心動在TapTap釋出會亮出了底牌

用產品說話。

每次談起心動,大家都會表情微妙:TapTap很不錯,他們的各項制度也很有話題……但騾子是馬,總要拿出來溜溜——他們什麼時候才能拿出像樣的產品?

今晚TapTap遊戲釋出會上,共有27款作品亮相。其中,心動一口氣拿出了6款自研遊戲。如果不考慮那些在預研階段的專案,這應該是他們第一次亮出這麼多張自研底牌。

01 底牌都有哪些?

先來看看心動的6款自研遊戲。

1。 暗黑like ARPG手遊《火炬之光:無限》。製作人劉恆介紹,他們希望還原那種單機的打寶+Build的味道:3個英雄,24個天賦版,每個天賦版近60個天賦點,180個技能,沒有體力系統,重要資源不會限時限量產出,不做PvP和強制社交,高自由度的拍賣行……不少機制在網遊裡都不算常見。

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2。 美少女動作RPG《萃星物語》。玩家會在人工空島中邂逅少女,一起開展對抗古神的冒險,和每位同伴經歷不同的情感故事,透過閒聊、日記等方式瞭解她們,最終開啟少女的心靈副本,幫助她們走出黑暗。製作人邢萬里表示這款遊戲沒有純跑腿的日常,而是會用情感向,碎片化的故事來填充內容。

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3。 《T3》,一款3v3多英雄射擊手遊。製作人老劉稱,他們希望用降低遊戲人數,更短的比賽時間,加入自動射擊等做法來實現簡潔但緊張刺激的樂趣。目前遊戲已經推出了10個英雄,5種模式和12張地圖。

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4。 《Flash Party》,一款玩法類似《任天堂明星大亂鬥》的平臺格鬥手遊,玩家要把對手打出平臺來取得勝利。目前遊戲擁有1v1,2v2和四人亂鬥模式。製作人梨子說,他們實現了用划動釋放招式的操作方式。

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5。 《心動小鎮》,一款生活模擬經營遊戲。就宣傳片來看,遊戲具備種植、烹飪、裝修、駕駛、釣魚等多種玩法,而且具有濃重的社交屬性。在《摩爾莊園》取得成功之後,我猜心動會再次抬高對這款產品的要求和預期。

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6。 畫素戰棋RPG《鈴蘭之劍》。玩家可以操縱幾十種不同職業的傭兵,在各個勢力的夾縫中生存,體驗不同走向的故事和結局。在玩法層面,它具備用火焰點燃草叢,或者將敵人擊落懸崖等互動機制,而且擁有不斷更新的周目啟動分支。

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心動在TapTap釋出會亮出了底牌

如果只看品質,或許這幾款產品還達不到最頂尖的水平。但它們看起來都挺差異化,也都符合心動CEO黃一孟

「靠核心玩法驅動,靠豐富的可玩內容而非數值獲利」

的標準。

黃一孟曾在致股東信中說,他們想抓住「將成熟的一次性付費遊戲玩法免費化、網遊化、長期服務化的機會」。於是你會發現,像是《火炬之光》、《Flash Party》和《鈴蘭之劍》都想盡可能還原品類的核心體驗,努力給人「有內味了」的感受。

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還挺有戰棋味

另外,這些產品的核心玩法、美術風格和系統機制也基本符合心動全球化、全年齡和長生命週期的理念。以常理揣測,《Flash Party》、《心動小鎮》和《T3》這樣的遊戲想實現商業成功可能不太容易,市場上也有過不少失敗的例子。但心動依然願意透過漫長的試錯,試圖找到合理的設計解決方案。

順帶一提,我猜之所以他們敢這麼做,可能是因為TapTap的篝火測試——這項功能可以在不顯示評分,允許廠商匿名的情況下按興趣匹配玩家,讓遊戲可以用更低的成本,更沒有顧慮地儘早開始測試。在一定程度上,開啟篝火測試的遊戲不至於一上線就暴死。

例如《Flash Party》在完成度只有30%,連場景都是白模的時候就開始面對玩家,不斷根據反饋迭代,製作人梨子之前曾跟我說,篝火一方面能讓他們找到不斷提供反饋的優質活躍玩家,另一方面也能保證產品內部的生態熱度。目前這款遊戲的TapTap頁面已經有了7000多條評論,4000多個帖子。

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目前,《Flash Party》、《T3》和《火炬之光:無限》都已在TapTap進行篝火測試,年內《心動小鎮》、《鈴蘭之劍》也將上線篝火。今年4月,黃一孟在年報電話會上曾說自研

「不憋大招,儘早見玩家」

,看起來他們完成了這個承諾。

這些產品有多少能夠成功?這個恐怕見仁見智。但至少從結果上看,心動確實做出了一些是手遊市場上還沒有成熟先例,但使用者想要的東西——用黃一孟的話說,就是「體面」。

02 再說說TapTap

而在自研之外,我們能從這場釋出會上看出TapTap的現狀。

TapTap正在獲得更多主流商業遊戲的重視——《爐石傳說》、《英雄聯盟手遊》、《APEX Legend Mobile》以及漫威IP、勇者鬥惡龍IP的產品都在這裡釋出了不少新內容。像《爐石傳說》“傭兵戰紀” 還為TapTap準備了獨有的預約獎勵。

心動在TapTap釋出會亮出了底牌

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釋出會上公佈了在TapTap預約《爐石傳說》“傭兵戰紀”可獲得的兩位英雄,其中一個是 “光明之翼”

在這裡可以注意一些細節:來自暴雪的主設計師和網易暴雪合作部總經理魏愷都為釋出會錄製了遊戲介紹內容,宣佈了與TapTap的合作;《英雄聯盟手遊》的發行製作人夏丹也出鏡,與《英雄聯盟》明星玩家、演員張彬彬在一場對談中介紹了超燃測試的新內容和測試開啟的時間……從這些足以看出各大公司對TapTap釋出會的重視。

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《英雄聯盟手遊》用採訪的形式釋出了關於超燃測試的重要訊息

當然,和往常一樣,不少新遊戲也選擇在這場釋出會上首次曝光,或者公佈新的資訊。元氣騎士新作、奧秘之家的新作:國風推理解謎《山河旅探》、帶有傳統文化元素的器物擬人二次元戰棋《來古彌新》、橫版動作Roguelike手遊《霓虹深淵》……它們都屬於那種有獨特的記憶點,很「TapTap」的遊戲。

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《來古彌新》

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元氣騎士新作

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《山河旅探》

釋出會上心動發行帶來的幾款獨立遊戲也保持了足夠的格調:《尋找天堂》《畫中世界》《傳說法師》《模擬農場20》《泰拉瑞亞》《旋轉音律》,這些遊戲或擁有極高的口碑、或是擁有可觀銷量的移植作品。

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我數不清《畫中世界》拿過多少獎

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《泰拉瑞亞》還加入了基於TapTap的好友系統

除了「TapTap味」的遊戲,你還能看到一些大專案,例如來自巨人網路的《代號:蓋亞》,是一款用UE4引擎開發的協作性第三人稱射擊手遊。他們把TapTap的篝火測試當成了與玩家共研的主陣地,目前遊戲的預約量已經超過了百萬。

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IP大作和商業遊戲、二次元、獨立單機……TapTap的屬性正在變得更加複雜,但它好像又依舊保持了某種格調——畢竟在這場釋出會上,你找不到那種司空見慣的套路產品。

黃一孟曾在致股東信中說,有品位、有見識、有追求的玩家會成長為主流,TapTap需要抓住遊戲行業世代跨越的機會:「我們的目標,是讓TapTap成為服務玩家的全週期平臺」。按照這種說法,或許TapTap的調性,正在從曾經的「小而美」向「新世代」遷移。

03 心動的戰略定力

看完這場釋出會,是時候重新評價一下心動了。

說實話,現階段的心動還不夠強大:它的主力遊戲大多進入了較晚的生命週期;幾款自研產品均未正式上線;TapTap還需要更多的使用者;團隊還在繼續提升人才密度和研發能力……反映到財報上,就是2020年6。6億元的研發開支,以及淨利潤同比下降89。1%的結果,而且我猜在未來一段時間之內,盈利資料還會繼續下行。

但這場釋出會展現了心動一個相當關鍵的特質:戰略定力。

黃一孟曾告訴我,在還沒有TapTap的時候,他們就曾在管理會議上提出過一個原則:不能把玩家當傻子,要把玩家當聰明人,然後做聰明人喜歡的遊戲。或許是因為這個原因,他還在RO釋出會上提了一個說法:

「以匠人之心,用自豪的手藝驕傲地掙玩家的打賞錢」

不過在當時,心動只能模糊地感知到這樣的趨勢,RO也走了不少彎路才最終成為爆款。而在TapTap逐漸成熟之後,他們終於可以憑藉更明確的方向和更完善的測試方法,降低自研的失敗機率——即便沒有開始大規模宣發,這些產品的預約量和關注量都已經相當可觀,其中不少還拿到了9分左右的評價。

也正因為有了這些底氣,心動既沒有把全部資源盲目押注到市場上最火的品類,也沒有用大IP+成熟框架的做法保住收入,而是一口氣拿出了6款差異化的自研遊戲。這就是戰略定力的體現。

在TapTap方面,心動一樣在堅持自己的判斷。曾幾何時,不少分析師認為MAU 2000萬就是TapTap的上限,它註定是一個小眾平臺。但TapTap並沒有盲目變得大眾,而是一直在堅持自己對於好遊戲的標準。這一點從這次釋出會的選品邏輯也可見一斑。

而TapTap也已經用事實證明,保持格調和使用者增長並不矛盾。更重要的是,在格調一致的基礎上,他們也更容易與心動的自研業務聯動,形成用內容獲取使用者,再用平臺反哺內容的迴圈。

心動在TapTap釋出會亮出了底牌

在釋出會最後放出的這條TVC,也能看出他們對品牌調性的重視

也許在不少人眼中,心動只是一家碰巧走運做出TapTap的公司。但如果沒有這份戰略定力,即便有了TapTap,心動也不會展現出今天這樣的狀態。用黃一孟的話說,「那些老的,套路的遊戲廠商還能做多久?也許很久,但這和我們沒什麼關係。我們更看重的是未來」。

從目前的資訊來看,在2021年末,心動的大部分產品都會開啟測試。等到玩到遊戲的時候,或許大家會對這家公司有更深入的見解。

附在TapTap遊戲釋出會上出現的所有遊戲列表:

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