分鐘,早就不僅僅是個梗,而是當代玩家常態。

製造賽博化身

2016年,怪物獵人系列製作人辻本良三和監督藤岡要剛來中國公幹,順便去參觀了騰訊的《怪物獵人OL》開發部門。

看到《怪物獵人OL》遊戲裡漂亮的角色建模後,辻本良三滿臉不可思議,或許是這次騰訊之旅給了他靈感,隨後發售的《怪物獵人世界》裡,玩家們終於擁有了跟上時代的人物DIY系統,甚至,連隨從貓都可以自由定義。

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捏臉,《MHW》最大突破

在國內,騰訊在角色DIY領域是當之無愧的開路先鋒。

2002年秋天,騰訊的第一任產品經理許良和同事胡侃,聊起韓國的sayclub。com社群網站有個叫“Avatar”的功能,使用者可以根據喜好,付費購買髮型、表情、服飾和場景等元件,更換虛擬角色的造型。

許良覺得這是款不錯的產品,寫了個需求文件抄送給公司所有上級,沒想到一封回信都沒收到。

那時,丁磊的163。com已經在網易泡泡中推出了網路化身產品,還有個“友聯”(Via Friend。com)網也在6月推出了產品“i秀”,宣稱是“中國第一家提供個性化網上虛擬形象服務的網站”。

許良急了,重新搞市場調研,寫出一份長達80多頁、邏輯縝密的演示文字(PPT),還設計出了最原始的虛擬形象系統一併提交。

騰訊決策層全部聚集,召開專項彙報,隨後屬於騰訊的“Avatar”小組誕生,許良受命領銜,找了家韓國公司設計虛擬道具,兩個月裡設計出800多款,配合騰訊程式設計師開發出的QQ商城,被稱為“QQ秀”的虛擬形象系統正式面世。

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誰能抵抗QQ秀呢?

2003年1月24日,QQ秀上線試運營,許良派送給所有QQ會員價值10元的Q幣,使他們成為QQ秀的種子使用者,兩個月後,這項服務開始收費,成為騰訊早期最賺錢的業務。

伴隨QQ秀誕生的紅鑽,更成為這個產品的引爆點,讓騰訊每月的虛擬道具收入突破千萬。

在那個網民專屬意識才萌發的時代,2D貼圖構建起的QQ秀系統,成為最火熱的網路風潮,即使只是在如今看起來十分簡陋的按照位置拼貼圖片,依然讓年輕人樂此不疲。

中學生們表達愛意的時候,比我愛你更動聽的,是“開情侶紅鑽吧”。

捏臉強國

QQ秀的成功,催生了4399上一大批用flash製作的換裝遊戲,也讓國內遊戲廠商們意識到了角色DIY系統的必要性。

實際上,角色DIY系統在遊戲界的應用早有前例,2002年推出的《上古卷軸3》就搭載了簡單的捏臉系統,雖然由於技術限制,當時的人物建模十分魔性,但已經足以讓玩家們眼前一亮。

這個歐美奇幻沙盒RPG遊戲常青樹系列,靠自身在業界的影響力,推動了捏臉系統的普及,後來隨著技術進步,《上古卷軸》的捏臉系統不斷完善,為遊戲的可重複遊玩性帶來過不可忽視的偉大貢獻——許多玩家透過《上古卷軸5》,才明白了打mod的必要性。

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《少女卷軸5》(不是)

同樣被mod帶歪,並且依靠強大捏臉系統打出名號的,還有《模擬人生》系列,作為模擬類遊戲至今難以撼動的標杆,早在2004年的《模擬人生2》,捏臉就成為了系列標配,捏臉的自由度也在不斷提升。

當初第三代的時候,透過拉桿進行五官和身體區域性的大小調節,還是需要求助於民間高手的難題,到了第四代,官方已經給出了自帶的拉桿系統,甚至還可以捏出鬼、吸血鬼、外星人。

由於具有極強的個性演繹空間,又有強大的遊戲內自帶錄影功能,《模擬人生4》一度成為快手、抖音最熱門遊戲,無數奇思妙想的家庭倫理、狗血愛情、奇情懸疑故事,透過這個虛擬賽博秀場被演繹出來,然後夾帶著亮眼的大號正紅色字幕,霸佔各路短影片平臺。

但在當今世界遊戲之林,真要說捏臉系統的成熟程度,以及捏臉“行業”的發達程度,我國足以傲視全球。

自從2005年,《完美世界》開了國內MMORPG捏臉先河之後,捏臉就成為國內大小遊戲廠商比拼硬實力的激烈戰場,從可以調整五官的大小位置,頭髮髮型和髮色,再到可以調整眼睛大小、瞳孔顏色、睫毛長短、鼻樑高低、嘴巴、耳朵、顴骨等細節,甚至有的遊戲可以全身調整,高矮胖瘦、面板顏色等都能隨意配搭。

跑得最野的《妄想山海》,甚至乾脆讓玩家不做人了,天上飛的海里遊的,捏,都能捏。

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財富密碼:代捏

最離譜的是什麼呢?由於捏臉系統越來越發達,玩家的捏臉要求也越來越細化,一個神奇的虛擬服務行業應運而生——遊戲代捏。

比如淘寶,就有幾百家從事遊戲捏臉服務的店鋪,25-88元可以買到“大眾款”臉型的捏臉資料,直接匯入遊戲內就能使用,如果玩家需要定製化的私人服務,得另外加錢,上不封頂。

逃不開的凝視

問題是,捏臉真的那麼有趣嗎?

越來越強大、細緻的捏臉功能,給了玩家更高的自由度,但塑造出來的大多數形象卻都那麼相似——年輕可愛、身材標準、沒有贅肉、沒有皺紋、沒有瑕疵。

說到底,那些精心塑造的賽博化身,是在滿足玩家內心的虛榮和慾望,和修圖以及濾鏡App在某種意義上,發揮著相同的功能。

2018年一項關於社交網路和焦慮性的研究表明,14~24歲的青年們在用Instagram和Snapchat這類照片類app時,出現焦慮的機率會比用其他社交軟體更高——頻繁接觸於濾鏡和修圖軟體,轉而面對現實中的自己時,會感到一種理想和現實的落差感,從而產生各種各樣的焦慮感。

為了緩解焦慮,人們不斷要求自己看起來“更好”,但“更好”永遠是一個上升著的狀態,所以我們會不斷點開角色編輯器,修改那些突然發現的小瑕疵,無止盡地追求下去。

在遊戲裡,錯誤的操作可以被撤銷、修復,但現實裡不行。

​沉迷捏臉,是容貌焦慮嗎?

周楚娜整容前後對比

00後女生周楚娜,罹患軀體變形障礙,用幾十上百次整形手術,把難以承受的手術後遺症和後續人生捆綁在一起,有人問她會後悔嗎?她說,“我永遠不會對自己的容貌滿意,總覺得下一次整容會更好看”。

大多數人,永遠都不會走向這個極端,但這不代表我們沒有察覺到凝視帶來的焦慮。

想發自拍,怕被評價長相、衣著、品味;想寫點什麼,怕被諷刺矯情;好不容易說服自己,打算點擊發送,又開始反覆檢查存不存在潛在的問題。

發出去過了幾分鐘,看到沒有人點贊,悄悄地刪了,假裝無事發生。

我們無時無刻,不在塑造符合別人期望地自己,而捏臉,不過是藉助遊戲系統的手,去把那些來自外界的要求量化、具象出來。

比起Avatar,同樣出自梵文的Mara似乎更適合用來指代它們——心魔。

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