【遊戲美術】學遊戲3D美術設計能做自由職業者嗎?

能不能以自由職業的方式工作,取決於你的工作環節在產業鏈中的位置。

再說一次,取決於你的工作環節在產業鏈中的位置。

和你是做2D還是3D,和什麼專案預算,專案型別,開發週期,都沒有關係。

在遊戲美術中,和其它環節銜接相對寬鬆的是前期概念設計,沒有那麼嚴格製作規範要求,風格確定以後基本不需要返工修改。大部分設計需求都可以找設計工作室解決,只要你預算夠包到國外去都沒問題。我甚至有比較極端的想法認為遊戲公司完全不需要養概念設計師。

如果國內concept都是以接外包的形式工作,行業裡沒有那麼多職位給混子混。那麼中國的概念設計水平會提升一大截,因為水平差的設計師接不到單都餓死了。現在很多公司專案前期招一堆原畫趕活,專案後期又嫌美術沒事做整天找茬開人,這樣的腦殘公司還是早點倒閉完事。

在artstation就有大量自由職業的概念設計師分享自己的作品。你可以在上面看到大量電影和遊戲的優秀設計。

例如這樣的

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或者這樣的

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只要他們的圖放出來,就不愁找不到活幹。把活包給牛逼設計師,既省心又放心,他們豐富的專案經驗還能起到指導作用讓開發少走彎路。皆大歡喜。前提是,你付得起錢。

如果你是做3D美術,那麼很不幸,自由職業不是一個好的選擇。3D美術的上游有原畫,下游有繫結,動畫,關卡和引擎。如果脫離這個環節,你的工作成果是無法應用到遊戲產品中的。並且3D製作不像2D繪畫,只要基本功紮實,一招鮮吃遍天。3D技術一直在升級,比如以前製作流程就是一個模型+漫反射貼圖,後來升級到增加高模底模法線高光,現在又升級到基於物理的PBR材質。要想有競爭力,就要不停學習新技術。

而且現在大型3D遊戲流程越來越複雜,工序越來越多,已經不是一個人搞得定的了。個人工作者是無法接到這種活的。如果你想做從事3D美術的自由職業,面臨的問題就是,要麼跟不上技術,要麼跟不上工序。

不過回到現實,我們不思進取的國產遊戲開發商幾十年如一日的採用落後技術製作遊戲,都懶得不考慮產業升級,作為從業人員也不用太擔心自己的知識體系會落伍,不用學什麼新技術新知識也能找到活幹(你學什麼高階技術反而找不到活)。

反正端遊技術跟不上了還有手遊,手遊做不下去還有頁遊,中國遊戲人運氣特別好,就算被行業洗牌淘汰掉了也總能找到能兜底的地方。所以說實話,只要你足夠勤奮,努力接單拼命幹活,一個月擼個幾萬塊也不是什麼難事。我自己沒事也會擼點外包賺個零花錢。

問題在於,就像上面說的,這種活是沒什麼技術含量的純體力勞動,拿到手上的單子通常就是幾十套裝備,幾百個怪物,十幾個NPC這種。和搬磚沒什麼區別,你不幹有大把人能幹。它不是設計,非你莫屬,除了你別人畫不出來。哪天你幹不動了或者人家報價比你便宜,你的財源也就斷了。

那麼話說回來,做3D模型就無法從事自由職業了麼?

非也,還是那句話,取決於你的工作環節在產業鏈中的位置。

這是第三遍了,重要的話說三遍。

如果你是一個優秀的3D藝術家,你可以嘗試往影視行業發展,手辦行業發展。

譬如這種

【遊戲美術】學遊戲3D美術設計能做自由職業者嗎?

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這是給電影做角色的

還有這種

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給手辦做原型的。

基本上都是你把模型做好,就不用你操心了。

如果大家想學習次世代3D遊戲建模的話,可以到這個遊戲建模教程學習企-鵝圈:它開頭的數字是:107,在中間的是:217,位於尾部的數字是:2722,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush、Maya次世代遊戲動漫建模軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D遊戲建模

你看,同樣的工作,換了個行業,在產業鏈中的位置變了,工作方式也就變了。

其它行業也是,同樣是文字工作者,寫小說的可以自由職業,編輯就不行。任何工作牽涉到量產一環,就沒法由著性子來。但是隻要活好,做什麼都吃香。

就這麼簡單。

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