女性向遊戲,一條死亡賽道

女性向遊戲,一條死亡賽道

圖片來源@視覺中國

文|青軸遊事,作者|青絲

上月底,一款名為《以閃亮之名》的手遊被官方正式曝光。虛幻引擎助力下的遊戲畫面,讓短短几分鐘的PV顯得格外地精美,很快便火遍了各大平臺。

女性向遊戲,一條死亡賽道

“女性向遊戲市場的革新者”“女性向賽道的一匹黑馬”。呼聲浪潮間,祖龍的這款新作,被大眾自然而然地視為“女性向作品”。

但如果我們仔細觀察,便不難發現,這款遊戲的設計雖是從女性的視角出發的,但官方卻從未將其打上女性向的標籤。

女性向遊戲,一條死亡賽道

不少玩家在瀏覽完遊戲的宣發影片後,指出遊戲存在明顯的“男性凝視”,存在討好男性玩家嫌疑的說法,也就無從談起。

不給遊戲打上性別標籤,官方顯然是希望這款作品在內容和玩法上存在更多的可能性,並面向更加廣闊的群體。

另外,我們注意到,製作人Summer在訪談中對女生的愛好做出了自己的判斷後,卻引來諸多女性玩家的不滿:你憑什麼可以這麼自信地定義“女性”,定義我?

女性向遊戲,一條死亡賽道

女性向遊戲,一條死亡賽道

看到這裡,我不禁想問:

遊戲的性別邊界,是不是被過於放大了?女性向遊戲,究竟是市場定義的,還是廠商定義的?女性向遊戲,玩的是遊戲,還是元素?

01 Galgame和乙女遊戲

2020年被稱為

國產乙女遊戲的元年

,Mob研究院的研討報告中顯示,在近兩年上線的近二十款女性向產品,乙女遊戲佔比過半。在2020年一年中,乙女遊戲佔總比30%以上。

乙女遊戲是什麼?簡單來說,就是面向女性的戀愛模擬遊戲。一般的乙女遊戲,主角設定都是女性,可攻略遊戲角色為男性,且以女主角為中心視角進行故事展開。

這一點,很像以前的Galgame(美少女遊戲)。

女性向遊戲,一條死亡賽道

這類的遊戲,在劇情上或許不會限於性別,但是由於需要主角視角推動故事情節發展,主角性別一般是確定的,在某些遊戲中還會帶有或多或少的性暗示。

因此,一個正常性取向的玩家很難以第三方客觀視角切入遊戲劇情,而是習慣性代入主角。如此,這類的遊戲才有明顯的排她/他性。

如今的galgame遊戲大國,特別是發起國日本,其純galgame產業似乎已經窮途末路。06年KID破產、07年ELF倒閉、Minori、Sprite在19年先後解散,夕陽無限好,只是近黃昏。

而在遊戲產業進入新世代的今天,它似乎已經找到了新的棲息地。在不少具有劇情和養成元素的遊戲中,都或多或少地帶有galgame的影子。

但值得注意的是,galgame的元素一般不會成為遊戲的核心玩法,而更多是起到一種錦上添花的效果。

或許是因為,

galgame的魅力,在於其故事性的張力和人物的塑造。但與之相對應的,是遊戲性的匱乏。

乙女遊戲,似乎也是如此。AVG純文字的遊戲性自不必多說,《夢間集》的戰旗玩法、《未定事件薄》中的法庭玩法、《時空中的繪旅人》簡陋的戰鬥模式,都是廠商們在純戀愛上做的加法。

女性向遊戲,一條死亡賽道

為什麼要做加法,自然是因為單純的戀愛玩法遊戲性不足,不能滿足玩家們豐富的需求。廠商們也很清楚這一點。

他們透過不斷的嘗試,向乙女遊戲中加入更多的元素。如被稱為乙女遊戲中“權力的遊戲”的《少女的王座》、音遊與戀愛結合的《光與夜之戀》、自稱“次世代3D動作”的《戀與深空》。

但這些似乎都還不夠,將戀愛與遊戲繫結在一起而導致的遊戲性缺失,著實是一大棘手難題。

缺少遊戲性,遊戲就不再是原來那個遊戲,而是

天降之物,是單純為了滿足女性玩家某些方面的追求和慾望的造夢機。

當一款遊戲可以作為工具完成這個使命時,其他相似遊戲的存在就顯得有些牽強。

不難發現,即便是作為國產乙女遊戲元年的2020年,也少有爆款的產生。從七麥的統計資料上來看,其中的大部分產品的熱度如今甚至不如17年上線的《戀與製作人》。

女性向遊戲,一條死亡賽道

換皮、清一色的畫風人設和玩法、在不同遊戲裡和同一位CV談戀愛

。是很多玩家對如今國產乙女遊戲的感受。

熟悉的CV們

熟悉的CV們

《築夢公館》的開發人昆布甚至直白地在採訪中說到:“女性向劇情遊戲是一條死亡賽道。”

02 沒有誰不配玩遊戲

說到遊戲性,有人曾提出:“以人類學的角度來講,雌性是採集者,而雄性是狩獵者,而一切遊戲的本質都是在模仿狩獵,因此男性相比女性會更加著迷遊戲。”

這種觀點不無道理,但如今,在網際網路大互動的時代,女性何嘗不能“硬核”起來呢?

女性向遊戲,一條死亡賽道

爐石傳說賽事,女性玩家奪得冠軍

一般的認知裡,女性玩家都更傾向於休閒、養成、模擬等型別的遊戲,廠商們也依照這種認知針對女性玩家進行遊戲開發和設計。

映象娛樂統計的即將上線的“女性向”遊戲列表上,AVG、乙女、養成這幾個標籤幾乎出現在每一款遊戲中。就好像缺少這幾個標籤,就做不出適合女性玩家的遊戲了。

女性向遊戲,一條死亡賽道

難道女性玩家們就會談戀愛?只愛養成經營?

答案顯然不是的。主角設定為男性的二次元美少女槍戰遊戲《雙生視界》,有著數量不少的“女店長”;特效和操作拉滿的FPS遊戲《APEX》,也是不少女性CV和V tuber的直播內容。

女性向遊戲,一條死亡賽道

在較為主流的手遊中,女性玩家還要更多。根據 QuestMobile 2017年資料顯示:《陰陽師》男性玩家佔比約為53。6%,女性玩家佔比約為46。6%。而MOBA《王者榮耀》、FPS《穿越火線》這樣的對抗遊戲,也足足佔了百分之三四十。

女性向遊戲,一條死亡賽道

這恰恰說明,女性玩家的涉獵範圍並不止人們印象中的那般狹小。而

“女性向”這一個標籤,或許正是來源於人們的偏見和固有印象。

“遊戲不是給男孩子們玩的嗎?女孩子打什麼遊戲?”“哎呀!我是一個女孩子,不適合玩遊戲。”

這樣的觀念,早就滲透進很多人的心底。自身以及外部的否定聲音,讓很多女性玩家本能地覺得“我不配玩遊戲、我肯定不喜歡、我肯定玩不好。”

但真的是這樣嗎?當然不是。

回顧所謂“女性向”遊戲的歷程,就會發現玩法拓展是它不變的趨勢。

從AVG到RPG,再到FPS、MOBA,女性向遊戲並沒有創造新的玩法型別,只是將越來越多的遊戲變成了自己的一部分。

索尼互動娛樂CEO吉姆·瑞恩在今年曾對外公佈過一組資料:PS5使用者中女性佔比達到了41%,而初代PS女玩家佔用戶的比例僅為18%。

女性向遊戲,一條死亡賽道

隨著電子裝置的普及,女性有著更多的機會去接觸到遊戲。作為一個女性玩家,或許你會需要更多的學習成本和投入。

但無論是誰,都能領略到遊戲的魅力所在,你缺少的,或許就是一次嘗試。

而真正將玩家性別區分開來的,是元素,是遊戲中玩法和內容中的種種元素。

換裝、經營、養成等,很多時候被簡單地定義為女性向元素,而所謂女性向遊戲的設計,便圍繞著這些元素來展開。

實際上,

這些元素沒有性別傾向,只有量的區分

。《王者榮耀》中的面板以及“星元”部件,一樣受到男性玩家們的歡迎。《暖暖》系列遊戲中也有不少抱著“養媳婦、養女兒”的心態遊玩的男性玩家。

女性向遊戲,一條死亡賽道

各種元素的雜糅,會讓一款遊戲可玩性變高,相應的上手難度和接受難度也更高;單一或少數種類的元素大量堆積在一起,雖然會讓遊戲變得簡單、核心玩法突出,但卻缺少了可玩性。

《原神》的成功,或許也得益於其元素的多樣性。在建立初始人物時主角性別可選,也可以看出該遊戲對玩家性別的包容性。

03 “女性向”遊戲,或將消失

去年釋出的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,我國女性玩家在2019年已經突破3億,佔所有玩家的47%。

而MobTech 報告顯示,2020年國內女玩家已達到3。9億月活。伽馬資料則判斷,2020年女性遊戲市場規模將達到568。4億元。

圖表來源:智研諮詢

圖表來源:智研諮詢

“她經濟”之風正盛,各大廠商們已經加入對女性遊戲市場的火熱爭奪戰中。頭部企業們開始向女性遊戲市場試水,騰訊、位元組等更是加大了投資和收購力度。

但很遺憾,在這場市場內卷中,不少遊戲製作者似乎已經

不再遵循“第一性原則”,而是畫地為牢,被自定義的“女性向”標籤所限制、所約束

或許有人早就意識到這一點,只不過在吃完紅利之前,誰都不肯先行地跳出這個舒適圈。畢竟,大刀闊斧的嘗試會不可不免地製造風險。

不過,玩家們顯然很樂於看到如今“女性向”遊戲市場的內卷,坐收漁翁之利。因為競爭帶來的,也許是更高的遊戲質量、也許是對於女性玩家的重視、也許是廠商們的覺醒和新嘗試。

至於這場內卷的結果和勝負,誰也說不準。

或許,

在這場市場爭奪戰的終點,“女性向”與“遊戲”將不再割裂,女性玩家將不再被單獨區分,“女性向”遊戲將成為過去。

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