《鋼鐵之歌》:至少是一坨特別好看的垃圾

單看遊戲預告片的話,《鋼鐵之歌(Song of Iron )》絕對是那種能讓人在第一時間下決心衝動消費的精品獨立遊戲。

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別的不說,就憑這深林雜樹空芊綿,憑這水清石出直可數,這天接雲濤連曉霧,亦或是白綾炫射扇山陡,光是這種種美景都能卓有成效地讓您相信這遊戲絕對物有所值,而置身其間的維京勇士亦伴隨薩迦史詩時而飄忽時而蒼勁的激盪,孤軍奮戰,一往直前,挽雕弓如滿月,匣裡金斧血未乾,斬龍除魔,屠戮萬物只求為愛人復仇。

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簡直酷炫到炸了好嗎?誰還在乎這東西本質上是個橫版動作遊戲或是故事俗套到能一眼看到結局啊,哪怕是畫面縮我也都認了。

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然而,當你買下游戲真正開始體驗後……怎麼說呢?起碼

好訊息是,這個遊戲畫面確實沒有縮水

氤氳暮林依然霧色瀰漫,將如黛遠山和黝黑近樹連同影影綽綽的敵人一同模糊成了陰森灰白的海爾地獄,恰似與主角此時死寂而熾烈的復仇之心;

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碧翠平原依然生機勃勃,反襯著號角的刺耳,戰爭的荒謬,以及點綴其間的斷壁殘垣是何等壯美的一聲嘆息,更是與主角受賜於大神索爾的劇情發展暗合,頗有其守得雲開見月明之意;

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當然,維京人的薩迦怎麼少了漫天風雪,那可是傳說中伊米爾的刺骨嘆息,是諸神的威嚴在宣示主權,更是恐怖的自然意志呼嚎著天命難違——然而!風雪之間,重巒腳下,縮成了幾個畫素點的渺小凡人依然擎盾持斧,向雙翼大張,遮天蔽日的恐怖巨龍發起衝鋒,試問九界之內哪段史詩配得上歌頌如此悲壯的凌雲之志?

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而考慮到製作組Resting Relic是目前只有一部作品問世的絕對新手,《鋼鐵之歌》那質感十足的細節表現同樣堪稱驚豔——可能建模精度稍顯不盡人意吧,但我相信當你目睹了遊戲中變幻莫測的光線如何渲染出森林的霧色,凸顯了河流裹挾著的春泥,將洞穴伸手不見五指的黑暗,火光微微搖曳的朦朧,再到陽光於洞穴出口前的放肆等所有等級的光明淋漓盡致地表現出來後,建模精度什麼的也將成為你在這或唯美或奔放的氣氛中願意,事實上也總是會不經意間忽略掉的那麼一絲不和諧。

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相比之下,《鋼鐵之歌》人物動作的細節表現就有那麼點兒……一言難盡了。

從技術力的角度看,我們不得不承認《鋼鐵之歌》豐富的動作設計絕對堪稱奢侈:主角跑跳攀爬細膩寫實自不必說;其精通刀劍盾斧弓箭長矛,近能劈豎砍遠可百步穿楊也不過是個中規中矩的加分項;個人認為主角能把順手撿起的斧頭長矛奮力糊在敵人臉上,之後還能撿回來的設定已經相當巧妙地彰顯了Resting Relic在遊戲動作設計上表現出的誠意;更別說整個流程下來我都找不到機會使用預告片裡那個無比酷炫的滑鏟,跳劈和雙腳飛踢,偶爾才能使出理應相當實用衝刺撤步——沒錯,這這意味著,其實差不多整個流程我都在不厭其煩地與敵人平砍平射。

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究其原因嘛,接下來就讓我們聊聊關於《鋼鐵之歌》的那些壞訊息吧。

眾所周知,在不少橫版動作遊戲中,戰術翻滾乃是主角和敵人交換位置佔據地利的有效手段,由此而產生的無敵幀也是其在相對狹窄的戰場上減傷保命的不二之選;而由於《鋼鐵之歌》動作系統相對寫實,重甲在身主角幾乎不可能透過跳躍實現與敵人位置互換,戰術翻滾對主角戰鬥和玩家體驗的自然更是意義非凡。

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然而在這部《鋼鐵之歌》裡,雖說不像某些評論說得那樣根本不存在翻滾動作,但不知Resting Relic出於何種目的將翻滾動作和由此衍生的下蹲從方向系統中抽離了出來,放在了某個玩家並不常用的鍵位上(手柄是右側搖桿,鍵盤……不好意思,至今沒有找到),生生將主角正常移動中的順勢一躲“升級”成了需要玩家時刻注意的並勤加練習的遊戲技巧;

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而同樣不知出於何種考慮——要我猜的話,可能為了延續其簡化UI的思路,避免遊戲內容之外的其他因素過多破環玩家的沉浸式體驗,製作組Resting Relic似乎並不認為有必要在《鋼鐵之歌》中加入確實會破壞遊戲體驗的強新手教程,於是正如《鋼鐵之歌》評論區不少差評所表達出的那樣,不少玩家可能直到憤而退款都尚未完全掌握遊戲具體的鍵位設定,更別說靈活運用預告片裡那些無比酷炫的招式技巧了。

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等一下,好像有什麼地方不對……雖說《鋼鐵之歌》“翻滾”的鍵位設計得確實有那麼點兒礙手,但遊戲中明明有那麼多酷炫的招式,怎麼可能都依賴這個所謂“翻滾鍵”?而就算鍵鼠面對的情形更加複雜,搞不清鍵位算是情有可原,那手柄上的鍵位組合可是著實有限,玩家就沒可能“不小心”釋放了某些酷炫的招式,隨後趁熱打鐵,帶著一股子興奮勁兒把這招徹底學會嗎?

這質疑倒也沒什麼問題,事實上我也的確是在無意間發現,手柄左側肩鍵和左側搖桿的某種組合能讓主角開始向前衝刺,或是立刻使出一個漂亮的後撤步的。毫無疑問,如此從容不迫的閃避可以賦予主角難能可貴的宗師氣質,於敵人刀劍及身前恰到好處的輕巧一閃的遊戲體驗也的確是教科書級別的正反饋,只不過在遊戲中,玩家可能永遠無法確定自己按下左側肩鍵的同時撥動左側搖桿後,主角究竟會向前衝刺還是向後撤步,幾次嘗試後難免自感這技能從不曾救自己於水火,反而是“通敵”般地一個勁兒地把主角往陷阱裡和敵人面前送。

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偏偏《鋼鐵之歌》還有著堪稱嚴苛的戰鬥難度:可以兩三刀結果了主角的維京勇士往往會三五成群地出現,遠端近戰分工明確,還一定會把主角團團圍住後一同進攻,這時候明智的做法顯然不是以身試險嘗試用不熟練且相當坑人的酷炫技法突出重圍,而是充分利用“主角血量會慢慢恢復”的機制連滾帶爬且戰且退,或是像大家在評論區所詬病的那樣,防禦進攻,防禦進攻,被迫將觀感極佳的動作冒險降級成了不那麼亮眼的回合制戰鬥。

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與之類似的,由於Resting Relic將“翻滾”和“下蹲”同時設定在了手柄右側搖桿,於是……怎麼說呢,您大可以親自體驗下,每當自己需要主角恰到好處地下蹲,結果手柄搖桿“自作主張”地控制他一個漂亮地前滾翻直接滾下了平臺滾進了陷阱後,自己究竟能抓狂到何種地步;更何況這遊戲裡隨便什麼陷阱都能把主角像個破布娃娃那樣錘得稀爛——乍看之下著實驚心動魄,更顯遊戲慷慨悲涼;但一曲悲歌經得住多少次單曲迴圈呢?您自己一試便知。

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相信我,在《鋼鐵之歌》中您會比平常更缺乏耐心,因為在體驗過這遊戲堪稱苛刻的失誤懲罰後,緊接著您需要面對的是從存檔設定到遊戲機制的,全方位的設計失誤。

具體說來,讓我們以遊戲中後期的某個“支線關卡”為例,在這個能見度不高的洞穴裡,根據流程安排,我們的主角先是需要一往無前地穿過幾乎零容錯率的一連串陷阱點亮第一道符文,隨後賣個破綻跌入肉眼難以察覺的密道並走到最後點亮第二個(符文),最後折返回起點再來一遍,真正走到最後穿過更多的陷阱,幹掉幾個強力敵人,隨後才能點亮最後的符文,開啟石門獲得裝備,之後逃出生天。

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看起來似乎沒什麼問題是吧,但首先,面對這環環相扣的奪命陷阱和與其沆瀣一氣的蹩腳操作,想要成功“賣個破綻”又不至於因此斷送了性命,在某種程度上怕不是比一鼓作氣順利通關還要難上幾分;

其次,由於《鋼鐵之歌》的機關陷阱過於兇險,深諳這遊戲尿性的玩家多半會選擇充分觀察後,謹小慎微又一鼓作氣地穿過陷阱,反而會因此錯過第二枚符文,最後不得不回到起點,重新來過;

最後,在點亮符文到主角穿過石門前的一大段流程裡,哪怕您已經聽到了巨大石門緩緩升起的聲音,只要主角不小心死於非命,他仍會被系統拉回到最初的起點,不得不從第一個符文開始再來一遍——在例子中“三符文”的小場景裡倒還好說,偏偏遊戲涉及主線的幾個洞穴裡都需要主角在異常兇險的環境裡爬上爬下,想盡把法收集至少六枚符文,其過程之繁瑣足以讓最善良最理性的玩家開始懷疑製作組已然江郎才盡,不得不採用如此下三濫的手段,才能勉強撐起玩家們的遊戲時長。

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而若您此時還因Resting Relic卓越的審美而對《鋼鐵之歌》的故事發展心存幻想……那作為一名曾經的醫務工作者,我覺得自己有義務出於人道主義提醒您這遊戲故事的結局很可能會讓您大失所望。

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倒不是說它平凡無奇,恰恰相反,我覺得Resting Relic的腦洞雖略顯俗套,但在遊戲如此古樸而昂揚的氣氛裡依然展現出了某種真假難辨的獨特魅力;只不過這腦洞大開的結局也徹底摧毀了《鋼鐵之歌》一直以來質樸的浪漫,顯得玩家此前對這這遊戲投入的所有情感都成了無知小兒的瘋狂囈語:煞有介事,卻滑天下之大稽。

也對,小丑就是我自己嘛。

尤其是當我天真地以為這是一部原汁原味的維京史詩;當我忍著蹩腳的操作還要說服自己相信這遊戲下個場景一定會有所改變;當我面對這遊戲無數惡意滿滿的設計最終卻讓手柄鍵盤承擔自己的滿腔邪火……嗯,原來我一直都是那個被這遊戲玩了又玩可憐小丑。

但我相信,這樣的小丑已經夠多了,諸位玩家真的沒必要再被《鋼鐵之歌》虛無縹緲的承諾所矇蔽,購買遊戲為製作組青澀的傲慢來買單了——除非您特別喜歡這遊戲的美術風格,那也建議您在本作打折時再認真考慮是否入手。

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