曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

文/灰信鴿

鮮有哪款遊戲的長線資料,能像《最終幻想14》這般反常。

這款日式MMORPG端遊誕生於2010年。在這個端遊衰敗的年頭,它的勢頭卻越來越猛,資料年年攀升。

前不久,《最終幻想14》

(以下簡稱:FF14)

製作人吉田直樹在直播中提到,遊戲全球註冊玩家數已突破2300萬——

《FF14》成為目前玩家數最多的端遊MMORPG之一

值得注意的是,當中的國服

(盛趣代理)

玩家數也佔到了重要部分。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

《FF14》的歷史堪稱傳奇。

2010年上線的1。0版本,因為體驗糟糕,連帶著「最終幻想」IP的評價一起變差。Square Enix自然不捨得「最終幻想」這個招牌,於是死馬當活馬醫般地邀請當時在「勇者鬥惡龍」組的吉田直樹來擔任製作人。接手後僅一年時間,吉田製作人便掏出2。0「重生之境」救活了瀕死的《FF14》。玩家與媒體紛紛給出好評。

遊戲後續推出的版本也愈發出色。2019年發售的5。0版本獲IGN評價:「進一步鞏固了《最終幻想14》作為史上最偉大《最終幻想》遊戲之一的地位。」而今年已經開啟預售的6。0版本,因購買玩家太多,SE官方商店還曾出現短暫的伺服器故障。

不過很少有人知道,國服也曾經歷過同樣的毀滅與重生。

2014年《FF14》國服上線之初,預約爆棚,遊戲資料卻在開服後出現斷崖式下滑。「開服之前啟用碼賣的很好,誰也沒想到,資料直接腰斬再腰斬,

在不到1年的時間裡,線上玩家數直接跌到了開服時的10%。

」國服制作人絲瓜卡夫卡對葡萄君說。

盛大

(現盛趣改名前的名稱)

上下對這一狀況幾乎束手無策。

負責該專案資料分析的黎湘豔,在其撰寫的《資料驅動遊戲運營》中對此有所提及,「上線4個月後,遊戲的活躍使用者仍在流失,沒有穩定下來。」後續推出的各類活動,也沒能有效阻止資料的下滑趨勢,「哪怕是新版本帶回的資料,也會在不到10天內再度下滑。」

最糟糕的時候,遊戲的月虧損額一度高達數千萬元。

最後的通牒是在2015年下半年下來的。

包括絲瓜在內的高層與日方SE開了對接會議,雙方除商量對策外,盛大內部給到建議:

如果半年之內遊戲資料仍然沒有起色,國服將關閉。

這個狀況下誰都不好受。對當時的盛大,這是公司的戰略級產品,前期已經投入了相當的成本;對SE,如果《FF14》在中國關服,不僅會損失一大塊潛力市場,IP的負面輿論也難以避免。

最不好過的是專案組。自資料失控腰斬後,曾前來支援的眾多部門撤掉人手,部分組員也見勢轉崗,專案組現在的活動策劃鈞桓回憶,「之前公司上下百來號人一起推的專案,只剩絲瓜他們一小撮,不到10個人還在繼續做。」

但就像2012年吉田直樹努力救活《FF14》那樣,國服也奇蹟般地從絕境中走了出來。

遊戲不僅在2017年營收翻正,玩家數量也已持續2個大版本大幅度增長。今年,國服

即將順利迎來它的第7個年頭

專案組為避免來年6。0版本人數太多,擠爆伺服器,甚至給遊戲裡的兩個大區做了「絕育手術」。

玩家開玩笑說「現在學乖了,5。0炸服後,知道提前準備了。」

回憶起國服當年的劫難,絲瓜說當時因為不斷虧損,專案組已經沒有任何預算,於是他決定

「把所有資源都拿來服務現有玩家」

就是這個看似走投無路的決定,讓《FF14》國服起死回生。

01

「人都沒了,但必須堅持」

2014年8月25日,《FF14》國服正式上線,這款盛大傾注大量資源的產品,在短時間內達到了註冊使用者數百萬的成績。

可繁榮只是一時的。那時後臺便顯示,遊戲公測投放來的新使用者留存明顯比封測時低。這種狀況下,後期獲客成本上去,投放收緊,本就不牢靠的新進數一旦下滑,和流失的差距就會越拉越大。活躍使用者減少只是時間問題。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

早期版本

頹勢最先從內部顯現。

公司逐步縮減專案預算,各部門也見勢撤掉資源。僅8個月的時間,上百人參與的專案僅剩下數十人,

就連幾個專案組的核心成員也開始轉崗離開。

「剛來的時候多少能聽到一些聲音,大家都想往好的專案奔,誰會留在自己看不到希望的專案組嘛?」當時從外部調來的鈞桓,便是來接手無人處理的客服工作——

原本需要數人、每人每天成百上千條處理的客訴,冷清得只剩零星的幾十條。

幾個月後,因為有成員轉崗,他

接手了GM(遊戲管理員)工作。

客服是站在一線的人,

玩家流失的原因其實在這些客訴中便有所顯現。

一般遊戲裡,找客服的玩家無外乎三種,開掛被封的,賬號被盜的,過來罵街的。但《FF14》不同,90%找過來的玩家都是來問下一步該怎麼操作。

「遊戲開服時,玩家剛做兩個任務就過來說,遊戲有BUG,任務完成不了。」鈞桓回憶,「一個是因為裡面的獎勵是N選一,你得選了之後再領。還有個任務,要求玩家佩戴5級的裝備,但是當時很多玩家不知道在哪兒獲取……其實賣裝備的NPC就在附近,過去買一套穿上就行……

諸如此類的設計,換別的遊戲裡,基本都是一鍵解決的。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

任務完成後的4選1獎勵

剛上線的《FF14》就像個需要解密的單機遊戲,

難度很單機,操作也很單機,這

和當時國內玩家理解的網遊有很大差距。

黎湘豔書中有所指地提及當年《FF14》流失嚴重的原因:「這款遊戲並不受大眾使用者喜歡,甚至不被目標受眾接受……在成功回訪的807名流失玩家中,有43%的使用者反饋:地圖太複雜、任務繁瑣、目標指引不清晰、任務不會做。」

內部的頹勢也很快體現到遊戲當中。

之後又接下活動策劃工作的鈞桓,做了「與GM一起挖寶」的促活活動:運營組會邀請本服線上的玩家一起挖寶,參與的玩家能獲得一些小獎勵。但因為嚴重的使用者流失,許多伺服器連一個8人的挖寶小隊都很難組滿,「

一些服甚至僅剩1人線上。

人都沒了。」

不過,儘管困難重重,留下來的人也還在堅持——不光是專案組,還有喜歡《FF14》的玩家。

2015年9月5日,《FF14》國服辦了一週年「FANFEST」活動。

天氣不太好,下著小雨,活動

在上

海老碼頭

的一幢二層洋

房辦的

,參加的玩家大概有100號人。

吉田直樹為那場活動特地從日本趕來。在下午的製作人演講環節,他坐在臺上,放著「還挺震撼」的宣傳CG,給大家介紹3。0新版本的內容。下面的玩家們緊湊地坐在大廳,滿滿當當地剛好塞滿整個屋子,靜靜地聽著吉田製作人的講解。

這是鈞桓第一次參加玩家聚會。

「你能感覺到,還在的玩家們真的發自心底地愛著這個遊戲,那年頭本可以高高在上的製作人、運營團隊,走到玩家中間,大家開心地交流著。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

2015年上海一週年FANFEST

他站在最後排,望著前面玩家們的背影,突然覺得:「這個遊戲肯定能成。」

02

「忽視」帶來的誤判

一週年舉辦的時候,《FF14》國服剛結束連續的資料腰斬。

對比開服峰值,

當時的

使用者留存跌至近10%的谷底。在那之後的一年裡,資料仍止不住地小規模下滑。

負面輿論也在步步緊逼。

2014年10月30日,國服把CDK典藏版中的「肥雞坐騎」給拆了出來,標價888元放在商城裡售賣,左下角還用小字標註了「原價

998

」。

這是一套國內免費遊戲慣用的付費設計。然而慣性思維讓他們都產生了誤判——

這套本在國內跑得輕車熟路道具付費思路,在《FF14》面前完全失靈。

專案組陷入激烈的聲討。玩家怒不可遏,把事直接捅到SE那邊,信寫得很重,其中一句是:「好不容易能玩國語版的《FF14》……實在接受不了這種卑劣的運營手段。」

盛大當晚便將獲取方式緊急修改成「線上30小時即可獲得」,現在,玩家也能低門檻地在積分平臺兌換「肥雞坐騎」。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

「888肥雞」好歹是能夠補救的問題,最可怕的是那些難以挽回的誤判。在絲瓜的描述中,

國服最大的問題就是忽視產品本身。

誤判幾乎貫穿始末。前期的大手筆營銷下去,封測內測很是火爆,「那時候我們的內測啟用碼是掛39元賣的,別家直接免費送。39元的作用就是設個門檻,但啟用碼放出不到十秒就被搶空,連公司內部也到處託人找我們要。」

遊戲熱度持續發酵,彼時盛大內部對《FF14》的產品評級也拉到最高。

2014年8月25日,遊戲上線,這份自信推著盛大飛快開服,短時間內從3個大區30個伺服器,堆至4個大區40個伺服器。

傳統遊戲運營理念就是先把使用者堆上去再說,IP有保障,海外有成績,誰都沒有懷疑《FF14》的國服承接能力。

即使產品玩法可能會水土不服,後續只要套上盛大跑通的本地化運營就好。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

但就像沒人預料到測試能如此火爆一樣,《FF14》又發生了一樣無法預測的斷崖式資料下滑。速度之快,絲瓜他們甚至來不及砸錢去拉新補救。

2014年12月19日,專案組開放了轉服功能,希望藉此重新規劃伺服器資源。問題是在第二週顯現的。越來越多的玩家湧入大服,大量小伺服器變成鬼服。有玩家在論壇提起那場變動:「

短短3天,好友欄132位活躍好友只剩3個活人,部隊300多人只有7個沒跑。

」問題愈演愈烈。

經歷這些事件後,運營出身的絲瓜開始試著不看營收,甚至不再每天盯著運營資料。

因為《FF14》太特殊了。它骨子裡是正兒八經的JRPG,卻在糅合美式網遊的設計後,整體平衡出獨特的遊戲體驗。它沒法簡單地被歸類成傳統MMORPG,即使放在同IP系列單機作品下對比,也算是異類。

盛大將《FF14》嚼碎了細細分析,IP是有影響力的,品類是有空間的,使用者是有基礎的……唯獨忽視了這些元素組合而成的《FF14》本身,沒有關注2。0版本的特殊性,而這些恰恰是讓當時國內玩家最為陌生的。

在玩家尚未適應時,卻硬上國內激進的運營手段,問題便被進一步激化。

後來的使用者畫像便佐證了這一點,「最初瞄準的IP受眾,他們的最終轉化率基本沒法看。運營到現在,遊戲裡有50-60%的玩家,《FF14》是他們玩過的第一款『最終幻想』遊戲,甚至當中還有不少是第一次玩MMORPG。」絲瓜說。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

《FF14》開測後不久,盛大員工大會的提問環節上,有員工直接在所有人面前向高層提問,「FF14已經失敗了,公司是否還會繼續引進其他大作產品?」絲瓜就坐在下面,一時低頭無言,他沒想到內部其他人這麼快就對遊戲蓋棺定論。

回到組裡,他腦子裡反覆出現的只有三個問題:《FF14》要怎麼活下來?什麼才是適合這款遊戲的內容?我們到底應該怎麼做運營?

03

活下去

使用者流失最嚴重時,《FF14》的月淨虧損額能高達上千萬元。留給他們的時間並不多。

絲瓜在內的高層與日方來回溝通。雙方最終敲定下來,國服短期內不會關服,繼續撐著,

日方需要快速拿出合服工具,來降低國服的伺服器成本,緩解盛大的支出負擔。

另一方面,盛大內部也提出建議:

再觀望半年,如果半年內資料仍無起色,那麼將會考慮關閉《FF14》國服。

最後的通牒止步於高層會議。鈞桓回憶,其實大家都能感受到董事會肯定是不滿的,「不過沈總可能扛了董事會

(的壓力)

,絲瓜又扛著沈總的,到我們下面這幫人幾乎都感受不到上頭的施壓。大家更多是好好考慮下一步該怎麼做。」寬裕的空間讓鈞桓甚至有了莫名的自信,他說那時他自己定了個目標,想重新把遊戲線上人數做回開服時的狀態,「最好再翻個倍。」

這種毫無道理的自信,在那時看來更像是掙扎。難題不會因為掙扎而消失。

最先要解決的就是合服。問題是瑣碎的,例如合服無法遷移玩家的房產,本就脆弱的部隊也要被拆開。不過最大的問題還是出在合服工具上。

「那個工具的效率非常低,1分鐘就轉1個賬號。畢竟

日方以前沒做過這類東西。

鈞桓回憶,

「我們也想把所有資料轉走,但低效率下必須得做取捨,所以當時做了個挺艱難的決定:

優先保障核心玩家的體驗。

沒滿級的賬號暫存3個月,我們只轉滿級50級的賬號。」

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

2015年9月25日,專案組宣佈開啟合服計劃。之前的4大區40個伺服器,將在11月13日統合成4大區7個伺服器。當日,合服持續了10幾個小時,房屋被拆,部隊被拆,玩家們收拾細軟流離失所。《FF14》中毀滅1。0版本的災難叫「第七靈災」,玩家稱那場合服為「第八靈災」。

事後有人統計,當時國服總角色數約為137。7萬,而擁有滿級職業角色的賬號數量為71876個。

換句話說,當時的活躍玩家數僅佔總量的5。2%。

資料跌倒了最低谷。即使到了現在,依然有不少玩家不理解他們為什麼要這麼做,但鈞桓覺得「要是回到2015年再去做那個決策,

(我們)

還是會做一樣的事,大家不希望它以那樣的方式死掉。」

在「合服靈災」結束半年後,絲瓜他們又陸續在不損害玩家的前提下,合併大區,開發組也引入「跨服招募」的功能,讓本散佈於各個伺服器的玩家,能與同處一個大區的其他玩家聊天匹配。

專案組的運營方式也發生了一些轉變。

官方微博和玩家的溝通越來越頻繁,絲瓜乾脆自己開了個號下場,接受玩家的指責,也與玩家天南地北地聊,「像朋友一樣」事無鉅細地給玩家交代此後專案組要做的所有事情。

「從那時候開始,拂曉組真的給到一直支援《FF14》的老玩家們很多回應,做成了很多的事情。」有老玩家事後回憶。

絲瓜他們還將專案組的名稱改成「拂曉組」——名字來自遊戲內玩家們的歸屬組織「拂曉血盟」。一系列舉措對外傳遞出明確訊號:

重視現有玩家。

希望是緩慢出現的。

長達近2年的小規模資料下滑終於止住,人數不多,但起碼證明遊戲是能留住人的。

「單看那兩個月其實也沒啥起伏,但一旦拉長了看,你能隱約看到3。4-3。5版本冒上去一點點。

那時的鈞桓也剛接觸到核心資料,他拉出2-3年的資料做了對比,更加堅信《FF14》活了過來。

這個微小的資料抬頭,讓盛大高層撤掉了關服的決定。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

4。0版本的主題曲叫《Revolutions》(革命)

2017年9月26日,遊戲4。0版本上線,它對國服來說意義非凡。遊戲逐步優化了此前許多反網遊常識的設計,操作變得更加人性化,劇情也走向小高潮——此前漫長的2。0幾乎都是鋪墊。

拂曉組此前「服務核心使用者」的策略起了作用。從3。4版本開始,老玩家持續對外的口碑傳播讓

遊戲在4。0迎來了一次大規模的使用者新增。

最重要的是,長達3年的虧損終於結束,《FF14》國服首次迎來了營收翻正。

拂曉組難得好好慶祝了一下,拿到了久違的獎金。但所有人心底裡更開心的是,《FF14》國服活了下來。

04

服務核心使用者

上海夏天到晚上7點多時,窗外幾乎黑盡,絲瓜起身準備做宣傳5。45版本的直播活動——每次上線新版本前都會有這樣的環節。

直播的房間在辦公室最裡面,需要穿過狹窄的過道,進門處堆放著一些雜物,屋子怎麼看都像是用倉庫改造的,裡頭稍微寬敞一些的地方用一張巨大的《FF14》5。0海報當作背景板。

這是絲瓜做了7年,第63回的直播節目。可他在鏡頭前仍有些青澀,說話時十指交叉,和觀眾交流時身子忍不住地向前傾斜,笑眯眯地看著彈幕,好像這些玩家真站在他面前一樣。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

一些老玩家會感慨絲瓜在直播中的變化。

《FF14》國服最早的直播活動可以追溯到2014年9月29日,這場Live在獨立的直播間中錄製,那時絲瓜一頭幹練的短髮,帶有一些權威感地介紹著2。2版本的活動內容。

而在2016年的第二十三場直播中,獨立的直播背景變成了偌大的辦公室,不時能看見其他員工埋頭加班,遠處掛著Love Live的角色背景板。有次絲瓜和豆油油

(與絲瓜一起直播的運營)

正做著直播,保潔阿姨從遠處路過打掃衛生,冷不防「嘣」地一聲關上辦公室的微波爐。正與玩家閒聊的二人嚇了一跳。

絲瓜變得愛「閒聊」起來。他會在直播間或者微博上和玩家聊天,「掏心窩的那種」,時而介紹版本,時而回應玩家質疑的負面輿論,畢業季時還給過應屆生入行建議。

準備《FF14》國服五週年「FANFEST」期間,他沒像正經市場那樣做宣發推廣,而是一五一十地給老玩家們做報告,辦這樣一場活動會有哪些步驟,甚至具體去解釋為什麼大家入場時的手環顏色有所不同。「我希望能和玩家保持一個溝通,讓大家知道我們很重視他們。」絲瓜說。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

此前《FF14》受攻擊的迴應

起初這麼做不是因為覺悟多高,主要還是沒錢。

高層儘管相信《FF14》還有機會,不再關服,可削減開支是必然,「當時我們手頭的資源非常有限,要是繼續拉新導量,可能會讓我們賺一波錢,但這就是在弄死《FF14》。我們不想這樣。」絲瓜告訴葡萄君。

他們拋掉以前的思路,借鑑吉田製作人他們在海外的做法,重新制定出一套拂曉組的運營策略:

一是所有資源僅服務於現有玩家,二是所有內容都向現有玩家坦誠。

「運營這東西要是脫離遊戲和玩家,你把它當作隨處可以套用的東西,那一定是有問題的。」

在那之後,他們圍繞那批留下來的玩家做了能做的一切。遊戲內,一切道具都會放在可完成任務當中,只要玩家稍微花點時間基本都能拿到;付費模式配合《FF14》「想玩就玩」的體驗設計,國服一直保留著點月卡雙行的時長購買。

遊戲外,玩家想要日本那邊的《FF14》手辦,絲瓜就和日方談下週邊銷售,沒多的預算,

拂曉組上下一齊打包給玩家寄周邊;海外玩家每個大版本都有一次「FANFEST」的粉絲節活動,國內玩家也得有,哪怕是2015年只有100人的小會,他們也還是把吉田直樹請了過來。

某種意義而言,拂曉組是參考了吉田製作人為玩家做遊戲的思路,來為《FF14》在國內做運營。簡單來說,

它不是一味地滿足玩家要求,而是設計出一種能讓玩家得到滿足的體驗。

線下活動排隊就是一個案例。起初,拂曉組做線下活動按著傳統思路來,玩家為了玩到想玩的內容,得一個個排隊體驗,有時一排就是一天。後來他們參考日本的預約券制,修改了排隊規則:玩家可以線上報名,提前預約來體驗這個展位的

具體時間

,到點拿著預約券直接過來玩就成,還能拿到紀念品。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

這是一種類似「壽司店」的邏輯。「日本很多壽司店不會開分店,每天也只會招攬固定數量的食客。寧願捨棄量,也要保證質。即使很多人說吃不到,要排隊,但店家也要保證坐在店裡的顧客有很好的就餐體驗。」絲瓜解釋。

這種體驗並不好拿捏。

2019年《FF14》5。0正式上線。

國服無限制地引入新玩家,讓伺服器壓力激增。

最嚴重時,單伺服器登陸上線有超8000人排隊,玩家需要排隊超10小時才能進入遊戲。

問題出在伺服器結構和容量上。SE為了保證伺服器穩定執行,《FF14》的伺服器不會將所有玩家一下子全部導進去,而是慢慢一個個地放進去。大量排隊不僅會給伺服器帶來巨大壓力,可能出現數據丟包的情況,而且線上

容量一旦達到上限,伺服器將無法塞進任何玩家,後面排隊玩家只能等到裡面的人下線後才能進去。

最終,拂曉組還是做出了對伺服器做拆區的決定。即使會再一次讓許多玩家經歷2015年合服時的災難,甚至出現流失,他們還是判斷伺服器過載所引發的長期排隊體驗,會更加嚴重。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

2019年的拆服也引發了嚴重的負面輿論

前不久為迎接6。0,拂曉組給2個大區做了「絕育」,不再讓新玩家進來。一些其他專案組的同事聽聞跑來打聽,怎麼會有不讓玩家進來的操作,「我們已經經歷過一次5。0的伺服器爆炸,我們肯定不希望再發生一次這種事情。你每多一個玩家,資料是好看了,可那些一直在裡面的玩家怎麼辦?」絲瓜說。

現在籌備新版本是絲瓜和拂曉組主要在忙的工作。本地化和年底的線上「FANFEST」是一方面,更重要的事情是穩定住6。0玩家的迴流與新進。

《FF14》本身的迴流就很恐怖。

每個大版本會有當時活躍使用者數量40-50%量級的迴流,絲瓜他們預計這一次的增長會更高。

而且6。0會是一個極為重要的版本,它是《FF14》自2。0開始以來一個完整故事的完結。

時隔7年,絲瓜覺得他們現在敢有些野心。拂曉組想趁著6。0高規格的遊戲內容,拉來更多玩家體驗這款遊戲,理想的話,最好達到2014年時百萬玩家的峰值資料,「但這些玩家的厚度肯定與7年前不同了……肯定不一樣了。」

05

繼續前進

一個說法是,「遊戲運營」是整個行業門檻最低,也是上限最高的崗位。絲瓜對「遊戲運營」的定義又有些不同。他認為「運營」應該分拆成兩個部分:「執行」和「營銷」。前者是給遊戲找到營收資料的底線,後者是突破品牌影響力的上限。

此時再回頭來看,絲瓜頂著「國服制作人」Title,做的工作不是將遊戲本身改造得多麼本地化,而是

將「最終幻想14」的品牌本身當作一個產品來做。

無論是「不做激進的國服本地化處理」,還是「服務好現有使用者」,二者都留出空間讓拂曉組建立起與產品調性相同的運營策略。

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

《FF14》國服的重生是一個雙向的過程。運營匹配了產品調性,《FF14》本身也在不斷最佳化玩家在遊戲中的體驗——即使到了5。0,吉田直樹仍在調整2。0時期設計的作業系統。

產品與運營互相匹配的同時,雙方也在一齊尋找核心玩家們最舒適的體驗區間在什麼地方。對《FF14》的產品與運營來說,

所謂上限,就是尋找到與當下玩家對話的語言。

二者相輔相成,又如此相似,哪怕是重生的故事都有重複走一遭的意味。

2013年,《FF14》2。0「重生之境」日本準備上線,吉田直樹正趕往釋出會會場,電車上一個高中生模樣的玩家走過來,悄聲問他:「您是吉田先生吧……真的祝賀2。0發售!我是《FF14》的玩家!」

2017年,《FF14》4。0「紅蓮之狂潮」國服正式上線,絲瓜正前往廣州漫展的遊戲活動,地鐵上一個玩家認出了他,走過來悄聲說:「絲瓜?趕緊回去搞搞你們的伺服器!」

多年以後,吉田直樹準備用6。0為《FF14》光之戰士的第一段冒險故事畫一個句號,而絲瓜準備借6。0為國服自2014年以來漫長的掙扎畫一個句號。

鈞桓到現在都清晰記得2019年國服5。0時舉辦的5週年「FANFEST」。

那場活動遇上了上海有史以來最大的颱風,大家都擔心活動會出岔子,結果6000名玩家依然從各地趕來,活動也如約舉辦。

絲瓜在臺上問「2015年來的那100個玩家還在嗎?」臺下近百人舉起了手——三週年時他們也在場。

晚上是大家最期待的「蠻神音樂會」。夜幕降臨,鈞桓摸黑巡查著,走到觀眾席時,遠遠望去,上千名玩家手裡搖動著熒光棒,而舞臺中央迴響著《FF14》的音樂,他恍惚地站在玩家中間,與大家一起靜靜地享受著。鈞桓說那一刻感覺「無憾了。」

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

曾月虧數千萬的遊戲,如今因為太火爆,居然限制新玩家註冊

遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

頂部