從紙媒、電視到數字遊戲,我們應如何驅散“娛樂至死”的恐慌?

還記得那部著名的《娛樂至死》嗎?

出生在上世紀30年代的尼爾·波茲曼,親歷了電視從誕生到流行的全過程。當電視媒介逐漸取代印刷媒介,這位保守的媒體文化批評家開始感到恐慌,在80年代發表的《娛樂至死》中,波茲曼聲稱,電視將引發一場“智力災難”,從而令文化與社會陷入危機。

這樣的恐慌也蔓延到了中國80後一代人的家長身上,上世紀末的中國,電視節目被視作洪水猛獸,如何合理“管制”電視機,幾乎是那代父母面臨的共同難題。

所幸,波茲曼的預言並未成真。時隔30年,電視已深刻融入我們的生活,並以其充滿魅力的光影,詮釋著文化的多彩樣貌。看著電視長大的一代人,也並未“墮落”,而是成為了社會的中堅力量。

然而歷史總會經歷一些螺旋的迂迴。電視節目之後,再一次引發批評家和父母們質疑的,是新一代的數字媒介——數字遊戲。但當昔日批評的再度湧現,鏡鑑於過去的歷史,也許我們如今應該做的,是以審慎的目光來看待當下的遊戲熱潮。

數字遊戲到底是什麼?它能為我們帶來什麼?數字化的甜蜜陷阱,真的不可避免嗎?

從天性到媒介:應被承認與正視的數字遊戲

今年,是中國開放網際網路的第24個年頭,隨著移動網際網路的飛速普及,海量資訊資源的大量流通,數字化工具覆蓋線上線下的聯動應用,一個不容否認的事實是:數字化正徹底改變著我們的生活:伴隨著網路長大的新生代,是不折不扣的數字原住民。在不遠的將來,甚至所有人都將以數字公民的身份,理解、參與與處理一個全新的數字化虛擬社會。

數字遊戲在這樣的虛擬社會中,則扮演著一個不可或缺的角色。首先,溯源而上,遊戲歷來是人類的天性,從幾萬年前開始,遊戲就貫穿人類的一生,承擔著娛樂、減壓以及學習的作用:孩童用它來預練未來生活,成人用它來演習智慧博弈。

在漫長的人類史上,遊戲甚至推動著人類文明的程序,正如五四時期最奉行的費先生費厄潑賴(公平競爭,即Fair play)——就源於古奧林匹克的運動遊戲。文化史學家赫伊津哈如是說:“文明植根於高貴的遊戲之中,如果文明具有尊嚴和風範,它就不能忽略遊戲成分。”

其次,數字時代的遊戲,本身承載著豐富的資訊,是一種典型的傳播媒介。媒介之於現代社會的重要性無需贅言。美國媒介理論家麥克盧漢認為,人類能夠憑藉媒介技術的進步,使得自身的感官功能得以相應的延伸。同時,在麥克盧漢的認知中,新一代具備高參與度的“熱媒介”,才是真正符合人類“延伸”觀的媒介。

數字遊戲正是這樣一種全新的“熱媒介”。相較於舊有的紙媒與影視,它的兩大優點都相當值得我們關注:其一,數字遊戲對於受眾而言,是立體沉浸的互動體驗,而非傳統媒介的單向灌輸,這也就使得受眾能夠更為主動自覺地接受新資訊,從而極大地縮短學習曲線;其二,遊戲還打破了現實生活的實存性,使得一切可現與不可現的真實場景,都可以被逐一在遊戲中被模擬出來,進而發揮不可估量的價值。

在前不久的騰訊功能遊戲開發者大賽上,出現了一款以火災逃生為題材的遊戲——這正是無法在現實中擬真演練的場景。藉由逼真的復刻與感性的互動所塑造出的沉浸式體驗,這款遊戲為玩家提供了生動與易記憶的生存經驗。

從紙媒、電視到數字遊戲,我們應如何驅散“娛樂至死”的恐慌?

可以說,作為媒介的數字遊戲,正憑藉其以影象、影片、聲音、文字與技術而構築出的龐大虛擬互動世界,構成我們“社會肢體”的一部分,並極大地拓展著我們對於真實世界的認知能力。

如今的我們,到底有多離不開數字遊戲?資料顯示,在中國的8億網民中,2016年中國數字遊戲使用者規模已達到5。66億人,及至2018年,僅移動數字遊戲使用者規模就超過4。58億,當然,這個數字還將隨著移動終端的普及而持續上漲。

再來看美國,這個僅3。2億人的國家,數字遊戲人口達2。1億。另據統計,美國年輕人到21歲時的平均閱讀時長約為2000-3000小時,而玩數字遊戲的時間大約是10000小時。這相當於他們從5年級讀到高中畢業在課堂上花費時間的總和。

如此龐大的數字遊戲人口,也恰恰說明了,無論是作為天性的娛樂方式,還是作為全新的傳播媒介,數字遊戲已如曾經的電視節目一樣,成為了人們精神生活的重要組成部分。也因此,唯有承認數字遊戲存在的應然性,正視數字遊戲在數字時代的地位與價值,才能在未來迎來一個健康而開放的數字生態。

從引導到應用:遊戲企業的社會責任與功能遊戲的誕生

不可否認的是,一切極具趣味的資訊媒介,都具備強大的誘惑力。賈寶玉與林黛玉曾偷讀《西廂》,60、70後也曾痴迷金庸小說,80一代人在電視劇中流連忘返,而之於當代人,內容豐富的數字遊戲則成了以上所有媒介的最佳替代品。

對於遊戲產業而言,這當然值得欣喜,但從更宏觀與長遠的角度來看,在數字時代,遊戲企業的社會影響力也因此變得尤為巨大——作為同時創造著娛樂與文化價值的新興企業,其輸出的數字產品,不可避免地直指整個社會的精神核心,甚至關係到未來人類的價值導向與生活方式。

正如企業社會責任的奠基人Howard Bowen在其經典著作《企業人的社會責任》中所說,企業社會責任包含“企業人按照社會普遍認可的社會目標和價值觀,來追求相應的政策,作相應的決策,或遵循相應的行動標準”,如今,遊戲企業所應肩負的社會責任,實則遠遠超過傳統企業。

一言以蔽之,我們的社會,未來究竟是“娛樂至死”,還是“寓教於樂”,取決於遊戲企業自身的理性抉擇。而唯有憑藉其自身的業務和技術優勢,以創新方式更為有效地服務社會,在未來,遊戲企業才能實現與社會發展的共贏。

因此,這就對遊戲企業在履行社會責任上,提出了技術與內容兩方面的要求。

一方面,在技術上,針對未成年人的遊戲行為,進行必要的約束與限制,從而引導青少年合理適度地體驗數字遊戲。近年來,騰訊的做法便值得參考。在《王者榮耀》的流行之後,騰訊及時推出了可以幫助家長控制孩子游戲時長與消費的成長守護平臺,以及可以及時在遊戲中識別未成年人的遊戲健康系統,從而極大地減少了未成年人的遊戲“沉迷”現象。

而另一方面,一味封堵不如合理疏導。針對遊戲而言,趣味,尤其可以轉化為學習與進步的動力。因此打造優質的題材與內容,輸出優秀的數字遊戲產品,以遊戲培養受眾積極正向的價值觀,以遊戲承載並傳播文化的影響力,以遊戲應用來參與解決社會問題,才是一家遊戲企業真正可行的持續發展之路。

值得欣慰的是,如今不少遊戲企業也已經意識到了這點,並作出了行之有效的探索與實踐。同樣以騰訊公司為例——自今年初開始,騰訊就開始了“功能遊戲”的佈局。

功能遊戲,顧名思義,是指以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲產品,針對不同人群與不同的應用場景,將遊戲與每一個垂直行業進行深度結合,譬如在醫療領域用於疑難病症的科學普及、研究資料收集甚至疾病治療,在軍事領域用於擬真士兵訓練,在教育領域則能夠與教材結合打造深度學習遊戲等等。

正因為擁有廣闊的細分功能性,功能遊戲足以演繹出巨大的可發揮空間,其本身也具備濃厚的社會責任意識。不過,目前雖然功能遊戲在歐美髮達國家已有較為廣泛的應用,但在我國卻尚處於起步階段。

騰訊做出了一家網際網路巨頭應有的表率。在此之前,騰訊已陸續推出了涉及傳統文化、醫療科普、理工學習等領域的多款功能遊戲作品。其與《人民日報》聯合推出的《子曰詩云》,以展現古代詩詞之美,弘揚傳統文化為目的,自10月底上線後就贏得了大量好評,短短半個月來,熱情的玩家們已經在《人民日報》客戶端留下了近5000條評論。

近日,騰訊遊戲再度聯合故宮博物院,曝光了首款即將上線的故宮主題功能遊戲《故宮:小小宮匠》。這是一款以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主打的作品,相較於此前小品式的文化類功能遊戲,《故宮:小小宮匠》在設計上更為複雜與精心:在故宮的真實場景中,玩家可以用材料自行“搭建”出養心殿、慈寧宮等知名宮殿,在遊戲互動中自然地掌握古代宮殿建築相關知識。

從紙媒、電視到數字遊戲,我們應如何驅散“娛樂至死”的恐慌?

現如今,一方面,優秀的中華傳統文化,亟需藉助數字產業重新煥發生命力;另一方面,先進的科學知識與理念,更能夠受益於數字產業被快速推廣至大眾。兩者兼備,才是國家與社會發展的根本。而因此致力於在功能遊戲領域深耕的騰訊,憑藉其“透過連線一切的網際網路服務來提升人類生活品質”的願景與腳踏實地的探索實踐,在履行社會責任的過程中,也正逐漸成長為一家受人尊敬的網際網路企業。

當然,我們也應該看到,推動遊戲在廣闊領域中的應用,促使遊戲在未來發揮出更大的社會價值,僅僅憑藉騰訊一家遊戲公司的力量還遠遠不夠。一個能夠迎來真正的文化光輝的數字遊戲生態,仍然需要所有的遊戲企業,乃至社會與政府的共同努力。

回到開頭的問題,數字遊戲到底是什麼?在電影《頭號玩家》裡,它甚至已經成為了未來人類的精神支柱——非但沒有頹靡墮落,反而顯得生機勃勃。而在遊戲已日益展現出其正向價值與社會功用的當下,或許很快,我們也將會邁過“娛樂至死”的焦慮與擔憂,利用數字遊戲,走向一種可期許的,嶄新的數字化生活。

(本文僅代表作者觀點)

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