《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

之所以稱CAPCOM為“動作天尊”,是因為在動作遊戲領域上從不會讓玩家們失望。即便是冷飯,也能炒的讓玩家們親口說出“真香”。上一期我們聊了聊卡普空的經典動作遊戲《鬼武者》,覺得不夠過癮?沒關係,這個系列從2代開始,才算是真正的被玩家們所接受,本期我們就來詳細的聊一聊《鬼武者2》這款經典的動作冒險遊戲。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

劇情依舊氣勢恢宏,一場復仇大戲即將上演

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

天正十年,西曆1573年,已經成為幻魔王的織田信長帶領幻魔軍團血洗了柳生之莊,其原因正是柳生家的一些人,延續了鬼之一族的血脈,這對於幻魔來說,是一個潛在的極大威脅,但其實對於信長來說,這次屠戮“最應該”殺掉的人——身具鬼族血脈、號稱劍之達人的柳生十兵衛當時卻不在村莊內,匆忙趕回柳生之莊的十兵衛,只看到了滿目的悽慘悲……在十兵衛追索信長的路上。他先後遇到了一眾性格和經歷各異的同伴,他們出於不同的目的,也都站在信長的對立面上,這些人聚在一起,編織出了一幅壯麗的“幻魔討伐繪卷”。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

討伐信長——這便是《鬼武者2》的故事主旨,簡單,徹底。1代的一鳴驚人, 已經莫定了鬼武者引人注目的地位。而2代勢所必然地推出,在達成了作品系列化的同時,也把鬼武者系列推上了一個巔峰,這一點,無論是此後的銷量和口碑都可以證明:《鬼武者2》是一款可以傳世的經典之作。2代延續了前作的製作風格,繼續很用力地打造了一段頗具大手筆電影氣勢的開場動畫,時代劇目的感覺十足。同時與電影如出一轍般地打出“導演”和“主演”,更給人以強烈的觀賞感。相比之下,與其說作品是在招呼你“進來欣賞一下”,更不如說它是在以一種氣勢使玩家震服,並令人產生了一種想要主動去繼續瞭解的慾望。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

本作出演主人公柳生十兵衛的,是日本已故著名演員松田優作。他在銀幕上活躍的時期,是上個世紀七八十年代,很大程度上與我們這一代玩家錯了開來,所以在看過了國際帥哥金城武后,很多人在當時(當然也包括現在)接觸到遊戲的時候都會不解和疑惑這是誰?怎麼會用了這麼一個相貌平平的人來當主演?但其實,大家只要去問問我們的父母,有沒有看過一部日本電影《人證》——他們多半會給你一個肯定的答覆,你就會知道,松田優作曾經是多麼地家喻戶曉。一般來說,我們的父母不會比我們更懂遊戲,但他們卻會比我們更知道松田優作。看完松田優作的生平介紹,你應該會對他更瞭解了一些;而我相信在你打穿《鬼武者2》這個遊戲後,會理解為什麼由他主演。松田優作的身上流露著一種古典且滄桑的男人氣息,他可以不被稱為帥,但絕對很男人。他的氣質非常適合紛亂戰國中的一名有著頑強性格和堅定意志的武士形象,記住《鬼武者2》,也請記住松田優作,一個“老男人”的味道。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

一閃二閃再三閃,boss戰讓你閃到爽

“一閃”在鬼武者中的地位舉足輕重,這裡暫且不論它在電光石火間帶給玩家的成就感和快感,實際上,正是由於一閃的存在,才使得這款典型的“沒有跳躍要素的動作遊戲”產生了足夠的深度和可挖掘空間,我們說一閃是整個鬼武者系列的靈魂,從另一個方面來看也正在於它彌補了遊戲本身移動要素的欠缺。製作人 當時應該正是深刻認識到了這一關鍵,在系列2代中,一閃的理念得到了很大程度的拓展和加強,以及更加合理化。2代中敵人的一閃時機,與其攻擊動作和攻擊判定有著很好的契合,使玩家在實戰上手之初,就可以憑直覺和經驗揣摩出大概來,這樣的處理,更方便吸引玩家踏上一閃精修之路,我們也不至於因為折騰半天連一閃時機都琢磨不出來而惱火。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

在此之外,2代中明顯強化了“避一閃”的概念——在敵人攻擊時刻配合架構下的移動來發動一閃。迴避的同時進行攻擊,這樣既增大了安全係數、同時也是如果要閃某些敵人的特定招式所必然要求的。透過“強化避一閃”這一做法,我們可以體會到一些遊戲在製作方面那周全且鎮密的考慮。一閃是柄雙刃劍,不成功,則自損,而當一個人在修煉一閃的過程中,勢所必然地,他需要從無數“被砍”的失敗中積累經驗,那麼透過一個“避”字,遊戲合理減少了一閃失敗的代價,使得玩家在單位時間內有更多的機會來磨練技巧,十分有利於保持遊戲者繼續鑽研的慾望和興奮程度否則若是在一個苛刻的條件下,人物反覆地被砍反覆地死,可以想象得到絕大多數人是不會有熱情和動力繼續跟“一閃”較勁的。而同時,這個“安全係數”又不能過高地被保證,否則一個核心要素將因為缺乏足夠的“技術含量”來吸引玩家的投入。相應的其快感和成就感也將大打折扣,所以2代強化避一閃絕對不是一個隨心情的做法,它的背後顯示出了製作人在動作系統平衡性方面的良苦用心和深厚的製作實力——不溫不火,恰到好處。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

再比如說彈一閃:瞬間防禦敵人攻擊再發動一閃。由於有一次可以防禦的機會,所以在安全程度得以提高的同時。遊戲就在其它方面加以懲罰,比如說各種魂出現的數量或機率都會減少,同時“彈”本身的輸入有效時間也比普通一閃來得少。總之有得必有失,遊戲不會提供給玩“絕對有利”的方法。《鬼武者2》也正是因為在眾多要素上找到了相對完美的平衡點,才成為了經典之作。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

2代比起1代的絕對進化之處,便是引入了“連鎖一閃”的概念——在初次一閃發動後的合適時機內,再次按下攻擊鍵,人物便會閃向下一個敵人。以此類推,連鎖一閃發動後滿屏白光,威力絕大,成就感極高,爽快度滿點;但同時其對按健的輸入時機,頻率,以及當時玩家的手感乃至心態都有很高的要求,是鬼武者2動作性的精華所在。連鎖一閃的發動依靠連打按鍵固然不行,而每一次按健的輸入時間也都是以幀數為單位,要求我們有精準的反應,不過同時,它並不需要你再操心其它任何事了一一比如方向的輸入,玩家的注意力得以只集中在一件事情上,很有利於在精神上集中修煉。

手殘也能玩,大神更有自己的玩法

上面的文字大量地關注了“一閃”,這實際是偏重於中級者以上的考慮。但如果一款遊戲最後只允許所謂重度的研究方式,玩家只能透過大量時間的修煉後才能找到“快感”。那麼,說句實話,這樣的遊戲離死亦不遠矣。遊歡必須大眾化相對小眾的遊戲也許會被比作藝術品。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

但可惜,遊戲從來都只是商品——把自己置於夾縫的立場中只會是一種自我折磨,而《鬼武者2》妙就妙在即便你不懂一閃,或者懶得一閃,依靠其它進攻方式依然可以通關,並且仍可以在爽快和華麗中得到自我滿足,遊戲結合了不同的武器,不同的蓄力階段,不同的特殊技,不同的鬼戰術……衍生出了多種多樣的進攻套路和打擊方式。刀、槍、錘等武器的套路特點分明,神韻十足。對於偏好育成要素的玩家而言,升級武器也無疑能給人帶來成長的快感,而另一方面,如果你是一個相當著眼於動作的玩家不想被其它諸如RPG類的要素破壞了自己感覺和節奏,你同樣也可以不升級任何武備,防具和能力,憑藉著初始能力和自身嫻熟的一閃技術,做到“劍之達人”的境界。總而言之,遊戲成熟的系統設定決定了它允許多種層面的遊戲方式,無論玩家追求哪種程度。都可以找到快樂——這種意義上的“自由度”,才是真正成熟的作品的表現。

瑕不掩瑜的遺憾之處

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

鬼武者2在動作性方面做得幾乎無可挑別,那麼反觀它的情節部分,則不得不說設計得有些累贅。我們這篇文字的開場是以故事切入,但實際上你要明白,遊戲中涉及的人物雖然都是真實的,但他們在戰國時期彼此之間其實基本沒有交集,只是被遊戲硬拉到了一起,這一點大家可不要同歷史混淆了。在本作中你絕不能說是它漠視了劇情,恰恰相反,製作人員為這個動作遊戲設計了大量的分支路線和情節,為此鋪墊了一個具有相當規模的劇本。全人物全情節100%可是一件相當耗費精力的事情。但不得不遺憾地說,在這一點上,遊戲做得過了。控制遊戲內容分歧和走向的關鍵,全在與同伴的“品物交換”上,而交換本身則具有相當的繁複性和隨機性,並與遊戲的動作要素完全脫節。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

在這一部分上設定得越是繁瑣細緻,就越是會容易干擾到遊戲的正常節奏。你也許會不在乎從同伴那裡換來的貴重道具,但如果不培養足夠的好感度則玩不到操縱他們的分支劇情(這是很有樂趣的),不好好費一番心思送東西也拿不到全稱號的高評價。在一個講求“一劍斃命”的快節奏遊戲中,卻設定瞭如此沉緩的部分,很多時候還經常繞不過,這難免令人惱火。你越研究品物交換,越會發現它確實做得很用心,送品物的物件,時機,先後順序和連續性都大有講究,但越是這樣,更會給人以哭笑不得的感覺,如果論究作品不足的話,品物交換怕是唯一,同時也是最大的遺憾了。但不管從哪個方面看,《鬼武者2》都是一款誠意十足的作品。它成熟、穩重,宛若一幅精美的繪卷。

《鬼武者2》:酣暢淋漓的“一閃”體驗,打造最強動作冒險遊戲

如今卡普空已經逐漸擺脫了“卡婊”的稱號,越來越多的玩家們紛紛稱呼卡普空為“大哥”,文章的最後忍不住想問一下:大哥,您什麼時候能把《鬼武者2》這份炒飯熱一下啊?

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