走進高校課堂、寫成學術論文,這款遊戲究竟有何魅力?

走進高校課堂、寫成學術論文,這款遊戲究竟有何魅力?

近幾年來,國內手遊市場頭部的競爭愈發激烈。據中商產業研究院的報告顯示,2019年國內SLG手遊市場規模是185億元,預計2020年有望提高到233億元。在SLG市場穩中有升的大環境下,近兩年不斷有廠商入局,也推出過一些紅極一時的SLG手遊。但像《率土之濱》這樣保持長年持續上升的產品,依然是罕見的特例。

隨著《率土之濱》5年來成績的穩定上升,越來越多關注的目光開始投向這款開創性的產品。而這款產品能夠不斷提升老玩家粘度、吸引新玩家的成功之處,是因為其核心玩法不同於注重“資料比拼”的傳統SLG模式。而是捕捉到了市場上更注重“謀略比拼”型別的SLG手遊缺位。

作為SLG手遊中近年來被不少人模仿的率土-like品類的開創者,《率土之濱》的核心玩法是以同盟為組織聚集在一起的玩家們用盡一切謀略和戰術在225萬個沙盤格子構成的地圖上戰鬥。這種全自由模式的沙盤模擬戰爭,一方面還原了古代戰爭的地理堪輿,另一方面為玩家的軍事政治活動提供了廣闊舞臺。在知乎、遊資網等網路社群的遊戲開發版塊上,不少專業人士對《率土之濱》的底層設計評價為:“玩家圍繞土地資源進行的對抗與合作,自然而然會產生地緣政治,進而模擬和還原出真實世界的經濟與軍事執行規律。”換而言之,將地緣政治文化呈現在遊戲中,並任由玩家自由發揮所形成的獨特遊戲生態,也是《率土之濱》與市場上其他競爭者以及後來者形成區別的一個重要標誌。

為SLG注入地緣玩法

在傳統SLG模式中,大部分產品往往不能包容兼顧多層的設計理念。《率土之濱》之所以能吸引大量核心SLG使用者長年進駐,就在於遊戲較為真實地還原了SLG玩家想象中戰爭的三點特色:

一、人心鬥法的政治博弈層面,即對外的爭奪與合作,以及對內管理與執行;

二、精彩激烈的戰爭軍事層面,即遊戲中火燒洛陽、撞州死鬥、流浪反擊等經典戰役;

三、真實鮮活的文化生態層面,即玩家在遊戲底層設計的基礎上,衍生出的一系列共識公約及文化特色。

簡單概括而言,《率土之濱》的全自由沙盤玩法不代表沒有規則和目標,玩家對土地資源的爭奪是一切的起點。《率土之濱》的地緣政治,為玩家提供了龐大征戰的舞臺,也限定了資源的邊界。因此玩家不能像傳統SLG模式那樣無限創造資源,必須在有限地圖空間中,在增強自己的同時,挖掘各種戰略計謀削弱敵方,進而形成動態的變化發展。

比如2019年底在《率土之濱》x414進行的一場被譽為“率土世界盃”的強強對戰,就是地緣政治注入SLG的典型。其中擅長地緣玩法“銀行”聯盟一方,開局就派出精英部隊與“無極”聯盟在同一州展開激戰(俗稱撞州戰術),目的就是在發育初期透過搶奪敵方的土地資源,拖慢敵方前期的發育時間,為己方的主力爭取更好的發育環境。此外“銀行”透過遠交近攻的外交策略,將正面作戰頑強的“無極”鎖死在地圖中部,最後發動中立勢力一起圍攻“無極”,獲得征服勝利。

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注入了地緣玩法的SLG手遊,讓玩家獲得了難以預測的遊戲體驗。即便是經歷了多個賽季勝利的高手,每次開局也是不可重複地見招拆招,進一步印證了《率土之濱》“全自由沙盤戰略”的稱號當之無愧。

地緣政治為遊戲發揮了什麼作用?

為何《率土之濱》會衍生出有趣且獨特的地緣政治?從玩家和業內人士的分析來看,其成因就在於“簡約而又不簡單”地圖規則。2015年正是cok-like在SLG手遊領域崛起的時候,《率土之濱》開發團隊卻另闢蹊徑般設計出了在當時看來理念過於超前的賽季結算制土地爭奪玩法。遊戲中地圖設計還原了三國時期13個州,其中有9個是玩家可以初始選擇的出生地,中間4個則是地塊較小但資源極其豐富的資源州,而資源州的中心就是遊戲的終極目標——洛陽,遊戲過程中沒有過多的官方強制任務,每個賽季的目標只有一個,就是佔領洛陽。

在整個遊戲過程中,土地是重中之重,因為它不僅為玩家提供了資源,也會因為版圖的變動,給不同地區玩家帶來不同的外交環境,這就自然而然形成了地緣政治格局。換而言之,玩家就像在真實世界一樣,會因為地緣條件的不同,展現出不同的行為傾向和群體文化。比如《率土之濱》中身處四戰之地的冀州,因為地緣政治的關係,反而在每個賽季都是以熱門種子的形象亮相,常常在賽季中期與幽州、幷州、青州組成強大的北方聯盟。

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除了立項之初奠定的核心玩法外,《率土之濱》團隊也在5年來不斷加入新的玩法深化遊戲內容,比如2017年上線的實時天氣系統,讓玩家根據現實中的天氣預報來決定出兵佈局。到了2020開發又加入了“應天順時”,讓玩家可以主動對天氣效果施加影響,比如雨天狀態下使用“潰堤”計略淹沒周邊地區。這一玩法的上線,為遊戲的地緣政治帶來更強的代入感,同時大幅提升了玩家粘性。

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獨特的率土地緣政治文化

《率土之濱》中表現出的地緣政治現象,主要圍繞資源點、城池、關口和要塞等據點的爭奪而展開,這與西方地緣政治主流學說有所不同。以經典的x014區為例,戰爭並非均勻分佈在州內,而是更多的聚集在州府內邊界或資源點附近的邊緣地帶,因為掌握這些邊緣地帶就可以掌握州府話語權。確切地說,《率土之濱》的地緣政治現象更像是圍棋博弈中對天元、星位的爭奪。

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這是因為《率土之濱》的地圖模擬了真實的山川河流,讓讓遊戲中各地塊因為地理位置原因產生了爭奪的主次重要性,遊戲中的關口或碼頭也時常發生像“關雲長解白馬之圍”“虎牢關三英戰呂布”的精彩戰事。這些天然的地理屏障同時也是地緣政治的緩衝區,不同勢力的玩家在屏障兩邊根據天下局勢或結盟、或攻伐、或偷襲。歷史上曹操和袁紹的地緣政治關係,就是在前期達成默契、互不干擾,直到版圖擴大到需要雙方決戰時才發動了官渡之戰。

《率土之濱》的地緣政治從另一個角度還原了古代戰爭的種種細節,玩家也從遊戲過程中品味到了想象中古代戰爭的風采,而在這一過程中也孕育出其特有的文化生態。比如基於有限的土地資源,玩家之間達成默契約法三章,建立了一套專業術語般的政治文化體系。

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由玩家們達成共識的部分公約

之所以會制定出這些公約規則,正是因為《率土之濱》中玩家的資源基本依賴土地產出,為了遊戲生態健康持續的發展,讓新手玩家、普通玩家、休閒玩家等群體不被勸退,大家自發創立了“保障玩家一定程度的合理資源空間”這一地緣政治文化。不同於當今學術界比較常見的海權論、路權論、生存空間等學說,率土玩家的地緣政治文化更類似於“數罟不入洿池”的儒家思想——也就是當行仁政,懂得可持續發展。

地緣政治的學術意義與價值

針對《率土之濱》獨有的地緣政治文化,華東師範大學吳冠軍教授也專門在學術論文《話語政治與怪物政治——透過大眾文化重思政治哲學》中探討過不少細節。課堂上,吳冠軍教授還舉例遊戲中如何演繹地緣政治,來化解科幻名著《三體》中經典的“猜疑鏈”,透過不同載體作品的思想聯動為學生傳遞學術知識。吳冠軍教授認為,《率土之濱》一直不缺乏學術理念,每一個伺服器有225萬格產出不同資源的土地,數萬玩家圍繞著有限的土地資源進行爭奪,每個玩家的發展抉擇不盡相同,這便玩出了獨特的“地緣政治”,人與人之間的交流、盟與盟、國與國之間的相處也正是“外交學”的縮影。

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吳冠軍教授講解率土地緣政治

《率土之濱》中地緣政治玩法所具有的學術價值,在網易遊戲舉辦的論文大賽中也再次被體現,不乏玩家將率土地緣政治文化寫入論文中。而在北大中文系邵燕君教授、清華大學美術學院米海鵬副教授等學術界權威人士的評審下,這些作品也得以脫穎而出,甚至被髮表在相關期刊上,《率土之濱》的地緣政治文化在文化和學術層面也再次得到了專業人士的認可。

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結語

《率土之濱》作為一款上線5年的產品,在玩家生態和遊戲文化方面不斷為SLG品類帶來新的突破,這或許是比其創造的連續5年產品資料不斷上升的成績更值得推崇的成就。值得肯定的是,《率土之濱》除了超前的玩法設計理念之外,為玩家精心構建遊戲平臺,同時善於根據玩家的反饋不斷做出完善與最佳化的態度,也為這款遊戲奠定了成功基調。而《率土之濱》在商業成績上的成功,也讓不少後來者希望能夠複製。

但是像“率土玩家地緣政治文化”這種由《率土之濱》構建平臺、玩家自由衍生所形成的各種豐富的生態,才是遊戲開創全新品類,與後來者截然不同的核心優勢,也是後來者,難以透過短期的模仿形成的底蘊。

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