爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

爆款產品背後的團隊都有哪些共同點?我們如何才能追隨他們的腳步?

成功的遊戲都有一個共同特徵:快樂的本質在於培養技能。燒腦讓我們感覺良好:增進技能,並且沿著一條道路前進,最終精通這個領域。

如果你所面臨的挑戰與你所開發出的技能相匹配,那麼你就會連續不斷地玩下去,這也是每一款遊戲和每一個產品經理的終極目標。

遊戲是從系統和規則中搭建起來的,它讓你陷入一個微觀世界,一個“魔環”,這個魔環是所有玩遊戲的人共同分享的。為了打造真正引人入勝的體驗,就要利用內在動機的三合一體系:自治、精通和目標。

爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

內在動機

為了讓產品能夠對使用者具備長期黏性,在為你的產品體驗設計反饋和獎勵系統時,這三個普遍性的驅動力就是起點。

與有意義的選擇。

自治是一種正在控制自己命運的感覺。在一款遊戲、App(應用程式)或服務裡,自治被具象成為你如何且何時向用戶提供選項。卓越的遊戲裡提供的選擇都是有意義的,並且有著有趣的約束條件。

精通:打造技能、反饋和挑戰。

精通是一種接近更加擅長某樣東西的感覺。

目標:與某些比自己更偉大的事物產生聯絡。

在讓人們完成簡單、短期的任務方面,外部獎勵是有效的,但當需要人們具有更宏觀的視野,並以此完成某些任務時,外部獎勵反而會降低效率。最好的產品並不僅僅滿足一種需求,它們還幫助使用者在他們所在意的領域變得更為擅長。

5步達到產品與市場匹配

這本書的5個部分包含了遊戲化思維的5個步驟。

步驟1:設想

透過明確你的產品創意來進行更聰明的實驗,識別出你的高風險設想。

步驟2:共情

找到早期核心使用者,他們對你的產品創意有熱情,能夠幫助你測試設想。

步驟3:設計

畫出通往精通的路徑圖,也要畫出把你的使用者從菜鳥變成專家的學習進階路徑。

步驟4:試玩

用超級粉絲的意見給你的創意畫出原型,然後進行高價值的試玩,來證實你的設想。

步驟5:反饋

總結你所學習的知識和你獲取知識的方式,以及基於資料的下一步計劃。

你將會學到

你可以從這本書學到三點,它們可以立刻運用到你的專案中。

●在設計爆款產品時,遊戲化思維扮演怎樣的角色。

●將遊戲化思維運用到你的產品中,如何幫助你打造長期的使用者黏性,並且增加你成功的機率。

●遊戲化思維工具是一種已經被證實的步步為營的系統,它如何能夠幫助你從創新工作中獲得更好的可靠結果。

假設

要想打造一款成功的產品,你要對市場反饋充滿渴望,把它看得比自尊心更重要。

1、為你的產品制定一個清晰化的戰略

要把一個很有希望的創意轉化為一款成功的產品,有一點很重要,即從一開始,就要基於清晰的、可驗證的設想進行實驗。你如何產生並提出上述設想?你又如何決定哪個設想要優先進行實驗。

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商業模式畫布

最小可行性產品畫布,它能幫助你把現有的創意塑造成設想,並且幫助你挑選哪些設想可以優先進行實驗。如果你希望獲得可靠的方法來迅速驗證自己的創意,這款工具就是為你準備的。

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最小可行性產品畫布

成功的創新或許最終會被大眾關注到,但在一開始,它們總是默默無聞的。這也是創新的矛盾之處:當你把你的創新帶到現實生活中時,你希望點亮的那些人可能並非市場上的典型人群。

傑弗裡·摩爾在《跨越鴻溝》一書中對羅傑斯的創新擴散理論模型進行了通俗化敘述和擴充套件。

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創新擴散理論模型

總結一下:如果你在創新,在瞄準一個更大的市場之前,你先得找到並且點亮一個較小的早期市場。你可以先在較少的一群人當中實驗你的想法,這群人需要你提供的產品,並且他們在滿足自身需求時,能夠承擔產品所帶來的成本,忍受產品中存在的荒謬搞笑的東西,以及所帶來的不適感。當你這麼做時,你成功的機率也在上升。

打造一種主要的新功能或產品延伸

人們並不關心你的解決方案,他們關心的是找到最簡單、最方便、最有效的方式來滿足自己的需求。

可以透過“電梯遊說詞”來找到解決方案與使用者價值的連結點:

●我的解決方案對於客戶的待滿足需求是如何響應的?

●從他們的角度來看,我們提供了哪些獨特的價值主張?

●與外界的所有事情相比,我們的解決方案有什麼不同之處?

客戶需求總是存在於問題範疇裡,即你的專案是否在其中;你的價值主張則存在於解決問題的範疇裡,它是你的解決方案和客戶需求之間的聯絡體。

定義不公平優勢和早期指標

為了定義你的不公平優勢,需要從“刺蝟概念”中獲取靈感。

我對什麼事物有熱情?

在這個世界上,我們最擅長的是什麼?

別人為什麼要相信這支團隊、這個專案?

對於你無法測量的事情,你就無法改變它。當你在早期使用者身上做主題研究時,你沒有足夠的資料來做A/B測試,所以要選擇一項與你產品目標有關聯的主觀指標作為早期指標。

在所有的設想中找出優先處理項

現在該準確描述並排序你的設想了,找出其中要優先處理的設想。問一問自己:

這些設想裡哪一個最沒有把握?

哪些一旦被證實是錯誤的,會給整個專案帶來毀滅性影響?

做好準備進行高價值實驗

既然你現在已經理解了如何填充你的最小可行性產品畫布,並且學會了給設想排序,找出優先處理設想,接下來就可以進行你的高學習價值實驗,並且從零開始,建立一款引人入勝的產品了。

2、草擬一份有意義的產品簡介

你覺得自己的產品創意很棒,人們肯定會愛上它,這很自然;而要挑戰這種想法,並且在自己的創意中尋找錯誤之處,這就難多了。其難度和發現自己創意中的正確之處是一樣的。

要抵消這種必然的趨勢,最好的辦法之一就是具備懷疑精神,並且對於你要打造的事物建立一些替代性的設想。如果你能夠開發出多個彼此不同卻互相關聯的創意,並且進行測試驗證,相對而言,你就不會太執著於一個特定的結果,而是讓最佳選擇浮出水面。

根據階段門模型,產品創新分為幾個發展階段,各階段之間由“決策門”分隔,只有在各階段脫穎而出的創意,才能穿過決策門進入下一個階段。

爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

一個優秀規劃的關鍵,在於從最終目的著手向回倒推。

一份產品概要的草案它包括三個部分:

●第一部分是產品戰略,即我們在打造什麼。

●第二部分是使用者認知,即我們在學習什麼。

●第三部分是核心樞紐或堅持,即接下來打造什麼。

軟體釋出週期

在軟體開發方面,通常有4個階段:

●前alpha階段:

軟體測試之前的所有活動,包括尋找使用者、專案規劃、需求收集、任務分析、競爭分析等。

●alpha階段:

產品的一個早期未完成版本,已經包含了一些核心系統。

●beta(貝塔)階段:

功能完備的版本,需要驗證、除錯和糾錯。

●釋出階段:

軟體去除了漏洞,準備向公眾釋出。

共情

如果你想帶給使用者欲罷不能的產品體驗,你的目標就得瞄準特定人群,並且理解他們的需求。與使用者共情,是設計師思維和精益式使用者體驗設計的基石。

3、找到產品的超級粉絲

想要獲得成功,找到正確的早期使用者至關重要,而且做到這一點並不容易。要想主動地與一個小規模初期市場,也就是早期使用者發生聯絡,就必須專注目標、充滿能量,並且保持謙卑。

這種使用者具備4個關鍵特徵。

超級粉絲特徵

他們遇到了問題,而這個問題是你想解決的。

他們知道自己遇到了問題,這一點是首先要考慮的。

他們正試圖透過手頭現有的選項來解決問題。

他們對第三點中的“選項”並不滿意,他們希望能有更好的選項。

諮詢公司尼爾森·諾曼集團進行的研究表明:你只需要5個測試者,就能知道你是否行進在正確的軌道上。但這裡有個前提:這5個人必須選對,必須和你的產品和開發階段相匹配。

超級粉絲篩選器

現在你要學習一門技術:從“穀物”中篩出“麥子”,這種技術被稱作“超級粉絲篩選器”。由6個問題構成的簡短調查,是用來吸引那些可能成為你早期使用者的人的。

選擇你的招募渠道:

招募使用者有很多渠道。透過哪一個渠道才能招募到你的早期使用者,這取決於你目前與潛在使用者的關係。經驗法則之一就是去超級粉絲可能去的地方招募超級粉絲。

撰寫招募資訊:

在發起調查之前,你得寫一份簡短的招募資訊,描述你在找什麼樣的人,以及你能提供什麼。

寫下你的篩選問題

寫下你簡短的篩選問題來識別早期使用者。試著從6個問題(三個多項選擇題、三個開放式問題)開始,然後對調查稍稍進行調整來匹配你的需求。

一旦你收集到50~100份回答問卷,你就要過濾這些問卷,並且判定哪些回答者能夠透過篩選。

推薦交通訊號燈法,即透過三色訊號燈過濾調查答案。以下是有效使用這種方法的方式。

●紅色=不。他們不應當在你的關注範圍內(年齡、性別或地點的關係),或者說他們給出的開放式問題的答案是極少的。

●黃色=或許。可以把他們作為候補。或許他們給出了簡短的極少回答,或者從團隊成員那裡獲得了混亂的觀點。

●綠色=是。他們給出了相關度高、能夠激發思維的回答,你迫切希望從他們那裡獲得更多資訊。

一旦你用顏色標註了你所回收的調查問卷,就要和你的團隊一起坐下來,尋找資料中需要緊急處理的樣品。這些樣品所代表的想法、習慣、需求或痛點和你的興趣領域有所相關,然後拿出幾個樣品,而不是隻拿出一兩個。

一旦過濾完了你的調查問卷結果,你就得把10~15個回答者挑出來作為綠燈名單成員。這些人擁有你正在尋找的特質。

4、發現使用者的相關習慣和需求

在你試圖打造任何事物之前,如果你想得到關於價值主張的反饋,最好的辦法就是與潛在使用者面談,瞭解他們的習慣和需求。這種發現面談可以採取不同的形式:

●什麼地點:面對面溝通、電話交談,或透過網路電話、谷歌環聊之類的應用進行影片對話。

●多長時間:5分鐘、20分鐘或者1個小時的交談。

●什麼主題:問一些事先確定的問題,或者進行自由討論。

上述形式中的任何一項都是有用的,前提是你訪談的物件是正確的,這才是最困難的部分:你聚焦於哪些人?你又要忽略掉哪些人?

對於哪些使用者要首先予以聚焦,創新擴散理論給我們提供了一張路徑圖。首先要聚焦的是“鴻溝前”的早期市場。當你正在實現一個新創意時,注意早期市場的反饋,忽略掉其他的。

●早期使用者不用社交圈的口碑,或只因別人的說服就會去嘗試產品。

●早期大多數是實用主義者,在開始使用產品前,先會去尋找社交圈裡對該產品的口碑。

透過快速麵談了解使用者需求

快速麵談通常的時長為5~10分鐘,最好從綠燈名單裡的人開始,真正的早期使用者會渴望分享他們的觀點,並且說一些他們在乎的事情。他們或許很感謝能夠拿到報酬,但他們真正的目的在於獲取機會,分享觀點,以及被傾聽。

在一次快速麵談裡,你要詢問一些具有啟發性的問題,從而更詳細地進一步獲取你在篩選問卷裡所要尋求的答案。確保面談短暫而且專業,你會得到更有益、更具操作意義的資料。

這裡有4個篩選問題,可以讓你發現超級粉絲,並且揭示出有操作意義的使用者意見。

●讓我們看看你最典型的一天。在你的日常一天裡,它(和產品有關的活動)處於什麼地位?

這個問題能夠幫助你評估在這些人的生活裡,是否有他們能夠想起而你又可以解決的痛點。

●解決這個問題,你曾經嘗試過哪些方案?對你來說,這些方案奏效了嗎?是如何奏效的?

我們都知道行動比言語更重要,而這個問題可以從一大堆使用者裡區分出真正的早期使用者。

●你的解決方案正在奏效嗎?如果這個方案能夠更好地奏效,你的生活會有什麼改變嗎?

這個問題將幫助你評估他們的待滿足需求或待滿足渴望有多強烈、多緊急。他們的生活裡是否有你能夠真正解決的痛點?

●(與產品相關的活動)如何才能變得更好、更簡單?還有什麼遺漏嗎?

結束面談時,這是一個很好的問題。

一旦你完成了面談,就要和團隊一起遍歷資料,尋找所出現的與產品相關的模式。一旦梳理完資料,你就會對誰是好的測試物件有所感覺。選擇正確的人,他們會給你深思熟慮的答案,也是你早期市場的重要組成部分。

5、將使用者意見轉化為工作敘述

發現早期核心使用者的需求與渴望,現在,要將這些知識運用到你的產品上了。

要做到這一點,你得先把所瞭解到的資訊綜合歸納一下,從而推動產品的設計決策。

記住:你此時不是在打造產品功能,而是試圖理解核心使用者的需求、習慣和令他們感到沮喪的問題。

工作敘述其實是一種特殊的使用者意見,它與使用者第一人稱視角(POV)區別開來,並遵循以下模式:

工作敘述

什麼時間——內部的、外部的或有一定條件的觸發事件什麼時候發生。

我想要採取(行動)——為了更大的目標而採取的一個小行動。

由此我能夠(希望達成的結果)——價值主張或報酬。

與角色模型不同,工作敘述是以行動為導向的。它緊抓背景和目標,並且幫助你提煉研究資料,從而更好更快地打造產品。

把你的使用者資料轉變成可以行動化的認知,首先要掃描資料,尋找與你產品相關的模式。尤其要尋找下列模式:

●現存習慣;

●待滿足需求;

●痛點;

●創意或建議。

不要掉進一個普遍性的陷阱,即你的創意能夠創造出全新的使用者習慣。如果你試圖提升產品的使用率和留存率,更簡單的做法是不要拋棄現有習慣,而不是讓某人僅僅為了你的產品去建立一個全新的習慣。

工作敘述是一座橋樑,橋樑的一端是問題,另一端是解決方案。為了打造這座橋樑,確保你基於研究得出的工作敘述能夠在問題範疇內進行表達,也就是說在使用者自身範疇內,而不要在你希望引導他們進入的解決方案範疇內。

設計

6、為產品設計一條獨特的精通路徑

精通路徑工具的基石,是長期使用者體驗的4個階段。使用這一工具,你就能草擬出一種產品體驗,這種體驗能夠幫助你的使用者更加擅長他們所希望擅長的事物,週期是30天或60天不等。

爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

我們從自我決定理論中獲悉:人們行動的目的是獲取有意義的進步。

在產品設計術語中,你帶領著使用者踏上一條學習之路,這條路將在某種程度上改造他們。你的使用者是他們自己故事中的英雄——整個故事在他們的腦海中展開,敘述了透過使用你的產品他們會成為什麼。換句話說,整個故事是關於什麼的,故事又是如何展開的。

這也是你的精通路徑所要回答的問題。

那麼,不管你是否在打造一款遊戲,你該如何建立有意義的前進道路,並且讓你的使用者成為英雄?

學會這套體系,從零開始,為你的產品建立深度的黏性。

第一階段:發現

想讓發現變得有效,極端重要的一點就是針對你的核心體驗和價值主張,打造出清晰的資訊傳遞機制。你的目標是吸引到正確的人,並且過濾掉那些不適合、不需要或者不渴求你的產品的人。

你越知道你是為了誰在設計產品,你的“發現”資訊傳遞機制就越能目標明確,使用者獲取渠道也就越有針對性。訪客感興趣的是適合他們自己的事物。他們會問:這東西適合我嗎?我在它身上花費時間值得嗎?它為我解決了什麼問題?你的發現敘述應該從訪客的角度回答這些問題。

第二階段:啟程

啟程是訪客轉變成新使用者的階段。要把啟程理解為給新使用者灌輸理念,因為登入的使用者渴望從產品體驗中獲取價值。好的啟程系統邀請他們進入,讓他們對產品產生黏性,並且幫助他們熟悉情況。

有效的啟程系統幫助使用者獲取知識,打造技能。

第三階段:習慣打造

怎麼做才能把一種體驗變成習慣?對於我們每個人來說,這個問題是極度個性化的。當一款遊戲、應用和服務能夠在恰當的時機擊中我們的痛點,滿足我們的需求,並且有合適的社會背景,我們就會成為它們的習慣性使用者。

如何把一個新使用者變成固定使用者?那就是打造一種欲罷不能的習慣。圍繞現有習慣設計你的產品體驗,這是提升產品留存率和使用率最可靠有效的方法。

第四階段:精通

角色轉變是讓人慾罷不能的,而精通路徑能夠使玩家獲得新機會,擁有領導地位和影響力。

我們都有一種慾望,就是能夠在某些方面更加擅長,而遊戲就能夠開發這種慾望。它給了我一種另類的、簡化版的現實——一個微型世界,我們可以沉浸其中,探索邊界,掌握規則,感知自己的技能在進階。

一款好的遊戲能夠讓我們感覺自己很聰明、很有能力,即便我們在現實世界中正在墮落也是如此。與現實世界中的起起伏伏相比,在好的遊戲裡,你集中精力地付出努力總是能夠獲得可靠的回報。

7、設計你的學習閉環

最優秀的產品負責人透過對其創意不懈地測試和除錯,才能發現到底什麼才是有效的。在遊戲中,我們稱之為找到“趣點”;在精益和敏捷產品流程中,我們稱之為“使用者發展”和“證實設想”。

最成功的產品創新者在開始一項新產品時,總是先對產品的核心活動鏈進行打造、迭代和除錯,這也就是我所謂的核心學習閉環。一旦核心學習閉環運轉良好,他們就會增添更多的功能並且打磨這些功能。如果你想複製那些創新者的成功,就要從零開始打造使用者黏性。

爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

學習閉環

人們通常所說的習慣閉環,是一種圍繞著線索、常規過程和報酬打造的可操作的條件反射閉環。看上去它似乎是一個有吸引力的解決方案,可操作的條件反射技術會給你短期內的提升,卻不會讓玩家感覺到喜悅,也不會產生深度學習行為,更不會產生真正的長期使用者黏性。

一個學習閉環包含以下幾方面:

●一個可重複的、愉悅的活動,能被內部事件所觸發。

●驅動學習和打造技能的反饋。

●透過再次使用產品時的觸發事件獲得進階和進一步的投入。

一個簡單有效的學習閉環,是從可重複的、愉悅的活動開始的,這種活動與內在的條件性觸發因素相關。

8、社交!社交!社交!

在社交遊戲裡,我們有巴特爾玩家型別,即成功者、探索者、社交者和殺手。

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巴特爾玩家型別

這個系統會提醒遊戲從業者:不同的人享受樂趣的種類也是不同的,這一點非常棒。

不管你要思考哪一種模型,都要先回答幾個澄清性的問題:

●這個模型的目的是什麼?它抓住了人性的哪些方面?

●這個模型如何匹配你係統裡的活動和功能?

●這個模型能夠解釋你已經觀察到的使用者出現的行為嗎?

社交行為矩陣:競爭、合作、探索和表達

受到巴特爾的啟發,我用設計社交遊戲的經驗,識別出了線上環境裡出現的4種行為,或者說4個動詞:競爭、合作、探索和表達。

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社交行為矩陣

競爭:這是一種強烈的慾望,檢驗自己的已有技能,與別人相比自己處於什麼狀態。競爭者發現排名系統和零和機制非常有吸引力。

合作:這是一種與其他人一起工作達到共同目標的慾望。

探索:這是一種獲取知識、探索邊界、找到漏洞的慾望,並且知道規則可以掌控一個領域。

表達:這是一種自我表達的慾望,以及讓自己的經歷更加個性化、標記自己的符號、表達自己獨特之處的渴望。

對於社交連線模式問題的答案,無所謂對錯。重要的是,使用者在你的產品體驗裡尋求什麼,你就要聚焦於與之最匹配的那個象限。在打造簡易版的最小可行性產品alpha測試時,這一點特別有幫助。

試玩

在這個階段,你應該利用最核心的早期使用者,對之前的所有工作進行檢驗。你將學會如何建立正確的草圖或原型用來測試,並且讓玩家進行高價值的試玩。在這個過程中,你會獲得一些問題的答案並得到有效的指導,而這些答案和指導事關產品能否成功。

9、畫出你的產品原型圖

如果你養成事先測試、經常測試的習慣,並且找到了合適的人來參與測試,你將會避免這個代價高昂的錯誤,從長期來看反而節省時間。而且這一切的起點都是要創造正確的產品用來測試。無論你的原型呈現怎樣的形態,記住你的目標是得到儘可能多的反饋,這些反饋對於你的高風險設想是有實踐操作意義的。

為你的核心活動畫出原型,而不是為你的推廣資訊畫出原型。接受一套足夠好的視覺美學標準,並且能夠快速更新。運用原型工具,迅速把你的創意變成現實。

選擇正確的產品原型進行測試,透過任何一種形式進行測試,你都能得到有價值的資訊。哪一種對你來說是正確的,取決於產品的複雜度、所處的發展階段以及功能。

10、用核心使用者測試你的創意

挑選合適的人對初級版本的產品進行測試,這一點很重要。

現在,是時候用這些早期核心使用者來設定、執行短暫的、高價值的測試面談了。

為了在測試面談中得到最多的資訊,由三部分構成的試玩指導可以指導你安排時間。

第一部分:熱身

在第一部分,你得更好地認識你的使用者,並且讓他們放鬆下來。在測試面談的一開始,你該提出哪些問題呢?這取決於在篩選調查和快速麵談階段,你已經從這些人身上了解到了哪些資訊。

第二部分:測試

接下來,你要向他們展示原型或產品(無論何種形式),讓他們與產品互動,並且注意他們的反應。

第三部分:簡報

在測試物件看到過原型,並且與之進行互動後,你會花幾分鐘時間向他們進行一下簡報,然後關注他們的反應和感覺。

一旦你的測試面談排定了日期,原型也準備好了,並且面談草稿也寫完了,那就是進行試驗並開始收集資料的時候了。

一旦進行了試玩,你就得和團隊總結出3~5個有實踐操作層面意義的發現或模式。這些發現或模式與你的最小可行性產品畫布息息相關。

●什麼才是關鍵的發現?這些人喜歡什麼,不喜歡什麼?

●你證實了哪些設想?哪些設想需要重新修訂或評估?

●你學到的最讓你吃驚的事情是什麼?

一旦綜合分析了研究結果,你就得準備好更新產品戰略和設計。這是一個關鍵點,或者說是一段難熬的時間,要攻克這個關鍵點需要技巧。你如何把試玩所得出的結果轉換成產品設計上的決策?從問題領域到解決方案領域的過程中,這是一個匯集點。

驗證

最後,你將學會如何運用最新獲取的認知,來更新你的產品設計,打造讓人慾罷不能的產品體驗。你將運用遊戲化思維路徑圖,把你的使用者路徑與軟體釋出週期匹配起來。這些工具將使你能夠與團隊進行卓有成效的談話,並決定是否需要轉變研發的方向。

11、更新你的產品戰略

在遊戲化思維路徑的一開始,你清晰地表述了關鍵設想,並且草擬了產品簡介。然後你與早期使用者進行了溝通,發現了他們的習慣和需求,並且用這些資訊來設計和測試你的創意。

現在,該運用這些結果來驗證你的設想,更新你的戰略,並籌劃一些新的實驗了。與先前相比較,你現在知道得更多了,用決策門理論來說,你正在把賭注押到最強的那個創意上。

這些使用者意見或許會支援你的設想,或許會與你的設想產生矛盾。也許你會發現一些讓你吃驚的東西或者反直覺的東西。你的工作就是把那些輸入進來的資訊進行過濾,然後決定接下來做什麼

一旦你綜合分析了試玩結果,就是時候更新你的電梯遊說詞和最小可行性產品畫布了,這樣也可以反映出你到底獲取了什麼資訊。把這個設想成一種前後對照型的產品戰略改造,並以此更新和改進你最初的設想。

要做這個改進,必須遵循以下4個步驟:

●更新一下你所知道的關於早期使用者和待滿足需求的資訊。你的設想是有效的還是無效的,或者部分是正確的,抓住你所知曉的。

●更新你所知道的與那個需求相關聯的解決方案和價值主張。你最初的創意是如何運轉的?當初的那些設想有效嗎?

●持續不斷地核實你的不公平優勢以及早期指標。這些解決方案能否成為你的優勢力量?是否需要更新指標?

●更新你的關鍵設想——那些你創造出來並且測試過的設想。這些設想或者被證實了,或者被證偽了。更新完畢後,產生新的設想並繼續測試。

12、畫出你核心行為的原型圖

要想讓產品能夠到達早期大多數這個階段,你首先得點亮自己的早期使用者(也就是超級粉絲)。找到那些對你所打造的產品有著迫切需求和渴望的人,他們能幫助你除錯系統,並且驗證你的創意。超級粉絲不是你最終要瞄準的目標市場,而是你產品的共同創始人。

爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

一旦與你的超級粉絲產生了情感上的共鳴,你就可以利用這些超級粉絲,圍繞他們的現有習慣和需求,來設計你的最小可行性產品或alpha測試版。你可以圍繞核心系統打造一個簡單而引人入勝的閉環,讓你的超級粉絲反饋以證實你的想法,然後把這些想法變成現實。

爆款產品背後有哪些可以借鑑之處:從青銅到王者之路

遊戲化思維的5個步驟給了你一套創新性的工具來模仿別人的成功,幫你打造一款引人入勝的產品。

當你開始向前推進工作,並且使用上述工具時,記住以下基本原則:

●首先要找到超級粉絲,並且把他們發動起來,然後以此為基礎進行擴張;

●運用學習閉環從內到外打造、測試你的產品體驗;

●小修小補,製作原型,總之要假設你最初的創意或許並不正確。

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