遊戲本體大型dlc如何利用遊戲本體的價格提升並促進遊戲市場發展

前言

在網路沒有那麼發達的時期,玩家購買的遊戲就是“一個遊戲”,光碟負責安裝,遊戲補丁也都是小修小補不過幾M大小,很少有增值內容。而隨著網路的普及與發展,數字版開始佔領市場,實體光碟更多時候也都是收藏意義,因此依託於遊戲本體的大型DLC開始出現,“豪華版”、“黃金版”、“終極版”、“導演剪輯版”等五花八門稱謂也隨之誕生。

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而這些版本的出現最初是有利於遊戲市場的,由於“季票”的存在玩家往往只需要花費不到遊戲本體一半的價錢就能享受到後續大部分關鍵DLC的更新。開發者能依託遊戲的增值服務獲得收益,而玩家則能享受到更多的任務、更多的劇情以及更多的遊戲場景。但到了近幾年,在免費遊戲中常見的“開箱子”、“充值購買資源”等內購設定也加入了傳統單機遊戲,因此單機遊戲是否應存在內購的話題又被搬上了檯面。

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《中土世界:戰爭之影》引發的討論狂潮

《中土世界:戰爭之影》作為暗影魔多的續作可謂是天胡開局,雖然背景人設無法原創,但華納遊戲還是相當有自己的特色的,初代《暗影魔多》就是一個很好的例子。雖然設定在托爾金的中土世界,但故事整個發生在《指環王》和《霍位元人》之前,跟電影幾乎產生不了瓜葛,於是人物、情節都有充分發揮的餘地,同時又得以補充了許多電影沒有講到的背景。

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並且遊戲自身還有一套動態的系統設計,殺死玩家的敵人等級晉升,敵人內部能相互挑唆、向上晉升,玩家可以扶持間諜,線上為其他玩家復仇,等等,這些系統放在今天來看雖有落後但也並未過時。不過就是這麼優秀的一個IP,在發售後卻得到了玩家的一致差評,而原因就是遊戲加入了微交易,可以充值購買戰爭寶箱。

當然,單機內購開箱並不是什麼十惡不赦的功能。早在2013年EA出品的《死亡空間3》就有了內購系統,玩家可以透過現金購買武器合成的材料。此外,《質量效應3》和育碧的《刺客信條3》也有類似的系統,不過當時還是僅限於多人聯機。而同為華納的《真人快打x》也可以內購換取“終結幣”,《不義聯盟2》也可以開箱子獲取角色面板,這些作品也都未出現過大的問題。那麼為什麼到了《中土世界:戰爭之影》中,微交易瞬間變得十惡不赦了呢?

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“中土開箱”違背了內購的基本原則

其實我們仔細思考就能發現,前文提到所有遊戲中的內購系統都有一個基本原則——保值。也就是說箱子裡開到的任何東西只要你不主動銷燬那就都是你的,這也就是為什麼育碧的《刺客信條:奧德賽》和《渡神紀》裡有一大堆付費套裝也沒人去抨擊的原因。你可以去完成每週的社群任務慢慢開箱肝出來,也可以花幾十塊錢直接買一套自己喜歡的,並且只要你擁有就可以在每個存檔裡直接獲取。

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但《中土世界:戰爭之影》中的內購顯然不是這個邏輯,雖然你也可以透過遊戲獲取的貨幣進行開箱,但開出的物品卻並不保值。由於遊戲中的獸人傭兵的作用就是去完成玩家指派的任務,比如當間諜晉升、守衛城堡、聯網決鬥等等,而在這個期間很容易出現被其他獸人擊敗並處決。這也就意味著,玩家辛辛苦苦開箱出一個心儀的獸人,給他大量卷軸調整特性,耗費大量時間給他練級,然後因為一次操作失誤所有的努力都付之東流,這種感覺就好像你在玩《寶可夢》系列時告訴你你的超夢被對手打死了一樣。

當然,《戰爭之影》的苦果並非突然結下。即便是《戰爭之影》飽受詬病取消微交易,但時至今日開發商也依然在不斷試探“微付費”與正常遊戲內容之間的邊界,有時候與玩家相安無事,有時候則會觸犯眾怒。總的來說,這是個危險的舉動。

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結語

遊戲開發成本越來越高,廠商希望用DLC、內購等手段收回成本是個可以理解的現象。但如何把控好內購的尺度並使遊戲業界健康發展,是現階段需要考慮的最大問題。一旦真的惹怒了玩家群體,讓大家對開發者的動機徹底失去信心,最終結果可不僅僅是一句“吃相難看”的差評就能解決的。

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同樣是增值服務,R星的GTAOL一樣出售遊戲幣,但每次更新的新任務新功能都被玩家所褒獎;而育碧的刺客信條系列到了如今的《刺客信條:英靈殿》氪金套裝明顯增多,但依然可以備受好評。顯然,玩家可以接受單機遊戲售賣增值服務,但所獲得的東西必須保值。如果《中土世界:戰爭之影》當時開箱獲得的傳奇獸人可以永久存在,並可任意下載到每個存檔中,相信也不會被玩家和媒體詬病到取消微交易內容。

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