觀察| 遊戲行業的變化速度在不斷加快,不僅是遊戲發展變化的加快!

遊戲行業的變化速度在不斷加快。不僅是遊戲發展變化的加快,同時也是遊戲行業與各個領域連通的加快。

在5年前,“影遊聯動”還是個新興營銷命題,《花千骨》讓“影遊聯動”一炮打響,此後大量遊戲營銷方案都繞不開這一環。短短几年過去,遊戲聯動早已不再停留在“影視”上,各行各業各個領域,你能想到的,遊戲行業都已經採取過行動。

更近一步的是遊戲往多領域發展的跨步,逐漸已經融入到了長線手遊的必經之道路上。這些動作的表現,有時候是跨界營銷,有時候是影遊聯動,有時候則是遊戲內容的跨圈層拓展和IP宇宙的建立。

而跨領域表現中,相比影視、動漫IP聯動,跨界營銷這樣層出不窮的主流案例,我更想提一提在近兩年間細水長流逐漸成長,存在感越來越強的遊戲聲音領域擴張。

徐徐道來與登臺獻唱

遊戲聲音領域,粗略可以劃分為三個部分:配音、提示音、音樂。其中配音和遊戲音樂領域在近幾年間發展迅速,愈加受到廠商和玩家重視。

首先是遊戲配音演員需求的增大,在當前的遊戲市場,一個全面而高質量的配音陣容,已然成為衡量遊戲品質的重要一環。

關鍵角色配音,看板對話配音是基礎要求,曾經無比奢侈的全形色全流程配音也並不少見,在尤其重視配音的二次元和女性向遊戲裡,超百萬字文案的高質量配音,中日文可選配音語言方案這樣的豪華套餐越來越多,廠商們越來越會用配音演繹文字,將故事向玩家徐徐道來。

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《偶像夢幻祭》聲優見面會

音樂方面,遊戲則是擁有了更多的發散思維。一方面遊戲在音樂上的投入整體力度持續加大,近兩年內遊戲領域生產了不少原創良曲,例如《英雄聯盟》的KDA女團單曲系列、《劍網3》歌曲專輯等等,同時官方對同人歌曲的扶持也放到了明面上,不少同人歌曲登堂入室被官方認可,部分遊戲還會主動舉辦與音樂相關的同人比賽,讓遊戲音樂多樣性進一步拓展。

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此外還可以發現的是,廠商對遊戲音樂演出的熱情越來越高。如今的大劇院與音樂廳裡,不僅有膾炙人口的經典劇目和傳頌百年的世界名曲,還有從遊戲裡走出的人事物,樂與情。

《戀與製作人》持續三年的音樂會,《陰陽師》巡演數十場的“大江山之章”音樂劇,《王者榮耀》從2019年開始的“王者榮耀交響音樂會”巡演重啟……聲音與遊戲連結越來越緊密的同時,也為玩家帶來了更生動且新鮮的體驗感。

音樂是有記憶的

去年12月,國產女性向頭部產品《戀與製作人》結束了它的《戀與流年——戀與製作人三週年音樂會》。雖然是第三年的音樂會,其玩家關注人數卻不掉反增,在近兩小時的B站直播中,這場音樂會最高人氣超過了123。3萬,且贏得了玩家一面倒的好評,不少本來已經退遊的玩家也被音樂會喚起了曾經的遊戲回憶,決定再回“戀與市”。

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時間再回到2019年,《陰陽師》開啟“大江山之章”音樂劇的巡演,用音樂舞臺劇的形式,完成了對遊戲裡“大江山”劇情段落的補充演繹。被玩家們熟知的“茨木童子女裝”、“鬼女紅葉變妖”、“酒吞茨木感人摯友情”、“鬼切源賴光之間的欺騙與羈絆”躍然舞臺之上,配上音樂演出的形式,增強了劇情感染力,讓不少第一次接觸音樂劇的玩家感受到了線下演出的魅力,加深了遊戲與玩家之前的情感連線。

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疊紙在《戀與製作人》三週年主題音樂會[戀與流年]中,有一段寫給玩家的話:“音樂是有記憶的,時光將每段共同走過的回憶譜寫成曲。音符交錯間,是你與他最特別的週年紀念。”

陪伴玩家走過三年的《戀與製作人》首首音樂,充斥著玩家與遊戲角色的點滴回憶,在經過情緒的感染,情景記憶的喚醒,配上現場熒幕上PV畫面的展現,其音樂帶來的影響力和感染力是成倍增加的,同時穿插在多首音樂之間的配音現場對話表演,進一步地令玩家的代入互動感增強,讓情感與想象落地現實。這就是音樂的“記憶”,是玩家在聲音裡看著時光裡的遊戲與自己。

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相比起需要巧合與契機去聆聽去創造記憶的現實音樂記憶點,遊戲擁有著天然的反射記憶節點生成器——每日的遊戲日常,與每天都在聆聽的遊戲音樂。在日積月累的潛移默化中,於玩家的腦海中埋下了無數的反射記憶點。

聲音鑰匙開啟的本能反應

在《音爆:聲音的場景影響力》一書中,其作者喬爾·貝克曼講述了許多關於將聲音轉化為策略,如何帶動品牌效益,如何影響人類行為的例子,展示了聲音所能帶來的強大影響力。

其中最典型的例子莫過於餐廳背景音樂的應用。實驗顯示,聽慢節奏音樂的顧客用餐時間比聽快節奏音樂的顧客要多上14分鐘左右,同時音樂聲量的大小會影響顧客對食物的觀感,合適的音量會讓顧客覺得食物更加美味。

這也一定程度上解釋了為什麼快餐店大多使用快節奏的動感音樂,而高階餐廳則更注重舒緩的慢節奏音樂,一個薄利多銷需要加快翻檯率,一個是需要讓顧客享受用餐過程,細細品味食物。

遊戲內同樣有這種聲音技巧的運用,在遊戲的活動期,一般來說其活動音樂往往會採用激昂或者輕快的基調,用來開啟玩家的本能感受力,調動玩家的遊戲積極性,在肝活動的時間裡一直對玩家的神經進行微弱刺激,減緩厭倦感的產生,即使在活動劇情比較沉重的情況下,遊戲也會盡量讓持續全程的活動音樂往悲壯靠攏,而不是悲傷。

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《解神者》第一期活動音樂風格算是一個反面案例

另一個聲音影響案例則可以從目前國內遊戲廠商關注不多的提示音領域談起。提到“Windows開機”,你是不是腦海裡已經反射般的浮現出那段聽了無數次的提示音樂?同樣的物件還有蘋果開機提示音,以及各種家電品牌的開關機音樂。

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如果你再去把這些聲音集合在一起進行聆聽總結,你會發現這些音樂大多平和但具有記憶點,根據品牌形象的不同,這些音樂給人帶來的感覺也不同。要在使用過程中不間斷地輸送相應的品牌形象給使用者,具有情緒感染和腦幹反射等機制的音樂成了最合適的選擇。

遊戲領域目前做得較好的案例應該當屬騰訊遊戲品牌的音樂提示音,以及旗下天美工作室的“TiMi”提示音。品牌開機提示音聽感踏實,有一種靜心感,同時還具有些許的科技冷酷感,與騰訊遊戲品牌想展示的形象相重合。而“TiMi”提示音更是已經在不少玩家腦海裡刻下了記憶點,聽感風格跳脫,人聲穿透感強,給人留下的是一個有趣且突出的品牌印象。

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這是一張有聲音的圖片

更淺層一點的,還有如同《明日方舟》、《公主連結Re:Dive》、《刀劍亂舞》這類遊戲的開機遊戲名誦讀行為,透過聲音在玩家腦海裡形成記憶節點,留下游戲印象。

結語:

對於遊戲聲音的運用,其實已經有了很多年的歷史,將聲音運用於遊戲品牌,將遊戲音樂演出落地現實,則是隨著遊戲市場的發展,遊戲品質要求的上升,市場競爭激烈後的必然結果。如今遊戲聲音開始跨領域互聯,為品牌助益,在合理的運營操作下,藉助互相的優勢來發展自身,不論是對於人口紅利期已過需要新活力的遊戲市場,還是對於演出受眾難以發展,整體固化的線下演出市場,都是一個新的發展思路。

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